文 / 手遊那點事 Sam
今年的遊戲市場,總讓人感覺有些「兩極分化」。
一邊是大廠們越來越誇張的 " 軍備競賽 " ——體量、IP、全平台,什麽都能往上加碼,投資幾個億做一款産品好像已經成了家常便飯,甚至砸了大錢還不一定能活到上線;另一邊,跑到小遊戲賽道去 " 卷 " 的廠商也明顯多了起來。看不起小遊戲玩法簡單、買量誇張?但别人偏偏就能悶聲大發财,背後的門道你還學不明白。
不過,在這樣的環境下,卻有一家廠商成爲了例外:從 2018 年成立開始,他們就堅持往休閑品類一路深耕,至今幾乎是 " 發一款成一款 ";但在小遊戲風口勁吹之後,他們又似乎對此顯得興趣不大,直言 " 熱度來得快、走得快的遊戲,沒什麽必要研究 " ……
這個「奇葩」團隊正是海彼。過去幾個月裏,他們發行的兩款新作《弓箭傳說 2》《冒險者日記》再一次取得了引人矚目的成績,不僅在港台、東南亞等主要市場都有着不錯發揮,甚至還一度同時殺進韓國 Google Play 暢銷榜前十,達成了罕見的「勝利會師」奇景。
而在前段時間回歸國内之後,二者的勢頭也依然沒有減弱。截至目前,上線一周左右的《冒險者日記》已經接近跻身國内 iOS 暢銷榜 Top20,而《弓箭傳說 2》也穩定在了 Top50 附近區間。
不卷大投入、不靠小遊戲,「特立獨行」的海彼,爲何總能 " 出手就有 "?
休閑、肉鴿、RPG 的 " 鐵三角 "
從當初内購流水超 25 億的《弓箭傳說》到《冒險者日記》《弓箭傳說 2》,不少人将海彼的成功歸因于他們的标志性「公式」:輕度玩法 + 肉鴿要素 +RPG 養成。在海彼旗下大部分産品裏面,你都能夠輕松找出這套框架的影子,久而久之,也就成了玩家口中的 " 海彼味 "。
對于「公式」,或者說固定方法論這一點,海彼向來不避諱提及。去年舉辦的一次遊戲數據驅動大會上,海彼 CEO 王嗣恩就公開分享過團隊堅持的一些立項原則:一是做「單局玩法」,二是堅持以内購爲主的混合變現,并且保留一定比例的 IAA 渠道,以保證不将免費玩家 " 趕出去 "。
爲什麽是「單局」?以王嗣恩的原話來說,好的單局玩法首先能夠在商業收益方面帶來比較明顯的正向反饋,另外也能夠充分帶動自然量增長,讓遊戲存在「病毒式傳播」的基礎與可能。
而海彼的 " 實操 " 思路,則是先從經典玩法當中篩選出合适原型,再通過融入 Roguelike 等元素提供重複可玩性,進而爲長線内容、角色養成、商業化變現等環環相扣的重點延伸出設計空間。
在這套理論底下,你會發現海彼每一款作品的玩法,都幾乎不存在任何理解或上手門檻,甚至不需要任何新手教程。這些玩法本身就經曆過長時間的市場驗證,而在經由海彼重新進行畫面包裝與規則創新之後,又會産生出新的 " 爽感 " 與體驗差異。
以《弓箭傳說 2》和《冒險者日記》爲例,前者基本上沿用了《弓箭傳說》的玩法規則,即通過單搖杆操控角色移動、遇敵時松開手指發起攻擊,每清除完一波敵人便可選擇新的技能 buff,發展出不同養成路線。而在此基礎上,海彼又融入了一些 " 吸血鬼 like" 的流行設計,像是添加負面增益與自動攻擊系 build,将寵物系統拆分成爲技能機制等,以和前作體驗形成區分。
