" 這裏最不缺的就是帕魯。你不幹,有的是帕魯幹 "" 現在的帕魯就是太年輕,工作量大一點就開始叫累 "" 我招你進來,是爲了讓你解決其他帕魯解決不了的問題的 "......《幻獸帕魯》,成功觸發了打工人 DNA 裏隐藏的狼性基因,被玩成了 " 資本家模拟器 "。
作者 | 張文曦
玩家很難想到,2024 年遊戲界第一個現象級爆款,是一款 " 究極縫合怪遊戲 "。
自《幻獸帕魯》發售開始,不到 6 天的時間内,這款成本不足 5000 萬的開放世界生存類遊戲的銷售量就達到了 800 萬。目前,《幻獸帕魯》曆史最高在線人數已超過 200 萬人,一度登上 Steam 遊戲在線人數曆史峰值榜榜首,是第二名《反恐精英 2》在線遊玩人數的兩倍以上。
1 月 24 日,《幻獸帕魯》在 Steam 上 24 小時内峰值在線人數爲 2018905 人,居于榜首。
與遊戲熱度之火爆并存的,是《幻獸帕魯》的争議性。
打開《幻獸帕魯》的遊戲界面,玩家能夠輕易地發現類似《塞爾達傳說》的地圖探索機制,并在帕魯生物身上看見《寶可夢》原型的影子。這款遊戲就像多個經典遊戲 IP 的集大成者,也因此,被部分網友稱爲 " 縫合怪 " 遊戲。
是抄襲還是借鑒,現在還未有确鑿的證據。而在多數人看來,這一點似乎也不再重要,因爲他們已經開發出了新的玩法——
這一屆玩家,不再滿足于用帕魯球捕捉帕魯收集圖鑒,或是加入戰鬥、和帕魯并肩作戰,而是變成 " 黑心資本家 " ——把抓到的帕魯送去打工。不僅如此,玩家還在 " 奴役 "" 壓榨 " 帕魯的路上越走越遠。
(圖 /《幻獸帕魯》遊戲截圖)
目前,社交媒體和視頻網站上圍繞《幻獸帕魯》的讨論相當火熱,其中,玩家和帕魯的高自由度交互内容,是遊戲二創的重要靈感來源。
" 周末玩帕魯,周一當帕魯 "這句話,也成了打工人充當賽博老闆的自嘲和調侃。
" 這個帕魯不幹,有的是帕魯想幹 "
和許多生存類遊戲一樣,遊戲基于一個荒島展開。開局後,玩家于陌生的海岸蘇醒,需要尋求各類方式生存下去。
從遊戲玩法來說,《幻獸帕魯》更接近于《方舟:生存進化》這類開放類遊戲;而話題核心 " 帕魯 ",在遊戲中其實更像是某種 " 工具 " ——玩家可以收集各種帕魯,并把它們派遣到建築、農業、工業等領域進行生産。
不同屬性的帕魯可以起到不同的作用。火屬性的帕魯适合生火,水屬性的适合澆灌,草屬性的則适合放置到播種、制藥、手工作業等生産線。
(圖 /《幻獸帕魯》遊戲宣傳片)
玩家隻需要提供足夠的食物,就可以安排帕魯在工廠裏一直工作,實現自動化生産,直到它們走向生命的盡頭。
此時,玩家發現,隻要削弱自己的同理心,放手 " 奴役 " 帕魯,就能夠最大限度地利用它們,使區域内的生産力最大化,各類高壓産業鏈應運而生。至此,《幻獸帕魯》中的訓練師和帕魯,不再是《寶可夢》系列裏并肩作戰的夥伴關系,而變成了一主一從的關系。
如果有帕魯因工作壓力太大而病倒,玩家可以人性化地選擇對其進行治療,也可以以 " 投入和産出不成正比 " 爲理由直接 " 優化 " 這隻帕魯。更有甚者,會殘忍地肢解帕魯,把它用作其他帕魯的食物或者原料。
一些玩家把《幻獸帕魯》玩成了 " 資本家模拟器 "。(圖 /《幻獸帕魯》遊戲宣傳片)
白天在公司格子間兢兢業業的打工人,晚上回到家打開遊戲,搖身一變成了黑心資本家。
" 這裏最不缺的就是帕魯。你不幹,有的是帕魯幹 "" 現在的帕魯就是太年輕,工作量大一點就開始叫累 "" 我招你進來,是爲了讓你解決其他帕魯解決不了的問題的 "……《幻獸帕魯》,成功觸發了打工人 DNA 裏隐藏的狼性基因,被玩成了 " 資本家模拟器 "。
現實中 996、末位淘汰、狼性激勵等社會運行機制投射到了遊戲裏,讓玩家過了一把資本家的瘾。而遊戲結束,太陽照常升起,玩家又變回了現實中的帕魯。
打工人或多或少都能在帕魯身上找到熟悉的影子。(圖 /Steam 上玩家對《幻獸帕魯》的評論)
在遊戲中作惡,合乎道德嗎?
