01
8 月底,《劍網 3》在成都歡樂谷舉辦了 14 周年嘉年華。
因爲并非遊戲玩家,葡萄君對《劍網 3》的印象,還停留在老 MMO 上:成熟、傳統、圈子固定……所以來之前,我就感覺這次嘉年華會比較循規蹈矩。
成熟這點,很快就應驗了:在我抵達成都後,跟我同住的老哥是《劍網 3》開服玩家——剛見面時,他正端着茶看《海峽兩岸》。
順勢來看,嘉年華在我心裏的預期又降了點,但不影響我去一探究竟。
作爲活動場地的歡樂谷離酒店不遠,大概兩三百米。嘉年華期間,官方在入口的廣場上搭了個大「玄晶」(《劍網 3》武器材料)。
晚上還會發光
廣場斜對面是華僑城大劇院,裏面陳設了大量遊戲相關的手辦、場景和周邊。在 28 日晚的發布會開始前,這個地方就已經被不少玩家摸透了。
當時是下午三點,天氣有些悶,歡樂谷入口并沒有太多人,三三兩兩的。因此我更笃定:這次嘉年華不會太大,也不會太熱鬧。
但入園後,我就覺得不對勁了。
成都歡樂谷很大,直接入園後并沒有見到《劍網 3》的活動現場,而是臨時搭建的一面指引牆。上面寫着,嘉年華在歡樂谷最深處的巴蜀迷情園區,距離門口少說也要幾百米。
而在這距離現場幾百米的地方,我就已經看到了不少《劍網 3》的 COSER 和玩家們,在沿路的立牌或指引牌附近凹造型、拍照。
随着不斷深入,沿途遊戲元素也愈加濃郁,有立在橋兩側的《劍網 3》門派錦旗,有随處可見的「遊戲暗号」和玩梗内容。就連沒玩過遊戲的我,看到後也不禁一笑。
轉角的圓形地磚上,貼有非常大的遊戲 14 周年嘉年華海報。雖然這兒離真正的現場還很遠,但周圍已經有不少玩家,蹲坐在小吃攤前、COSER 們面前,熱鬧的氛圍跟歡樂谷其他區域的空曠,形成了鮮明對比。
當我趕到現場時,恰逢 COSER 遊街收尾,主持人宣布結束的聲音穿過人群,大老遠就将氣氛烘托起來;玩家們則圍着紅毯,歡呼着,熙攘着,以至于我還沒擠進去,他們就散開了。
COSER 遊街和遊街結束
活動現場圍繞着水上樂園,散開後的大家,或是去左側的簽名牌前留言;或是到右側領取集郵卡片,參加現場設置的小遊戲,換取禮品。
聽說這塊闆子是今天剛換的
一位 COS 了七秀的玩家說,今天的人還算少,前兩天剛好是周末,還下着雨,他們在歡樂谷門口還得排隊;工作人員也透露,這次他們大概準備了 6000 份周邊禮品,但隻是第一天,園區内就湧進來了超 6 萬人,不少人還沒排上隊,禮品就早早發完了。
前兩天排隊的情況
聽他們說完我才反應過來,原來不是《劍網 3》嘉年華不火,而是我來晚了。
雖然嘉年華遊園活動是下午 3 點才正式開始,但很多玩家一大早就來到現場,集郵拍照、線下面基;等我來到現場時,集郵卡片已被領完,玩過小遊戲并蓋好章的玩家已排成長隊……不知道這次官方準備的周邊禮品,能不能撐到嘉年華結束。
排隊兌換禮品的人群
至于我,也真切地體會到了熱鬧的煩惱:
官方設置的免費飲料隻剩下了一組組空瓶;想花錢買點小吃,一些攤位也早已被先來的玩家們排上了隊;想休息一下,但在偌大的現場,硬是沒找到一張空位……甚至拍照時,還被不知誰的穩定器,通過藍牙投到了手機上。
