近期,元宇宙分析平台 WeMeta 的 數據顯示,2017 年元宇宙每平方米土地成交價中位數爲 20 美元,2021 年這一數字升至 6000 美元。
但到了現在,全球最大的元宇宙地産銷售平台 Decentraland 的成交價中位數已從 2022 年的 45 美元跌至 5 美元,下跌近 90%。
同時,著名歌手林俊傑也是此次的受害者。2022 年 11 月,林俊傑花 12.3 萬美元在 Decentraland 購買的 3 塊虛拟地産,目前價值僅爲約 1 萬美元,浮虧 91%。除了價格暴跌外,林俊傑這三塊地人氣也跌無可跌。根據平台提供的一周訪問量,這三塊地幾乎無人問津。
可以說,無論是元宇宙地産還是元宇宙的概念,經過了多次的炒作,始終也能出現一個具體的内容,再加上 2022 年底 AI 技術的進一步發展,市場上的大部分互聯網以及科技公司都将目光集中到了新的領域,而在之前被看作是下一個時代的 " 元宇宙概念 " 卻已經不再是關注的焦點了。畢竟對于商業市場來說,能夠快速獲得反饋和回報的新故事,比編織一個新概念更加容易。
然而,Epic 卻依然堅守在這個賽道,也不知道是因爲《堡壘之夜》前期給他們帶來了太多良好的感覺,還是說他們真的希望堅守于此。在前不久的 GDC 上,Epic Games 就展示了自己在元宇宙上新的突破和一些想法,手遊矩陣将該内容進行了編譯。
在近期的 GDC(遊戲開發者大會)上,Epic Games 展示了許多與他們構想的元宇宙有關的特性、工具和技術。Epic 首席執行官 Tim Sweeney 向大家保證,元宇宙終于要和大家見面了,而 Epic 在其中發揮重要作用。該公司的高管沒有過多透露他們與樂高合作的面向兒童的元宇宙項目,但在其他方面似乎取得了許多裏程碑式的進展。
從 Epic 核心産品《堡壘之夜》而來的元宇宙概念不是什麽新鮮事 , 畢竟元宇宙演唱會這一場景以《堡壘之夜》籌辦的賈斯汀伯格演唱會爲起點。在前不久的 State of Unreal 發布會上,他們發布了《堡壘之夜》的虛幻編輯器、用戶生成内容的商業計劃、統一市場計劃、Metahuman Animator ( 新的面部動畫工具 ) 等等,這像是朝着這個方向邁出了重要而具體的一步。
《堡壘之夜》UGC 經濟,創作者能直接分錢?
在許多大型科技公司的注意力轉向人工智能的時候,Epic 還在爲元宇宙投入的大量精力。
" 我們是最後一家仍不忘初心地使用元宇宙概念的公司了。" 執行副總裁 Saxs Persson 笑着說。" 我們沒有更好的術語來描述這一概念了,這确實是描述它的最佳方式。我們沒有看到規模化的元宇宙生态系統,但我保證每個人在内心中都和我們有同樣的覺察,即有大量用戶以某種社交方式參與到創作者生成内容中,他們有足夠的選擇和足夠多的朋友,這是獨一無二的。"
Persson 告訴我們,State of Unreal 發布會的主旨在于通過相關工具和經濟體系來 " 加倍努力 " 地實現這個想法。
Creator Economy 2.0(創作者經濟 2.0)計劃将《堡壘之夜》淨收入的 40% 分配給 " 在《堡壘之夜》中發布作品的符合條件的創作者 ",這一描述也包括 Epic 自己。
" 資金池的支付是基于島嶼的表現。我們會考慮島嶼的受歡迎程度、用戶粘性、留存率以及吸引新玩家等數據。沒有必要設計狡猾的盈利模式。你創造了一個玩家喜愛的島嶼 ; 這就是成爲新經濟的一部分所需要的一切。"
" 背後的理念非常簡單,那就是每個島嶼所帶來的價值獨立于我們和其他創作者,"Persson 告訴我們," 第二個原則是,創作者在島嶼中是有價值的,新玩家加入這一生态也有價值。總體而言,這兩個重要的方面都是我們要獎勵的。"
