來源:獵雲精選;文 / 孫媛
2023 年,XR 賽道的冷不言而喻。
" 元宇宙第一股 "Robolox 股價跌超 70%、押注 " 元宇宙 " 的 Meta 則不間斷裁掉近兩萬人,微軟、谷歌、騰訊、百度等巨頭紛紛借 " 降本增效 " 撤離牌桌。再到近日,甚至據 IDC 數據,2023 年上半年中國 AR/VR 頭顯出貨占據 58.7% 份額的 PICO,也 " 無奈 " 調整組織架構。
大廠退熱,連一級市場的投資人也開始清醒。一家曾對 XR 奮勇直追的機構直言,去年多熱,今年就有多冷。" 之前出手挺多,但現在這個大環境下,甚至連看都看不起來。" 另一家 XR 賽道融到中後期的企業則回複,半條腿都已經偏向了 AI。
曾經擁擠的 XR,已然玩家僅剩寥寥,然而洗牌之下,行業亦不缺乏堅守者,别有一番熱鬧存在。
就 XR 空間計算芯片設計公司萬有引力來說,其 2021 年成立至今已完成 4 輪融資,即便是 XR 遇冷的今年,依然逆勢獲得兩輪數億元融資,超 10 家機構上演 " 團購 ",不僅高榕、紅杉、IDG、聯想創投、金沙江創投等知名 VC 紛紛押注,甚至連米哈遊、三七互娛也都來 " 湊熱鬧 "。
而萬有引力最新融資的領投方 Monolith 砺思資本,不僅從去年三季度開始 " 逆勢 " 關注 XR、并出手了幾個相關項目,更是坦率地表示,在這一波行業關注點轉變的契機之下,以低點投到對的公司,可能會取得更好的回報。
這邊新資本寵兒的現象級融資出現,那邊蘋果以 Vision Pro 正式宣告進軍 XR,XREAL、大朋 VR、雷鳥科技、Rokid 等老玩家也在今年擺出融資照拿、新品照推的架勢。
從遊戲設備到元宇宙暢想,再到現如今的冰與火,順着砺思資本所說的 " 轉變 " 看去,XR 賽道的故事已經不同。
XR 起伏十年:VR 漸涼、AR 走熱、MR is coming
要說 XR,整個頭顯設備的第一股浪潮始于 2010 年。
當時 Xbox 遊戲機所在的電子遊戲業務部門開始對下一代遊戲系統會是什麽樣子展開了各種讨論,微軟的一個團隊提出了 "Screen Zero"(零屏幕)的概念,從一開始就确定使用 AR 頭顯設備的路徑,于是,微軟最早動手,将 HoloLens 作爲實驗性項目啓程。
後來谷歌眼鏡在 2012 年中開始測試,2014 年 Facebook 以 20 億美元收購了 Oculus VR 直接點燃了賽道熱度,同年騰訊也投資 AltspaceVR;随後的 2015 年,微軟推出了 HoloLens 的第一代産品,蘋果開啓了 Vision Pro 的研發征途。
這其中,早入局的頭部大廠們正好代表了三個不同的方向。
Oculus、AltspaceVR 是虛拟現實派(VR)、微軟 Hololens 和谷歌眼鏡是增強現實派(AR),最新出的蘋果 Vision Pro 則是混合現實派(MR),這三個方向統稱爲擴展現實(XR),就發展熱度來看,XR 經曆了從 VR 到 AR 再到 MR 的過程。
2016 年是 VR 走進公衆視野的元年,Sony、HTC 和 Oculus 相繼發布新一代消費電子級 VR 終端(PS VR、Vive、Rift),VR+ 演唱會、VR+ 影視被資本推到了風口浪尖。但随後由于 XR 産品在消費電子市場推進進程低于預期,資本市場對 XR 産業的投入逐漸審慎,2016 年至 2020 年間投融資熱度逐漸回落。