不得已,我隻能作爲旁觀者,兩手空空地往深處走,看看嘉年華還有哪些花樣。
02
或許是因爲同一款遊戲,來到現場的玩家們并無過多拘束。
比如現場有相互猜拳、答題、鬥舞等多人互動小遊戲,以及将現場内容,帶話題發送到短視頻平台的「社死」挑戰。但這些并沒有阻止他們主動體驗的熱情,基本上每個活動都有玩家頂着烈日,排隊體驗。
再比如「流光囚影」這個小遊戲,要求玩家通過時,不碰響繩子上挂着的鈴铛。當我以爲這個障礙遊戲比較難,沒有玩家挑戰時,一回頭卻看到大批人玩笑着走出來……原來我這邊是出口。
而且我發現全部的小遊戲都沒有硬性規則和标準。哪怕你在「流光囚影」中碰到了鈴铛,工作人員也會睜隻眼閉隻眼給你蓋章;很多像「奇門飛宮」、「九轉歸一」等門檻比較高的小遊戲,也會有工作人員教玩家怎麽玩;需要兩個人猜拳的活動,隻有一個人來他們也會幫忙蓋章……畢竟這些遊戲的目的是塑造有趣的體驗經曆,給來現場的玩家們找點話題,而不是真正地刁難他們。
提到有趣,有兩個小遊戲的攤位設置得有些「刻意」:前面是需要耐心和安靜的釣魚小遊戲,後面則是刺激的水上轉盤——每當後面尖叫聲響起,正在釣魚的玩家們都會一激靈,然後笑着繼續。
活動現場還設置了情緣和許願的區域。
在歡樂谷原有的三生樹旁,官方單獨搭了一面牆,供玩家們綁上寫好的許願簽。
在我看到這面牆時,上面密密麻麻的許願簽,已經不比歡樂谷早前積累的數量少。仔細看去,有表白遊戲角色的、祝福自己和家人的、呼籲遊戲優化調整的、期待運氣好出貨的……還有部分玩家,會将自己的聯系方式挂在上面,等待有緣人降臨。
當我感慨這群人的積極活躍時,還有玩家主動從身後拍了拍我,問我在這兒看了這麽久,要不要也寫一份?領取許願簽的地方就在旁邊。
……
逛完一圈後,已經有不少發放獎品的窗口關閉了,但仍有不少玩家三兩撮地聚在一起,有的分享着現場見聞、有的跟 COSER 們合影留念、有的拉橫幅求加強門派,期望策劃能看見、甚至還有抱着娃出現在現場的……他們似乎将這裏當成了遊戲的線下延伸和情感寄托,會放下矜持、釋放自我、痛快地玩。
而我,也終于找到了個角落坐下。
跟我坐在一起的是幾位剛玩遊戲不久,第一次參與線下嘉年華的玩家。
很快,他們的談話就引起了我的興趣:
" 前兩天我就來這裏集好郵了,但每天的花樣都不一樣,挺讓人放松的。" 一位男生說。
" 你都集好了都不幫我排隊,等下我去看看(排隊的)人少了沒。" 另一個男生捏着集郵卡片,笑着吐槽了一句後走開了。
" 咱們可是第一次面基啊,你們等下找我領一下手辦,這是我最喜歡的角色。" 一位女生從背包裏掏出幾個盒子,并将它們壘在一起,拆開其中一個手辦放在最上面。
" 我要讓在場所有人都能看到它。"
03
我本以爲,在比較嚴肅的發布會上,這群玩家能收起嘉年華上激動的情緒和熱鬧的氛圍。
但我想的還是太簡單了。
發布會開始後,我坐在嘉賓區的最後一排,身後是早已座無虛席的《劍網 3》玩家們。随着發布會推進,他們的歡呼聲、呐喊聲和尖叫此起彼伏,格外清晰——好好的發布會,似乎在他們的情緒下成了演唱會。
我想搞清楚他們呼聲的來源。
是發布會上燈光舞美精良的節目?
