題圖來自:視覺中國
做過運營、投放職位的互聯網人,多少都曾經向客戶、同事甚至自己的大老闆不厭其煩地解釋 " 雖然這幾十個 app 都是咱們的,但它們‘不一樣’ "。手機各大門派站穩山頭以後,由渠道——也就是應用商店——帶來的分化,也近乎固定了。
這個問題在涉及錢的時候就會更複雜一些,比如手遊的 " 渠道服 ",無論對遊戲廠商、渠道方還是消費者,都積累了不少諱莫如深的難題。簡而言之,相愛相殺。
爲什麽渠道服這麽麻煩?渠道服怎麽又被小學生 " 攻破 " 了?要搞清楚這些,我們就要先明白渠道服是什麽。
渠道服的一二三
渠道服就是網遊廠商爲了推廣遊戲,獲取更多的用戶,授權給渠道(比如應用商店)代理的服務器。玩家在遊戲中的每一筆消費,廠商和渠道分成。比如很多玩家在消費扣款時,會發現扣款方并非自己熟悉的網易、米哈遊等遊戲公司,而是渠道公司的名字。
一些玩家會說了,我懂,這不就是 " 蘋果稅 " 麽?這話對也不對:對的方面,一定比例的消費成了渠道 " 稅金 ",形式上是相似的;不對的方面,則在于蘋果手機雖然會收 " 蘋果稅 ",服務器通常也和安卓不同,但蘋果上的遊戲服務器都是 " 官服 ",是不存在渠道服的。
究其就裏,除了收不收稅的區别,渠道服畢竟還是與官服有很多不同:
1. app 本身不一樣:相當多遊戲爲了方便區分,在 app 的圖标上會有角标,而一些顯著的應用商店角标,就意味着這個 app 是 " 渠道特供 ";
2. 服務器不一樣:你的朋友跟你說他在 "3 區 ",讓你找他,你點開遊戲卻發現根本不存在一個區叫 "3 區 " ——因爲你倆中至少有一個沒在官服;
3. 賬号體系不一樣:這是由服務器延伸出來的問題,大多數渠道服遊戲可以(甚至隻能)用手機所屬廠商的賬号(而非遊戲廠商賬号)登錄,比如在《困在蛋仔派對裏的小學生》一文中,就有家長稱 " 我的手機自帶賬戶,下載遊戲後,孩子直接用手機自帶賬戶登錄上去了 "(從而在一定程度上逃過了未成年身份檢測);
4. 細微的内容區别:雖然大多數時候渠道服與官服内容一緻,但渠道服畢竟是 " 私服 ",偶爾也會有自己的運營手段,比如專屬獎勵等(但相對而言,可能也會錯過官服的 " 專屬 ")。
可以看出來,對于運營良好、用戶規模龐大的渠道服而言,上述區别可能也就隻是個區别,也許并不會給消費者帶來多少實際困擾。但是反過來講,顯然并非所有渠道服,都能像官服一樣 " 正常 "。
比如剛才提到的服務器問題,不小心和朋友開在了不一樣的服務器,多少有點兒尴尬。更糟的是,有些中間商雖然運營了渠道服,卻并沒有能力招徕足夠多的用戶,這可能會直接導緻網遊玩家談之色變的 " 鬼服 "問題,也就是自己所在的服務器玩家稀少,網遊玩成了單機。更有甚者,有時候廠商與中間商 " 沒談攏 ",渠道服驟然關停,就更是玩家的重大損失了。
有人可能會問了,那麽有沒有相反情況,比如官服能力不足、用戶不夠,渠道服反而做大?當然是有的,但在所有的主流遊戲上都不存在這樣的反例。通常來說,官服就是最穩定、最可靠、玩家最多的服務器,玩家可以不必費心比對。
再者,雖然遊戲賬号交易在多數廠商處于灰色地帶問題,但對于手遊玩家卻是一個日常行爲。這時候,渠道服的問題就尖銳地凸顯出來:且不說所在服務器能否撐起足夠大的交易市場(這很大程度上決定着賬号的相對質量,也直接決定着買賣的價格),就算服務器人丁興旺,與官服分庭抗禮,然而……用手機廠商賬戶注冊的号,是說賣就賣的?誠然一些遊戲也存在相關的解綁設置,但總體而言,渠道服賣号的難度很高(甚至無法實現),價格也普遍不理想。
不難發現,渠道服可能給人帶來相當窩火的體驗。那麽爲啥渠道服仍然廣泛存在呢,這個 " 落後 " 的商業模式就不能被取代嗎?