2021 年起,VR 迎來終端市場放量,Steam、Vive Port、Oculus PC、SideQuest 等 VR 主流内容平台應用數量超 1.7 萬款,逐漸開啓 " 硬件 - 内容 - 硬件 " 飛輪正向循環;AR 眼鏡逐漸進入消費級市場,疊加初創企業在各類垂類領域中的創新應用逐步落地,元宇宙概念更是将 XR 引入主流文化創想之中,直接推動賽道回暖。
據天眼查不完全統計,2021 年和 2022 年兩年間,國内 XR 賽道投資交易數共計 333 筆,投融資總額約爲 479 億元。其中,2021 年 Pico 被字節跳動收購價就被傳超 50 億元。阿裏也設立了 XR 實驗室,并在全球範圍内相繼投資了 MagicLeap、XREAL 等明星項目,并成立了相關子公司。
但即便如此,熱度在行業現實下又開啓了周期性下滑。IDC 數據顯示,2023 年上半年,中國 AR/VR 頭顯出貨 32.8 萬台,同比下滑 44%。産品和市場成熟度及預期之間的差距,使得冷靜期又一次如期而至。
2022 年 11 月,Meta 率先以裁員 13% 開啓降本,各大科技巨頭随即陸續齊調轉船頭。國外,微軟的工業元宇宙部門、谷歌的 AR 眼鏡研發産品團隊解散;國内,騰訊 XR 團隊解散重組,快手元宇宙負責人馬英武離職、全景視頻業務暫停。面臨人員大調整,PICO CEO 周宏偉更是坦言,VR 行業依然尚早。
周宏偉之言,從數據上可窺一斑。
據 IDC 數據,上半年,中國 VR 頭顯出貨 26 萬台,同比下滑 53.3%,與去年全年中國 VR 頭顯出貨 110.2 萬台相比,半年出貨量不到 30 萬台,足以看出 VR 頭顯的銷量正呈現斷崖式下跌。
相比之下,AR 頭顯以 6.8 萬台出貨量,同比上漲 142%,開啓 " 走熱 "。今年以來,雷鳥創新、XREAL、Rokid、影目等明星 AR 企業不僅紮堆出新,雷鳥創新、Rokid 還相繼完成超億元融資,背後不乏财務 VC 和産業機構的身影。
從 VR 行至 AR,能夠感受到硬件端正在完成一場熱度交接。
對于這個現象,XREAL CEO 徐馳認爲 VR 門檻低是 VR 率先出圈的原因,但始于遊戲的 VR 卻很難過渡到更多場景,是今日增長遲緩的主因。
" 從純遊戲到工作、社交、移動互聯網等場景,包括 Meta 在内的 VR 玩家逐步發現,消費者在體驗時的抗拒性很強,反過來就會論證 VR 受限于其僅有強遊戲粘性,導緻受衆面窄。而 AR 更像一個碎片化的時間裏面會被用戶長時間跟各種設備去使用和匹配的一個設備,從而可能如今日的手機一般可以被大規模用戶所接受。"
但即便如此,VR 頭顯的出貨規模仍是要高于 AR 眼鏡産品數倍,在産品形态均未走到穩定階段,給玩家們留下的想象空間依然很大。
這厮 VR、AR 由于研發、運營、市場反饋正在經曆周期性調整,那厮蘋果以 Vision Pro 面世帶來 MR 的攪局。相比 AR,MR 更強調虛拟物體與現實世界之間的無縫融合和雙向互動。Meta 也以 Quest 3 從 VR 轉向 MR,開始下一代頭顯類産品研發。
簡單來看,當下 VR 略涼、AR 走熱、MR 攪局。
走向通用場景,玩家們如何發力?
但爲何 XR 的焦點,時至今日,落在了 AR、MR?
