2024 年的第一塊大餅?
文 / 修理
生存種田、養殖經營、制作建造、冒險戰鬥、探索解謎、招兵買馬、經營國家、外交征戰、城市營造……要把這些玩法全部揉進一款開放世界遊戲裏,你覺得開發團隊要多少人?
火娃娃的答案是兩個。
前陣子,他在 B 站上放出了自己首秀作品《烽火與炊煙》的首曝 PV,一時成爲了熱議。今天官方也宣布遊戲願望單 7 天破了 10 萬。
遊戲有着宛如《清明上河圖》般簡明柔和的美術風格,以及與畫作同樣繁華、忙碌且充滿生活細節的城市街道。這大概便是遊戲英文名《The Bustling World》的由來。
大家起初還隻是以爲這是款國風題材的模拟經營遊戲,但随着潛行暗殺、即時戰鬥、探索解密等玩法的露出,彈幕紛紛打出了 " 啊?"。而當視頻最後出現外交内政、開疆拓土等玩法時,大家已經開始有些害怕了——這麽大的餅?真的能做出來嗎?
這種質疑很好理解,畢竟過去有太多 PV 大火,結果遊戲爆雷的案例了。再加上開發團隊僅有夫妻兩人,且名不見經傳,項目挑戰的又是覆蓋多種玩法内容,美術與技術都要求不低的開放世界方向。很多人得知這個項目背景後,都覺得不太現實。
但你又能在評論區中真切的感受到大家對這款遊戲的喜愛。有中傳播音碩士願意提供免費的配音幫助,有 3 年大廠經驗的劇情策劃願意提供文案支持,一些玩家甚至表示,隻要遊戲有四分之一的内容能夠落地,他就願意買單。
而大家可能不知道的是,這個視頻所展現的内容,甚至都還不是遊戲的全部野心。
最近,葡萄君和遊戲制作人火娃娃聊了聊。我發現他對自己、對遊戲都充滿了自信,當談起 " 畫大餅 " 這事時,他也表現得不以爲然:" 誰會花自己人生最好的幾年,就爲了給人畫個餅?"
01
商業藝術家
火娃娃和他愛人橙子來自同一所大學,都是軟件工程專業,并擁有計算機科學碩士學位。用他的話說,算是科班出身。在大學期間,他就做過一些小型遊戲項目,而《烽火與炊煙》則是他的第一款商業遊戲,或者說正式作品。
之所以沒去遊戲公司,是因爲他不愛上班,覺得那些公司裏沒有他想要的東西。這大概也是他自信的另一種體現。
" 我覺得所有東西都可以量化,包括技術水平,它是一個很具體的标準。倒不是說我自信,而是它就是一個客觀事實。我們的技術實力确實算比較強的,畢竟産品效果就擺在那的。"
除了對自己能力自信,和橙子之間的親密關系,也是他有信心做完《烽火與炊煙》的原因之一。兩人大一便相識相戀,都想做一款屬于自己的遊戲。而 2018 年底畢業後,橙子也沒有去上班,而是選擇和他一起在家做遊戲。
兩人都是中國傳統文化的愛好者,所以很自然地就選擇了這個題材方向。至于大家對這項目最大的疑惑「遊戲體量看起來如此巨大,怎麽會是兩個人能做的?」反而正是遊戲的立項初衷:兩人打算把「技術力」作爲産品的核心競争力之一,在激烈的遊戲市場中尋求突破。
雖然《烽火與炊煙》是 TA 們的第一款作品,但從一開始就不是興趣使然的産物,而是兩人事業的起點。"24 歲可是人生的關鍵節點,可不能随便做着玩。"
所以做開放世界,并非是因爲火娃娃一時沖動,而是基于商業層面的冷靜考量。他認爲現在獨遊市場大多都是小體量,拼玩法創意的産品,自己再去做其實也沒有太大優勢。想要要脫穎而出,還是得要回到自己最大的優勢——技術上。
而開放世界正好就是許多小團隊駕馭不了的技術方向。于是 TA 們選擇了這個具有挑戰性,兩人也都比較喜歡的品類。
事實上,遊戲在視覺上的表現力,除了整體的美術風格外,同樣也有很大一部分來自技術——人物自然的行走動作,寬袍大袖的随風擺動,所有畫面都是手繪且投射 UV。