在緊湊的兩個小時裏,官方塞進去了近 10 個演出節目。有川劇《白蛇傳》選段、糅合遊戲門派元素的川劇變臉、楊麗萍舞蹈團的《雀之靈》、遊戲新門派專屬的舞蹈演出……他們還請到了張傑、林簌等遊戲原聲配音演員,在現場通過聲音和歌曲,回憶了遊戲 14 年來的經典橋段。
這些節目确實振奮人心,但我卻猜錯了方向。
因爲當西山居 CEO、《劍網 3》系列制作人郭炜炜上台後,台下的歡呼聲更大。光是他站在那兒,玩家就止不住地呐喊;當他講到推出劍網 3 旗艦版、端遊新内容、優化等關鍵之處,玩家們也會及時回應、吐槽,甚至我還聽到了有玩家大聲跟郭炜炜确認:
" 新遊戲一定流暢?"
" 對,我立字據。"
哪怕是在正經嚴肅的發布會上,郭炜炜也沒有 CEO 架子,會及時地回複玩家們的疑惑——那麽,玩家的歡呼和喜愛來自郭炜炜的人格魅力?
但事實證明我又錯了。
當西山居靈境引擎負責人楊林,和《劍網 3》系列執行制作人餘玉賢上台演講時,他們獲得的歡呼絲毫不遜色于郭炜炜——餘玉賢上台後,歡呼聲中還夾雜着不少「策劃來挨打」的聲音。
左:楊林 右:餘玉賢
我這才明白,玩家們真正喜歡的是《劍網 3》遊戲本身,因此圍繞遊戲的一切内容都讓他們足夠激動。
這是件容易理解,但很難做到的事。
一是需要遊戲本身足夠好玩,能讓玩家們産生感情。這對運營超過 14 年、擁有大量玩家群體的《劍網 3》相對簡單,也是我們這些不玩《劍網 3》的人,也能快速感知和理解到的淺層。
二是需要研發人員足夠真誠,能讓玩家們産生信任。真正能評價這個維度的,還是陪着遊戲走過 14 年的玩家們。透過這次發布會的「切片」,我相信《劍網 3》早已跟玩家們,形成了互通有無的信任環境。
比如遊戲官方理解玩家們真正寄托感情的地方在哪——門派、角色,以及圍着這些形成的創作氛圍。順着這個邏輯,我們就不難理解門派變臉節目、配音歌曲節目能觸動玩家,甚至令他們激動落淚的原因。
再比如發布會上,官方挑明了玩家的需求和體驗痛點,作出「挂件自由調整」、「武器鑲嵌減負」等優化策略,并推出全新門派、劇情、家園玩法、聯動活動……每輪節奏都能引起玩家歡呼。
三是需要時刻保持真誠。這是很多廠商都很難做到的一件事,畢竟他們可能會像《劍網 3》一樣,在嘉年華上整出一些樂子,讓玩家感受到真誠和接地氣。但卻基本不會在發布會等特殊和嚴肅的場合,真正做到跟玩家互通有無、真誠聊天、始終保持信任的情況。
《劍網 3》做到這點,也花了不少精力。郭炜炜在發布會上說,他們從 2014 年就開始搭建線下環境和氛圍;自遊戲上線以來,他們過去每年在研發和運營上的成本超過 2 億美元。
而且未來的投入也不會少。僅是這兩年,他們就将推出行業第一份端手遊全面互通的案例——劍網 3 旗艦版。我們曾跟郭炜炜聊過爲什麽要做「互通」,當時他的回答是 " 沒得選 ",因爲要對 "14 年來積累的用戶負責 ",所以互通是他們 " 不冷落端遊玩家 ",維護好遊戲圈層的唯一解法。
我相信正是這些積累和投入,才是《劍網 3》獲得玩家的長久信任和情感的關鍵;才是餘玉賢聽到「來挨打」的聲音後,很自然地說 " 我在遊戲裏做一個我的模型,讓你們天天來打 " 的底氣。
這種跟玩家足夠貼臉、足夠自然的溝通,絕對不是通過發福利、滑跪建立起來的。
最後,其實在推進到「武器鑲嵌減負」時,我在整場發布會最猛烈的歡呼聲中,隐約聽到身後有女生帶着哭腔,大聲喊 " 太好了!"
現在回想起來這或許有點矯情,但在當時,沒玩過遊戲的我,卻有點羨慕他們。