在跟一線 VC 和企業溝通時,大家都不約而同提及今年 6 月蘋果發布的 Vision Pro。
砺思資本前沿科技投資人葛志飛坦言,過去 VR 逃不開遊戲主機的定位,而 AR 從出貨量來看還不夠大,Vision Pro 讓大家看到 MR 能夠完成 XR 突破遊戲機限制的可能性,是從遊戲主機到通用設備轉變的契機。
以通用場景爲目标,蘋果在 VisionPro 上至少推出了三項重要的技術創新,并且完成度讓人意外的高:
一是操作系統本身的變化。
葛志飛表示,VR 一直沿用的安卓操作系統,作爲單應用程序操作系統,在遊戲機場景之下不是問題。但辦公場景下,不可能隻打開一個應用程序。
無論是便攜空間數字屏的概念,還是設備多場景的應用,從單到多應用程序的操作系統的升級至關重要。
二是視網膜級别的顯示使得閱讀文字變得容易。
人在讀一本書或者看 PC、手機的時候,視場角非常小。基于人不喜歡在閱讀文字的過程中頻繁需要旋轉眼球,在一個固定的視場總希望閱讀到足夠大量的文字,才會在辦公的體驗過程中足夠舒服。
決定 AR 和 VR 眼鏡中成像清晰度的參數叫 Pixel Per Degree(PPD,角分辨率)。一般認爲 PPD 在 30-40 以上時,文字的閱讀體驗才能剛剛滿足辦公下的閱讀需求。VisionPro 是第一款面向消費者的不犧牲視場角(FOV)且 PPD 足夠高的眼鏡。
三是交互方式限制的打破。
葛志飛表示,VR 設備依賴于遙控器,這些設備通常爲遊戲場景而優化,但放置辦公場景則成了限制。很多企業都在做裸手交互、眼球追蹤等交互方式,但蘋果将眼手交互做到了易用性的極緻。這從本質上都在爲突破設備的交互限制,爲其更适應辦公等通用場景需求做準備。
基于這三點,葛志飛認爲,蘋果更像爲 XR 賽道定義了一個新平台。
" 從投資角度出發,在硬件層面上,蘋果産業鏈上新定義的零部件,以及非果鏈生态企業跟進的供應鏈公司,都值得去研究,譬如能夠實現傳感器融合及視頻透視技術(Video-seethrough)的 R1 芯片所代表的協處理器芯片,以及 3D 感知傳感器;此外,基礎操作系統層面和應用軟件,也存在投資機會。"
砺思資本所言,的确也是行業共識,不少頭部 AR 企業也在朝着 " 通用設備 " 進發,圍繞娛樂、遊戲、各種生産力相關的合适場景做深度優化。
譬如,在移動辦公上,XREAL 去年就推出了 nebulaforMac 來适配蘋果産品,可以在蘋果電腦上有一個空間化多屏的體驗,XREAL 甚至還跟以色列合作夥伴推出全球第一個 AR 筆記本,這款沒有物理屏的筆記本,可以使用戶在戴上 AR 眼鏡後,整個空間都成爲屏幕;現在 XREAL 又解鎖了汽車場景,如 XREAL 智能座艙 AR 在蔚來汽車車内實現了雲台防抖和語音打通,并已适配到 Air2 的所有體系。
徐馳表示,過去 15 年智能手機作爲最成功的産品,把數字化世界進行了壓縮,進行縮放到 2D 的方格裏面。而在空間互聯網的躍遷過程中,依托多模态的應用和交互,XR 以成熟硬件生态、交互方式正在把傳統互聯網的内容承接過來,在用戶接受從傳統物理屏幕到數字屏幕的轉變之下,先畫出一個中間形态,做傳統互聯網的空間化,最終實現越來越多屏、交互越複雜、越 3D 的空間互聯網的虛實結合。
而想要走到多産品适配的未來,就不可避免面臨 " 不同的産品上用戶對交互體驗一緻性的期待 ",從而在系統層面上,徐馳也承認,于廠商而言,壁壘還在于要能打造成跟不同場景做無限融合的操作系統。" 終極形态就是,沒有第三方設備,通過簡單的對話和手勢操作就可以完成交互。"
但操作系統這塊 " 硬骨頭 " 在葛志飛看來,着實 " 難啃 "。
硬件先跑,2025 能否迎來賽道爆發?