而這些投入也都包含了商業考量。《烽火與炊煙》最初其實是像素畫風,但很快就被兩人推翻了,因爲如果站在商業角度去看,這種像素風的市場競争力還是非常有限,同類産品實在太多。且像素風給人的感覺更偏電子化,沒有辦法跟中國傳統文化做很好的契合。
所以火娃娃和橙子花了大量時間去研究和制作這種所謂的「絕美中國風」。他說大多數遊戲爲了防止布料穿模,都會采用骨骼綁定、局部物理模拟、修改服飾形制這三種方式來簡化服飾的處理,但《烽火與炊煙》卻能完整實現衣服的物理模拟。" 我們在物理烘焙的基礎上做了一些魔法。我個人自豪的認爲這是現在同類遊戲沒有做到的。"
那憑什麽兩個人就能比十幾個、幾十個人的團隊在技術上更有優勢?火娃娃拿出了《人月神話》舉例子:一個項目 1 個程序員要幹 1 天,不代表 24 個人隻需要 1 小時。
說得直白點,他相信自己的技術水平,也認爲多人團隊的溝通與協作效率會比較低,就算某團隊的人數是自己的十倍,做這個項目也不一定會比自己做得更快。
那爲什麽沒有做全 3D 遊戲?是因爲他暈 3D...... 當然,他也覺得 2D 畫面能讓制作者有更好的表達空間。不過由于 3D 能給玩家帶來更大的操作與遊玩空間,所以兩人在制作之初,就一直想能不能用 3D 技術去展現出純 2D 手繪的感覺。
事實證明,TA 們最後做到了,給每個不對稱的物件都畫了四面,讓遊戲視角可以轉四個方向。這當然會讓項目成本多上不少,但還是基于兩人最初的 " 商業考量 " ——既然是商業遊戲,那就需要與衆不同,而要與衆不同,就要把事情做到極緻。
" 成本我當然會考慮,但是我也要考慮後面的研發,以及宣發效果會不會更好。自己想做啥做啥的話,那真成藝術家了。"
02
火火火火
不知道大家有沒有發現,《烽火與炊煙》這遊戲名裏,四個都是火字旁。
這是火娃娃有天上高速,開進某個山洞前,腦子砰咚一下蹦出來的名字。他特别喜歡這名字,是真心希望遊戲能火。這點我想從他的名字上大概也能感覺出來。
而如果不是抱着「項目能火」這樣的決心,我想大概也沒人能在近 5 年的時間裏,全年無休,每天隻吃一頓飯,從早上十點做到淩晨兩三點,幾乎不出門,也不聊天,眼裏隻有項目。臨時有事需要出門時,他反而會很着急,因爲他覺得耽誤了項目進度,想要立即回去幹活。
在知乎的某個問答下,他說自己在五年的開發期裏,用壞了十個羅技 m330。
當然,兩人隻吃一頓飯不是因爲沒錢,而是平時不動沒消耗,吃三頓人會變胖。這種生活作息也不是一開始就想好的,而是随着時間的推移,兩人身心慢慢開始适應和習慣這種遊戲開發方式。
TA 們也不記得到底是從什麽時候開始,做遊戲成爲了生活中密不可分的一部分,沒有抵觸,也沒有負擔,就像命運早已安排好的那樣自然。而他和橙子兩人之間的步調也非常同步,甚至橙子還要更能吃苦。
這種家裏蹲的工作狀态,以及遊戲項目回報的不确定性,難免會引來質疑。而由于兩人一直都是悶頭開發,此前從未對外公布過遊戲,所以這個質疑主要來自于橙子的父母。
不過這些質疑最終靠着火娃娃的各種 " 話術 " 給化解掉了。他告訴父母,遊戲這個事有做頭,然後把一些知名國産獨立遊戲給搬出來說,這個賣了多少多少份,那個賺了多少多少錢,自己不會比他們做得差。所以這是個正經事業,不是鬧着玩的。
他告訴我,《烽火與炊煙》比自己最初想得要難多了,一直在推翻,一直在重構,過去這幾年删了無數行代碼,在技術側想跑出個大世界就并不容易。
而玩法設計也叠代了很多版。剛開始遊戲更偏向真實與模拟,會把一些玩法做得特别細和繁瑣,比如說城市管理需要手動調節稅率,會具體到小數點後兩位。但後來遊戲做了許多精簡,把諸如此類的問題改成了操作更簡單,反饋更強的設計。
火娃娃說,現在回頭看最初的那些設計,還是比較稚嫩。不過也能理解,畢竟這遊戲此前都隻有他和橙子 " 玩過 ",能否意識到遊戲設計存在問題,完全隻能靠兩人自己的認知和判斷。