" 因此,我們确立了一些基本的因素進行衡量,但我們以前沒有這樣做過——我們找到了一些相關的模型,最終去找到廣泛的變量,以鼓勵良好行爲并激勵玩家參與創作者的島嶼;當他們進入創作者的島嶼時,玩家能樂在其中,而創作者也能得到公平的補償,我們在背後所努力的内容就是爲了能在某種程度上量化這一點,而不是隻做出一些虛假的承諾。"
" 但重點是,這是優質的内容嗎?生态是由新玩家所驅動的。改變創作者經濟的一部分原因是,我們希望人們制作的不僅僅是射擊遊戲。而是創作我們今天沒有的類型,這對于想要加入其中的新群體來說十分具有吸引力。"
Persson 強調審核對于爲所有參與者創建積極和愉快的遊戲體驗來說至關重要。每個發布的島嶼都經過了審核,使用可重複的标準來确定哪些内容是适合玩家的,哪些是不适合的。在用戶生成的内容中保證質量和一緻性,同時促進良好行爲并防止不需要的元素影響遊戲體驗。例如廣告或奇怪的關卡機制等這些都可能會幹擾玩家的體驗的元素。
除了《堡壘之夜》的元宇宙外,不得不提 Roblox 這一遊戲,當然這更像一個元宇宙創作平台。用戶可以在 Roblox 這一元宇宙空間上互動,探索和開發沉浸式、用戶生成的 3D 體驗。在 Roblox 2022 年第四季度及全年财報中指出其日活躍量爲 5600 萬,用戶年齡段以年輕人爲主。Roblox 在構建元宇宙的過程中,曾被指控剝削用戶,而 Epic 希望避免這種情況發生。他們的方法是:創作者無法直接賺取貨币,而是根據他們創造内容的受歡迎程度獲得報酬。
Epic Games 希望通過支付真實貨币和提供更高的分成比例的方式來吸引更多的創作者加入其生态系統,并促進更好的内容創造。創作者們會以真實貨币的方式獲得報酬,而不是 Robux 或 V-bucks 這樣的虛拟貨币。Epic 不會在這些交易中收取任何手續費,也沒有任何類似于彙率這樣的經濟機制。
" 我們支付的報酬越高,他們就越傾向于投資下一個島嶼,提高下一個作品的質量。給予創作者盡可能多的回報符合我們的利益,因爲他們會創作出更好的内容。這是我們的基本理念。"
人人都能編程做遊戲,虛幻引擎放大招
《堡壘之夜》的 UGC 工具 "Unreal Editor for Fortnite" 也正式公開。Persson 談到了 Epic 公司将虛幻引擎用于《堡壘之夜》編輯器上的決定,他表示,虛幻引擎一直被視爲專業工具,雖然《堡壘之夜》的玩家群體年齡較小,但是他們完全有能力使用編輯器。" 将其虛幻引擎延伸到我們的《堡壘之夜》創作者中,讓他們自己解決問題。" 而爲了讓更多人使用 Unreal 編輯器,資産市場是解決問題的一部分。" 人們借機此機會來接觸到虛幻引擎,不必了解所有内容就可以使用其強大的功能。因此,我們不會簡化它,而是提供完整的功能,讓用戶可以深入到任何程度。"
支撐這一想法的是 Verse 編程語言的提出,Verse 是去年底發布的一種新編程語言,Epic 将其作爲 " 元宇宙編程語言 "。
Verse 是開發元宇宙的基礎,相比于現有的計算機語言,Verse 的優勢在于可擴展性、互操作性、可交易性。Epic 首席執行官 Tim Sweeney 指出,它可以擴展到我們運行的所有平台上,并抽象出編程時遇到的一些困難,預測并解決元宇宙中可能出現的問題。Verse 非常容易上手,即使是第一次學習編程的人也可以掌握。" 它的設計旨在讓每個人都能輕松上手,就像初學者學習 JavaScript 或 Python 一樣。它在複雜性方面非常接近于這些編程語言。"
Sweeney 認爲,讓遊戲開發更加容易,尤其是讓小團隊也可以制作出優秀的遊戲,其中一個主要方式就是提供遊戲素材,如藝術、音樂和 3D 模型,讓他們可以直接在遊戲中使用,而不必從頭開始創作。
他繼續說道:" 現在,這是面向獨立開發者與 3A 遊戲開發者的,但未來,除了商業領域和我們在技術領域的工作之外,數億人可能隻想在元宇宙中建造自己的客廳。他們可能想要購買一些畫作或其他酷炫的雕塑來裝飾他們的空間,這可能也會成爲一個未來的消費者資産市場。"