至于走 MUD(文字冒險)路線的《冒險者日記》,則直接将 " 操作 " 這一步也完全省略。遊戲所有事件均通過文字聊天框的形式呈現,玩家隻需要不斷點擊下一天推進随機事件,并從不同分支走向中選擇其中之一,讓主角水豚能夠不斷戰勝新敵人,一路往前直到通關。
局外養成方面,除了被戲稱爲海彼 " 标配 " 的六件套裝備,遊戲也加入了不少機制優化與時下流行的新玩法元素。比如積累一定數量的資源之後,玩家可以通過「開箱子」獲得各種藏品碎片以及金币、積分等資源。積分足夠可以再次兌換寶箱,藏品合成之後則會提供額外屬性加成,以形成裝備之外的另一個養成及反饋的小循環。
相比傳統 MUD 作品,或是《人生重開模拟器》這類曾經掀起一定熱度的分支變種,局外養成要素的加入顯然讓玩家能夠在不斷開啓新一局遊戲之外有更多長線内容可供消耗,局内推關也不完全取決于随機性,通過養成帶來的「目标驅動」帶來重複遊玩的動力。
某種意義上,你大可以說海彼一直在套用自己的「公式」。畢竟不管是《弓箭傳說 2》還是《冒險者日記》,前文提到的 " 鐵三角 " 元素依舊沒有太多變化。但海彼的厲害之處就在于,他們很清楚哪些核心不能變(商業模式、單局體驗),哪些附加要素(題材、細分玩法)該怎麽變,最終還能不斷讓玩家覺得好玩、上頭,不斷将病毒式傳播的 " 劇情 " 重演下去。
要做到這一點并不容易。據王嗣恩透露,海彼如今每年都會堅持做 20 次以上的玩法測試,才能夠持續找出适合植入長線内容,次留也高于 50% 這一「底線」的玩法原型。可見,在外界眼中的 " 高成功率 " 背後,一套行之有效的篩選标準,重要性并不會亞于所謂的研發「方法論」。
當休閑遊戲做起了「IP」
除了研發思路以外,去年的演講分享裏面,王嗣恩還着重提到了一點:" 包括《砰砰法師》到《Kinja》,再到後面《SSSnaker》,每一個遊戲我們在 IP 設計上其實都在進步,變現能力也在逐步增強。"
而「IP 設計」層面的進化,在《弓箭傳說 2》《冒險者日記》兩款産品中也體現得相當明顯。
就拿《冒險者日記》來說,相比海彼以往發行的産品,《冒險者日記》的走紅路線顯得頗爲「獨特」:讓遊戲成功出圈的并非核心玩法如何上頭,而是作爲主人公的「卡皮巴拉(水豚)」。
早在今年年初,「卡皮巴拉」就已經在中文互聯網上成爲了一個流行新梗。由于卡皮巴拉本身長相呆萌,無論身邊發生什麽事情都總是顯得處變不驚,表情管理冠絕自然界,對于經常面對快節奏生活與各種壓力的打工人而言,卡皮巴拉這種吃了睡睡了吃,無憂無慮,從不精神内耗的佛系躺平生活成了人們向往的存在,也因此衍生出了一系列梗圖與視頻二創。
而海彼也敏銳地捕捉到了這一點,不僅設計出了卡皮巴拉的 Q 版美術形象作爲遊戲題材包裝,還将社交媒體上流行的表情包還原到了宣傳當中。
據廣大大數據顯示,其中一條卡皮巴拉騎在鳄魚背上的創意素材,不到一個月内就在海外獲得了 120 萬的展現估值。如今同一套模式複用到國内,不僅爲《冒險者日記》搏得了不少泛用戶好感,也成功幫助遊戲在預熱階段就将自己的「辨識度」立了起來。
如此一來,除了單純的玩法展示之外,海彼另外又拓展出了利用「IP」植入記憶點、幫助遊戲利用熱點事件出圈的打法模式,營銷投放方面自然也就有了更豐富的操作空間。