随着這款遊戲熱度上升,關于 " 如何處理不需要的帕魯 "" 帕魯守則 " 等帖子占據了讨論區高地,甚至蓋過了 "《幻獸帕魯》的縫合行爲是否涉嫌抄襲 " 的争議熱度。
随着遊戲進度的推進,玩家會遇到級别更高、種類更稀有的帕魯,那些前期捕捉到的、協助開荒生産的 " 低級 " 帕魯,變爲了占用資源的累贅。
此時,玩家可以選擇遺棄這些帕魯,讓它們回到帕魯球;或者對這部分帕魯進行肢解,把它們利用到極緻,在獲得材料的同時,也得到它們的悲鳴;又或者把它們作爲原料,煉成能強化其他帕魯的材料。
帕魯棉悠悠,是《幻獸帕魯》遊戲早期出現的帕魯之一。(圖 /《幻獸帕魯》遊戲截圖)
如果回到現實語境,這種行爲顯然是不道德、反人性的。但發生在虛拟的遊戲中,人們似乎對此有了默認的共識。
這引出了兩個問題:在虛拟的遊戲中作惡,是合乎道德的嗎?虛拟遊戲中的帕魯,值得尊重嗎?
提到在遊戲中作惡的問題,一些玩家會很自然地想到《俠盜獵車手》《法外枭雄:滾石城》等犯罪模拟遊戲。區别于其他遊戲,這類犯罪模拟類遊戲的遊戲機制,本身便是鼓勵玩家做出破壞性行爲的," 打砸搶燒 " 是玩家宣洩壓力和情感的渠道。玩家實施的惡劣行爲越多,在這類遊戲中就越如魚得水。
(圖 /《俠盜獵車手:罪惡都市》( Grand Theft Auto: ViceCity)遊戲海報)
但顯然,《幻獸帕魯》不是一款犯罪類遊戲,它并沒有針對作惡的鼓勵機制。那麽,在這款遊戲中的作惡,爲何會讓部分玩家感到反感?
原因或許在于,玩家和帕魯之間其實存在着一定情感聯結。在這款遊戲中,玩家捕捉到帕魯後,需要對其展開訓練,才能對帕魯進行分工和安排。帕魯會表達自己的情感狀态,也會對玩家的行爲态度做出回應。這讓帕魯不再隻是遊戲裏一串沒有溫度的代碼,也使玩家和帕魯之間的交互附帶了更強的情感屬性。
在有了情感連接之後,還要殘忍地處置帕魯,這種行爲讓人難以接受。
(圖 /《幻獸帕魯》遊戲截圖)
此前,獲得 2021 年 TGA" 最佳遊戲獎項 " 的《雙人成行》,也曾因一段殘忍的劇情被部分玩家诟病。
在一個遊戲章節裏,意外縮小的男女主角誤認爲,隻要得到女兒的眼淚,就可以使自己的身體恢複正常。于是,兩人選擇弄壞女兒最愛的玩具小象女王,讓其悲傷哭泣。
和遊戲裏其他具有攻擊力的 Boss 相比,小象女王不僅沒有攻擊性,還對兩人毫無戒心、十分友善,遊戲關卡的設置卻要求玩家必須親手操作,殺死小象。不少玩家表示,在這個遊戲章節中感受到了強烈的不适。
和兩人見面時,小象女王友善地送上擁抱。(圖 /《雙人成行》遊戲截圖)
當個體道德的命題卷入電子遊戲,我們就不能僅僅把遊戲視爲一場媒介的思想試驗,而必須直面遊戲裏的道德體驗。
通過浏覽遊戲論壇中的讨論、問答帖以及對遊戲者進行深度訪談等方式,研究者郭威和李敏收集了大量資料,分析玩家在角色扮演遊戲中出現的道德情境的體驗與感受。他們發現,代入感的故事與虛拟的遊戲情境後,再面對兩難的道德選擇,會令遊戲者更關心遊戲裏的世界和其中生活的角色。在做出道德決策後,遊戲者的反思,将更多地指向自己的道德動機和道德行爲。
部分生存類遊戲中,玩家經常需要面臨兩難的道德選擇。(圖 /《我的戰争》遊戲截圖)
和《我的戰争》這類開放程度有限的生存遊戲對比,《幻獸帕魯》缺乏将玩家置身道德困境的具體場景,自然喪失了讓玩家虛拟移情的機會,從而讓道德體驗缺席。
前者會直接将人性的道德抉擇做成二選一的選擇題,擺在玩家面前:是搶走一對年邁夫婦的食物和藥品,還是讓生病的女兒逐漸走向死亡?玩家要在 A 或 B、是或否的選擇題上面臨對良心的拷問。後者正因過于開放,并無太多道德體驗的指引,玩家自然難以反思自己在遺棄、殺死帕魯時的正當性。
至此,我們無法評價在遊戲中作惡是否合乎道德,但就像 " 遊戲研究社 " 評價《幻獸帕魯》的文章标題說的那樣:" 在《幻獸帕魯》裏瘋狂壓榨‘社畜’後,我忽然感到索然無味 " ——在驅使帕魯無止境和高強度工作後,一些玩家表示成就感所剩無幾,留下的隻有一片空虛。畢竟,工作怎麽做都沒法做完。遊戲的樂趣,是否又在于對現實的模拟呢?
