圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
12 月伊始,手遊行業内容 VS 渠道,戰火重燃!
12 月 1 号,DataEye 研究院獨家發現:此前下線的米哈遊支付中心小程序,再次上線支付寶安卓端(蘋果端無法搜到)。同時,在官方社區——米遊社 APP 内,此前消失的支付中心入口再次出現。兩個端口均僅支持《原神》《崩鐵》《崩壞 3》的官服充值。
12 月 2 号,TapTap 官方發文《0 分成,隻提供官服遊戲的 TapTap,動了誰的蛋糕?》,再次聲讨傳統安卓渠道。此前,TapTap 已經發文引用《21 世紀經濟報道》嗆聲過一次小米。原因是:心動新遊《鈴蘭之劍》不上傳統安卓渠道,遭到小米等安卓渠道安裝攔截。
官方直充、不上安卓,漸成兩大趨勢
DataEye 研究院認爲:2023 年遊戲内容方劍指 " 渠道稅 ",力争 " 摳利潤 " 的方式,兩大路線已形成:
1、推直充(繞開渠道充值):以米哈遊、莉莉絲爲代表。
2、不上傳統安卓渠道:以網易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》爲代表。
米哈遊、網易,作爲國内沒有自有渠道的兩大内容方,均以身試水。可見,這兩種方式,大概率是今明兩年遊戲廠商(特别是優質内容方)提升利潤的一大機會!
其中,推直充的方式,一方面一定程度避免 " 渠道稅 ",保利潤,另一方面又能吃到安卓流量,更加兩全其美。
衆所周知,渠道分成一般在 30%-50%,如下表。而遊戲廠商往往有大客戶客服人員。如果他們引導鼓勵大 R 以直充的方式充值,那對廠商必然是一筆容易操作且非常可觀的利潤。
更何況,像莉莉絲官方充值中心,還提供充值返利 5%-10% 不等的優惠,對玩家來說是赤裸裸的誘惑。" 官方直充返利 ",早就不是什麽新鮮事了,曆史在輪回。
蘋果博弈暫時守住疆土,安卓成焦點
如果你一直在關注相關新聞,一定還記得:今年 8、9 月,米哈遊就已經在支付寶上線過一次米哈遊支付中心,當時有 50 萬人使用。然而,在媒體報道後,該小程序又莫名其妙 " 失蹤 "。這一方面,大概率是渠道方(特别是蘋果)與米哈遊博弈的結果。另一方面,米哈遊下線或上線充值中心小程序,也是與蘋果發布會、年度遊戲獎項有關:
9 月初米哈遊下線支付中心(雙端)
9 月 13 号 2023 年蘋果秋季發布會上,蘋果大篇幅選用了米哈遊遊戲作爲産品性能測試
11 月 30 号,《崩壞:星穹鐵道》獲得 iPhone 年度遊戲
12 月 1 号,米哈遊支付中心二次上線,隻上了安卓端。
推直充的方式,畢竟還是要在渠道上線。渠道(特别是蘋果這樣的強勢渠道)完全有博弈的能力。
此次米哈遊支付中心二次上線支付寶,是隻上了安卓端!蘋果玩家沒法在支付寶裏搜索到該小程序——這意味着,蘋果與米哈遊的渠道博弈中,蘋果保住了自己的蛋糕!
至于安卓渠道,恐怕就沒這麽幸運了——目前,推直充、不上安卓,兩種劍指 " 渠道稅 " 的方式,都主要指向以硬核聯盟爲代表的傳統安卓!
早期的《原神》《萬國覺醒》《明日方舟》等不上安卓,今年的網易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》等全系自研産品都不上安卓。可見優質内容方越來越有底氣!
字節、TapTap 對傳統安卓明顯擠壓
底氣從何而來?
其一,買量投放方面:遊戲行業在降本增效态勢下,更傾向于優先獲取付費情況更高的用戶來提 ROI,而不是以更低成本去獲取付費偏低的用戶——這也是字節騰訊流量平台所引導的。一般而言,蘋果的用戶付費能力,普遍高于安卓。DataEye ADX 數據顯示:2021、2022、2023 年 1-11 月,遊戲 APP(不含遊戲平台、小遊戲)投放于蘋果端的買量素材(去重後)占比爲 35.12%、39.29%、41.40%,占比逐年提升。
聚焦蘋果,爲了篩選出相對更高質量的蘋果用戶。比如,網易今年新品買量投放,早就已經在向着蘋果渠道傾斜了。ADX 數據顯示:
其二,效果型達人營銷方面:字節系營銷模式,對傳統安卓渠道的擠壓。玩家通過抖音達人視頻、直播下的錨點 / 下載鏈接下遊戲,是不會跳到安卓應用商店的(不過有可能被安卓系統攔截)。
其三,渠道方面:不上傳統安卓發行,雖然讓安卓用戶雖然沒法通過商店下載,但卻可以主動去到遊戲官網或 TapTap 下載(上半年國内 TapTap 平均月活爲 3400 萬人)。這種 " 讓安卓用戶主動來找 " 的策略,是一種篩選。畢竟,一個用戶,願意主動搜索、不嫌麻煩到遊戲官網或 TapTap 下載,大概率是一個優質、精準用戶,LTV 和留存大概率不低。
其四,玩家體驗方面:在安卓機應用商店裏,玩家下的遊戲都是渠道服,一般不能和官服玩家加好友或者聯機,容易 " 越玩人越少 "。而且各渠道服之間往往不互通,一旦換了手機品牌,還得裝回之前手機品牌渠道服,體驗可謂糟糕。
發行策略分化,進一步促進研發精品化、内容化
要在前幾年,推直充、不上安卓,還隻是 " 個别廠商敢做,大多廠商觀望 " 的态勢。
可在 2023 年,《崩鐵》《全明星街球派對》《以閃亮之名》《鈴蘭之劍》的持續跟進,讓推直充、不上安卓愈發普及,也讓遊戲行業一個信号更加明确:
精品内容産品,已經有足夠的底氣、成熟的方式避免 " 渠道稅 ",保利潤。
這一信号,對研發能力較強的内容方,必然是鼓舞、激勵!
DataEye 研究院判斷:
在即将到來的 2024,會有更多精品優質産品繼續跟進,采取類似的發行策略。
遊戲行業三大格局愈發明顯:
1、内容向遊戲 / 垂類遊戲(以二次元、女性向爲代表)
2、流量型遊戲(以傳統仙俠傳奇、數值卡牌爲代表)
3、大 DAU 型遊戲(以 MOBA、射擊、新式武俠 MMO、棋牌爲代表)。
其中,内容向遊戲将通過推直充、不上安卓的方式(或逼迫渠道讓利)獲取更多利潤。而流量型遊戲仍将依賴營銷獲量,生存空間受擠壓。
内容向遊戲 / 垂類遊戲,定位垂類用戶,保利潤,可不上渠道,比如《街球》《以閃》《鈴蘭》早期的《原神》。大 DAU 型遊戲需要堆高 DAU 出圈後者推高收入,需要上各種渠道,比如《蛋仔》《逆水寒》如今的《原神》,這些遊戲 " 玩的人越多,感覺越好玩 "。
而内容向遊戲 / 垂類遊戲,由于利潤高、長周期、精品化,必然會不斷湧現,逐漸領航了行業新風向。
歸根結底,遊戲行業苦渠道久矣!内容産品苦渠道久矣!
遊戲行業新的營銷方式以及口碑傳播,已足夠破除渠道流量的壟斷。
舊時代的秩序,是時候擊破了!