比如作爲海彼旗下第一款「續作」性質的《弓箭傳說 2》,從投放内容來看,海彼同樣利用了系列 IP 作爲宣傳賣點,用畫面對比着重展示新作 " 更勝以往 " 的同時,也向系列老玩家們打了一張「感情牌」。
圖源:廣大大出海筆記
如同王嗣恩所說,在發行層面,海彼也經曆了一個「逐漸進化」的過程。從最初單純卷大規模買量,到探索達人創作、協同傳媒發力等緊跟行業腳步的廣告渠道,再到如今成功孵化出自己的多個「IP」并加以利用……要是隻盯着他們的産品看,恐怕就要錯過很多了。
" 總之抄襲是沒有出路的 "
其實 2019 年《弓箭傳說》橫空出世之後,當時很多人都認爲,這次海彼隻是碰巧撞到了一個風口,吃上了當時超休閑市場爆發的紅利,所以才能 " 以小博大 ",換句話說,這些成功經驗都是可複制甚至說直白一點就是 " 很容易抄的 "。
但後來,大家都發現這些觀點和印象實際上都是錯的或者是不全面的。現在回過頭來看從 2018 年成立到現在 2024 年,海彼真的就像王嗣恩當年說的那樣,一直有「保持好的價值觀」:堅持發 " 好遊戲 ",不搞複制抄襲。
海彼對自己所處的賽道定位從來都不是「超休閑」而是「中度休閑」,即:産品的生命周期更加長線,變現方式也更豐富,甚至連開發成本和周期都比超休閑和休閑産品的投入更大。在早前接受訪問時王嗣恩就已經透露過,《弓箭傳說》的研發成本不低于 1000 萬,而且研發周期也在一年以上。
而海彼也在後續這幾年裏用數款産品證明了自己的成功并不是 " 碰巧 ",而是真的對 " 好遊戲 " 有一套行之有效的判斷準則:選擇一款産品的核心标準是一個有足夠能力把創新玩法落實的制作人,後續的資源也将會圍繞着制作人進行配置。
具體到産品層面上,「輕度玩法 + 肉鴿要素 +RPG 養成」已經被認爲是海彼的 " 成功配方 "。
但如果有體驗過他們産品,就會發現:随着時間的推移,他們對于這個 " 成功配方 " 的調配也在反複驗證其改良的可行性,不斷随市場發展而變化。例如在《弓箭傳說》中還十分青澀的養成系統,在《冒險者日記》中已經顯得十分成熟而且有一定深度。
實際上,海彼也并沒有放棄嘗試其他的路子,例如他們發行的《企鵝島》和《SOULS(光之境)》,就是跳出了上面的那個配方框架,前者采用了放置玩法,而後者則采用了類 AFK 的卡牌回合制玩法,總之,他們認爲是 " 好 " 的産品,就一定會去發行。
所以在産品的發行節奏上,他們甚至沒有一個強制的标準,就是不會要求自己在什麽時候必須出一款遊戲,或者一年隻能出幾款遊戲,隻要達到了标準,那就可以發行。所以海彼在制作上其實更像是一個獨立遊戲公司,隻不過他們獨立運行的開發和發行團隊在商業化環節上的表現也都特别優秀罷了。
海彼旗下火瞳以及大猩猩兩個工作室
現在再回過頭來看這個在 2018 年成立時不到 50 人的 " 無名之輩 " 憑借着這些看上去都不難複制或者借鑒的産品,一路成長爲現在遊戲市場明星團隊的傳奇故事,恍惚間讓我又想起了 2019 年采訪時的這個問答:
" 像《弓箭傳說》這樣玩法簡單但設計複雜的産品,廠商複制(抄襲)的難度如何?"
" 複制已有産品相當于慢人一步,市場已經被别人吃下了,很難做得起來。總之抄襲是沒有出路的。"
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