難。不自帶渠道的任何遊戲廠商,對渠道都有相當程度之依賴——如果誇張一點說,遊戲和渠道誰更強勢,都是一個值得争論的話題。比如說網易,渠道服産生的問題時至今日仍然困擾着諸多玩家,這必然也是網易衡量過得失的選擇。
而對于手機廠牌,渠道服絕不是單純的 " 留下買路财 " 這麽簡單。圍繞手機賬号的一系列遊戲賬号,成爲了手機廠商保持用戶黏性、防止用戶輕易換機的籌碼(這便是渠道服賬号解綁存在諸多限制的原因)。做不到蘋果的規模,學學蘋果的玩法也是可以的。
但大家沒想到的是,渠道服如今引來了一批很有 " 戰鬥力 " 的用戶關注——小學生家長。
渠道服面前,防沉迷成了擺設
這件事其實三言兩語就說得清:因爲渠道服往往可以用手機賬号直接注冊登錄,内部運營又成了遊戲廠商管不着或 " 裝作 " 管不着的地帶,嚴厲的防沉迷規定的實操界限、責任歸屬變得模糊起來。
防沉迷是遊戲廠商的法律義務,但渠道服成爲了遊戲廠商 " 不負主要責任 " 的理由。這導緻現行防沉迷規定下的幾大核心邏輯基本失效:
1. 驗證賬号本身是否屬于未成年人;
2. 驗證通過賬号遊玩的、屏幕前的玩家是否未成年人;
3. 反複、多次、持續驗證,避免信息被玩家一朝更改。
合規的遊戲通過 " 在注冊時即需要進行實名認證,在登錄遊戲後仍然需要實名認證,修改賬号的認證信息同樣也需要實名認證 " 這些設計,基本能夠滿足防沉迷規定的要求。
但在渠道服面前,第一步注冊賬号被渠道服特有的" 一鍵注冊 " 機制覆蓋,等于直接跳了過去,後續的查驗也有諸多不足(甚至幹脆不存在)。更有一些渠道服爲了 " 用戶體驗 ",貫徹了手機賬号體系内萬事萬物 " 一個短信驗證碼解決 "的 " 絲滑 " 設計,更是導緻賬戶信息修改簡便易得,随便哪個孩子都能玩轉。
對于家長而言,這不僅是孩子輕易 " 蒙混過關 ",以大人身份大玩特玩的機會,更糟糕的是,一旦面臨未成年人充值退款,大人打開消費記錄,發現扣款方居然不是遊戲公司,心态是可想而知的。現實中,渠道服 " 退款難 "已經成爲了與現行規定截然相悖的社會問題。
雖然按照我國法律,渠道方和遊戲公司最終也要落實退款,但現實中僅聯系遊戲公司,和同時聯系遊戲公司、手機公司兩邊,難度可不是一個數量級的。每個家長都知道多部門協調對接啥感受,多頭管理又多令人抓狂,就更别說兩方利益既綁定又沖突了——如果遊戲公司退了錢,渠道方也要退錢,所以誰也不會讓這事兒一通電話就能解決。
有家長稱,代理扣款機構所提出的消費證據列舉,幾乎超出了他們的能力範圍。
更何況,在國家長期的規訓下,遊戲公司都有日常處理未成年人消費退款的客服團隊,也有相應的标準退款流程,但渠道方就顯然沒這回事兒了。結果,當人人都知道未成年人充值可以退款後," 代理退款 " 公司仍然一搜就能找到,足見退款複雜程度。
對于上述情況,雖然渠道方和遊戲廠商都有責任,但更熟悉相關規定、更有制度積累,以及對消費者而言對接更直觀的遊戲公司,即便做不到對渠道的 " 傳幫帶 ",至少不應和渠道方玩踢皮球,而應更主動、更積極承擔退款責任,争取讓消費者 " 聯系一方即可解決問題 "。
目前看來,雖說尚未上升到整個社會讨論的層面,但問題已經存在。例如未成年玩家衆多的《蛋仔派對》,上海市消保委在本月就明确對其提出了 " 渠道服 " 相關疑問;而一個月之前,廣東消委會更是一針見血地指出了手遊 " 渠道服 "" 一鍵登錄 "" 舉證退費難 " 的細節,足見有關部門已有相當程度的認知。
近日,也有媒體根據以上部門指出的問題對市場熱門手遊進行測評,結果發現,20 款手遊裏 17 款都有渠道服問題,其中被上海市消保委點名的《蛋仔派對》,被證實存在渠道服防沉迷漏洞,缺乏遊戲内單獨的實名驗證流程,未成年人可直接使用渠道實名賬号授權實現 " 一鍵登錄 "。對于一個主要用戶群體即未成年人的遊戲,後續的麻煩可想而知。
在社會層面上,渠道服顯然已不再是遊戲玩家和遊戲公司的問題,更進一步延伸到了一個個家庭,這或許導緻遊戲公司未來承擔更大輿論壓力。
作爲在防沉迷上一直承受 " 飽和監督 " 的遊戲廠商,面對問題升級的近況,針對渠道服的 " 大撒把 ",是顯然不符合行業慣例的。這就要求遊戲公司果斷且細膩地給出反應。
事實上,廣東消委會已經相當單刀直入地提出一些建議,例如 " 取消手機一鍵登錄 ",但真如此辦理,個中得失又要交給遊戲公司和手機廠牌衡量了。渠道服難題涉及主體衆多,并非一方呼籲即可皆大歡喜的。
但這一問題也沒那麽難:防沉迷新規執行過程中,有關部門一直都是針對 " 國民遊戲 "" 大廠 " 重點監督的,即 " 能力越大,責任越大 "。而眼前的渠道服難題,無論衆多遊戲方 VS 渠道方怎樣扯皮,幾家遊戲大廠自應做出表率,先把遊戲方能做的事做好,不應站在優勢地位卻仍把渠道當 " 借口 ",或者幹脆假裝無視問題在防沉迷這件事上劃水——如果隻針對渠道服,這一指責還真的不算誇張。
考慮到國家一直以來對未成年人防沉迷問題非常重視,現如今越來越多的渠道服賬号系統、身份驗證漏洞,可能成爲日後遊戲防沉迷規定的新焦點。遊戲公司們與其隻是 " 做好準備迎接新規 ",不如提前行動起來,别再把小小 " 渠道服 " 引發的社會矛盾,又一次升級成行業面對的浩劫。