元宇宙不像傳統的開發應用程序,開發人員創建并發布靜态産品。相反,它将是由數百萬個不同用戶創建的不斷發展的一個動态環境。一種能夠擴展和适應這種複雜性的語言是至關重要的。Sweeney 解釋,"Verse 專門設計用于實時模拟和遊戲過程中時間流逝的場景。基于時間的編程是 Verse 的關鍵部分,這使其與其他語言有所區别,我們必須在未來大規模的模拟中進行擴展。"
元宇宙必然是開放的,蘋果或是最大威脅
Epic 對于 " 元宇宙 " 的開放性和互聯互通性有所追求。Sweeney 認爲元宇宙需要是開放的,不應該是一個 " 封閉平台 "(Wall Garden)。他指出,遊戲産業的現狀使得開放系統成爲可能,因爲沒有一個公司能夠獨攬大權,每個公司可以通過連接其服務來擴大自己的用戶基礎,這關乎真實世界的朋友間的真實體驗,而互連是實現這一目标的方法。
Epic 的商業戰略是在所有領域中成爲領先的服務提供商,包括引擎空間、服務器托管、資産市場和永久儲存。通過收購公司和産品,Epic 建造了數字資産交易平台 Fab,這直接呼應了 Sweeney 所描述的開放環境概念。Fab 将包括來自 Unreal Engine Marketplace、Sketchfab、Quixel Bridge 和 ArtStation Marketplace 的資産,針對多個引擎,包括 Unreal 的競争對手。在平台上銷售内容的創作者将獲得 88% 的銷售分成。
Epic Games 近年來收購了幾家公司,包括 2019 年的 Quixel、2021 年的 ArtStation 和 Sketchfab,以統一其市場,并建立一個内容生态系統。
Epic 公司正在解決一些問題,在這個過程中遇到了其他也在嘗試解決同樣問題的公司,他們發現一起合作比單打獨鬥能更好地解決這些問題。這也是每個加入 Epic 的公司的共同點。
Sweeney 說 " 這不是一個大型企業集團的形成,Epic 懶得像 Adobe 或 Autodesk 那樣弄大堆收益表格。他們把 Epic 視爲一個正在不斷增長和構建内容生态系統的單一企業。加入 Epic 的公司都不是奇怪的風險投資企業,而是由有遠見卓識的創始人領導的公司,他們的願景基本上與 Epic 的願景相同,但在自己的專業領域更爲專業。"
當被問及是否有任何障礙阻礙了 Epic 元宇宙的願景時,他們的回答毫不含糊:蘋果公司。
Sweeney 說:" 他們想要壟斷。他們要麽試圖粉碎元宇宙,要麽會從中提取所有利潤。他們可能會立即修改所有平台規則,摧毀所有人正在做的事情,這就是爲什麽我們需要非常強大的反壟斷法。爲什麽我們如此努力地與他們鬥争的原因。如果蘋果利用他們的市場和硬件來做到這一點,我們認爲他們會完全控制這個業務。而其他挑戰都可以克服。"
Sweeney 還談到了跨平台遊戲的重要性,并提到索尼和微軟都已經支持跨平台遊戲,這将使得玩家更容易連接到一起,也擴大了市場和增加了用戶。Persson 則認爲跨平台遊戲已經成爲了一種自然而然的趨勢。下一層次的 " 開放 " 必然要連接生态系統。
Sweeney 指出,市場正在不斷發展,從《第二人生》到《堡壘之夜》,再到遊戲主機加入了跨平台的行列,與現實世界的朋友一起玩耍成爲一件大事,Roblox 的崛起…… " 在七年前,你真的沒法指着任何遊戲說‘那是元宇宙的雛形’。"" 現在每個月至少有 6 億用戶在玩這些遊戲。而且,它似乎正在以指數形式增長,到這個十年末數量将達到幾十億。因此,這就像一個正在發生的真實趨勢,我們對此非常關心。"
這就是說,遊戲行業正在經曆的各種趨勢,如 NFT、虛拟現實、人工智能、VR 眼鏡等。Sweeney 表示,現有的 Robux 和 V-Bucks 已經足夠了……也許未來的硬件會使元宇宙變得更好,任何智能手機、任何遊戲機、任何電腦,都可以聯合起來。但這些沒必要的,Epic 非常注重于用事實說話。