玩遊戲,也要把 " 效率至上 " 刻進 DNA
嚴格來說,《幻獸帕魯》并不是像《饑荒》《輻射》《腐爛國度》這類 " 要麽你死,要麽我活 " 的末日生存遊戲,它的生存更偏向于 " 生産 "。也就是說,玩家在遊戲中,角色沒有絕對性生存危機的情況下,可以自行選擇生産方式。
《幻獸帕魯》的巧妙之處在于,它爲玩家設置了一個開放世界,道德和不道德之間存在一個廣闊的區間範圍。善惡一念間,全憑自己定義。
(圖 /《幻獸帕魯》遊戲宣傳片)
" 讓一個帕魯全天候高強度工作,累倒後賣掉換新的帕魯,會有更高的效益 "" 帕魯并不需要很好的居住環境和進食,所以隻要随地放個草垛子,喂點漿果就可以了,如果有帕魯鬧情緒,那是它不識好歹,賣了它 "…… 在遊戲社群中廣爲流傳的《帕魯守則》,濃縮了奴役帕魯的鐵律。
在遊戲社群中流傳的《帕魯守則》。
在《工作、消費主義和新窮人》一書中,英國社會學家齊格蒙特 · 鮑曼如此描述窮人的勞作機制:" 既然窮人對很少的東西就容易滿足并且不會努力争取更多東西,窮人的工資應該保持在僅僅維持生計的水平,這樣,雖然有工作,窮人隻能勉強糊口,爲了生計不停地勞作。"
而這似乎與這款 " 資本家模拟器 " 的玩法有異曲同工之處:獨立于現實的遊戲世界中,人們不再受到傳統道德束縛和規制,可以盡情奴役、壓榨作爲勞動力的帕魯。隻要爲帕魯維持最低限度的生存條件,它們就可以一直提供勞動力,從事被支配的勞作。在資本家眼裏,它們是臨時的、可替代的、用完即棄的勞動力。
《工作、消費主義和新窮人》
[ 英 ] 齊格蒙特 · 鮑曼 著,郭楠 譯
燧石 | 上海社會科學院出版社,2021-9
有趣的是,這個開放世界沒有一個關乎生産的最終任務,而玩家卻自動自覺地将 " 效率至上 " 内化爲了遊戲的最終思想。在唯效益論的驅使下,怎麽樣将生産擴大、讓利潤最大化成了玩家爲自己設置的目标。
資本主義的運行機制在這款遊戲中一覽無餘,而實施者不再是資本家,而是平日不滿自己被壓榨的打工人。
加快帕魯的工作速度會讓它們感到工作繁重。(圖 /《幻獸帕魯》遊戲截圖)
同樣是高自由度、高開放性的特性,恰恰也得以讓《幻獸帕魯》有迥異的玩法:你可以讓帕魯淪爲沒有尊嚴、沒有休息時間的奴隸,也可以讓它們有人性地工作和玩樂。
有玩家分享了另一種形式的遊玩方式:她爲自己的帕魯提供了舒适的生活環境,結果發現帕魯不僅從來不會生病抑郁,還會每天自己高興地去幹活。
(圖 /《幻獸帕魯》遊戲截圖)
遊戲裏的世界之所以美好,就在于它終究有些不必那麽寫實的部分。在這個對 NPC 不那麽友好的世界,996 和狼性文化的侵襲,停留在現實中就足夠了。
鞭打帕魯工作、建造血汗工廠,确實能獲得更高的生産力,但和遊戲中的帕魯互動、并肩作戰、共同建造家園,或許才是這個遊戲的樂趣所在。
1. 遊戲研究社,在《幻獸帕魯》裏瘋狂壓榨 " 社畜 " 後,我忽然感到索然無味
2. 刺猬公社,沉迷《幻獸帕魯》的年輕人:白天大廠搬磚,晚上當賽博老闆
3.IT 之家,《幻獸帕魯》Steam 在線人數突破 200 萬,領先亞軍《反恐精英 2》超一倍
4. 郭威、李敏,電子遊戲能讓你成爲更好的人嗎——電子遊戲卷入個體道德發展的表征研究