誠然,Vision Pro 作爲蘋果對 XR 的打樣,不僅給出了一個範本,但也讓賽道爲之一震。
有一線創業者坦言,一邊是蘋果 Vision Pro 産品發布後促進了行業發展,今年可以看到很多新玩家帶着 BirdBath、自由曲面、光波導等方案湧入,國内硬件供應鏈端逐步成熟;但另一邊也有一些市場收縮的聲音,可以預見,賽道依然存在一些不确定性。
" 在蘋果新品發布之後,市場又會有不同的反應和不同方向的項目出現,再給賽道的大公司和創企帶來幾波大浪淘沙。這就反向要求接下來 2-3 年,企業要認真打磨好技術,先在産品上有所突破,再被用戶接受,才能活下來。"
反正到一級投資人側,葛志飛表示,在蘋果 Vision Pro 給出的通用設備預期下,資金流向跟投 AR 終端的邏輯有所變化,主要投向硬件端的供應鏈上下遊以及應用軟件端創新。但客觀來說,中國 MR 方向上創業者的數量并不多,真正對于這個發展方向認同,并且在構思一些創新性想法的人還是甚少。
" 沒有刻意追求,但是我們今年出手的 XR 項目碰巧有一個共同點,創始人都是蘋果系出身。我們認爲,直接參與過項目開發的創業者,對于 XR 方向未來的發展會有足夠強的信仰跟信心,至少已有一些認知。"
這其中,從國内生态來看,葛志飛認爲,打造類蘋果 Vision Pro 這樣一款純消費電子方向的通用設備,中國具備 " 複現 " 的供應鏈優勢,能跟得上,且在非果鏈生态下,能夠 " 複現 " 更低成本的 MR 眼鏡。
" 硬件層面,總體大廠有所收緊,宏觀環境決定了降本增效。但 XR 方向上大廠普遍等得起,等他們進入投入階段,創新企業想入局做設備終端成功率是極低的,而應用開發層面,我們現在并沒有看到大廠有積極投入。"
總體來看,葛志飛表示,XR 現階段雖處于被低估的難點,但創企發展的競争格局并不差。" 在現在這個時間點,如果企業能夠起步、活下來,最後活得好的概率就會非常高。"
有意思的是,雖然前路充滿各種不确定性,但是業内對 2025 年抱有較大的期待,大部分的産業内人士都認爲 AR 眼鏡将代替手機,成爲下一代終端産品,有業内人士認爲支撐 AR 最核心的技術:光學技術、顯示技術、AI 算力芯片,這些都能在 2025 年之前達到比較好的狀态,更是将 2025 比作 AR 市場有機會迎來的 "iPhone 時刻 "。
徐馳則表示,彼時對于行業頭部企業來說,需要提前準備好應對來自三星、華爲等手機巨頭的挑戰,這像是一個終極的拐點、真正開卷的時刻,更要求企業具備壘好護城河的先發優勢。
他認爲,現在上遊産業鏈嚴重不成熟,遠未達到手機和 PC 的現有規模,處于一個原生的 AR 生态極度匮乏,沒有成熟産業鏈、硬件标準、軟件生态的時代,甚至對産品定義和主打場景在很多環節上都高度不一緻,但也是超摩爾定律的時代。
" 在這樣的行業早期,每個細節領域都有技術的突破,但又由于沒有觸及到物理邊界,硬件提升會非常快,但考慮到芯片、光學量産,還有一些其他材料工藝的叠代都是以兩年爲周期,這就使得後來者需要不斷追趕,但先發者會跑得更快。"
在 XR 賽道上,手機巨頭們的動态的确不容忽視。
小米一直通過其先鋒探索版 " 彙報 " 自己的研發進展,華爲内部也有專門的團隊一直在研發不同形态的 AR 眼鏡,探索合适的産品形态和功能,Vivo 更是在其創新研究院内部不斷叠代其頭顯和 AR 眼鏡産品。有一級市場投資人更是透露,對華爲下場做 XR 軟件系統的看好。
在這場 XR 的長跑中,到底是大廠笑、還是小廠赢,在去掉浮躁、回歸理性後,檢驗的時刻或許不會太遠了。