在正式開做之前,兩人沒想到的東西太多了。比如說戰鬥連招有特别多的要素需要處理,連招緩沖怎麽做,要從什麽節點開始連,一開始以爲動捕動畫會比手 K 更好,結果發現要做出打擊感一定得手 K。
同時該項目在不斷重構和叠代的過程中,進度卻并沒有失控。雖然團隊隻有兩個人和一條狗,但火娃娃依舊認爲需要做項目與團隊的管理。" 其實我根據代碼的行數都能大概判斷出來遊戲做完的時間,最早就估的是 24 或者 25 年出 DEMO。"
兩人的項目分工是火娃娃管技術,橙子負責美術,玩法策劃則是一起商量着來。剛開始,兩人還不知道要怎麽交流工作,畢竟還是夫妻,覺得很多事是不是說一聲就行了。但後來 TA 們發現一定要寫成文檔," 大公司裏的一些規矩不是大公司病,那是解決問題的終極方案。"
" 如果我沒跟着項目一起成長,那可能得等到發售那天,被「特别差評」狠狠打臉後,才能意識到問題。"
03
超牛逼
《烽火與炊煙》到底是一款什麽類型的遊戲?這是火娃娃這幾天最不想回答的問題。
之前爲了玩家方便理解,他在留言區說這一款模拟人生 + 騎砍 + 文明 + 經營的遊戲。但其實這個幾個遊戲全加起來,他也覺得和《烽火與炊煙》的體驗不太一樣。
他說玩家需要先自定義創建角色,然後操作該角色從無名之輩做到一代君王。遊戲剛開始會以種田、建造、擴張勢力等玩法爲主,同時也會結識一些英雄人物加入自己的勢力,等成爲君王後,則會開啓宏觀模式,進行外交、經營、征戰等操作。
遊戲還會有多人模式的玩法。雖然目前他還不能透露太多細節,但大概方向就是以服務器爲單位,類似于《饑荒》《泰拉瑞亞》那樣的聯機體驗,玩家可以帶着自己的勢力到另一個服務器裏和他人對戰 PVP,或者合作 PVE......
但這麽多玩法系統,會不會出現樣樣都有,但樣樣不精的情況?火娃娃對此表示,自己不是傻子,如果每個東西都做不好,做成一攤餅,其實是浪費自己的功夫。
聽到這裏,我實在忍不住問了句:真不是餅嗎?他卻反問道:" 誰會花自己人生最好的幾年,就爲了給人畫個餅?就騙一波,然後成爲過街老鼠?這不現實。"
截至發稿,《烽火與炊煙》的首曝 PV 達 56 萬,這對于一對「初出茅廬」的夫妻檔團隊而言,已算是個不錯的首秀成績。
但火娃娃卻告訴我,橙子畫了兩張賀圖,一張是慶祝全網播放量破 500 萬,另一張是慶祝全網播放量破 1000 萬,結果至今還沒能用上。
當然,這更多可能還是一種美好的期望。他說他記得王晶導演說過一句話,導演把電影拍到中後期時,票房能賣到什麽程度,能排到市場第幾,自己心裏大概率是有數的。所以他其實也知道視頻可能不會那麽爆炸。
不過即便如此,這個視頻也已經幫他吸引到了足夠多的目光和關注,《烽火與炊煙》已經被熱脈遊戲簽下發行權,自己最近也與許多業内大佬進行了交流。
他說自己收獲了很多建議,比如說剛開始對遊戲銷量抱有很大預期,但現在保守了許多;再比如說千萬别想着一來就做手遊版,也别想一口就吃個大胖子。他覺得很有道理,所以遊戲會先上 Steam 平台,而手機版、主機版則都還沒有詳細的計劃。
之前他曾在視頻評論區提到過遊戲目前的完成度爲 70%,但這個 70% 主要是指的系統機制,而不是整個項目的進度。目前遊戲已經實現了所有的基礎架構建設,解決了 AI、渲染等技術難點,制作了 2000 多個模型,5000 多幅畫作,以及大量的人物動畫。
但遊戲依然還有大量的鋪量工作沒有完成,包括一些玩法設計也還沒有完全确定。所以火娃娃現在已經在着手擴招團隊了,計劃加到 15-20 人,年中會先上一個 DEMO,而正式發售預計還需要 1 年多的開發時間。
也許大家會把火娃娃想象成一個有些自負的人,但他表示自己其實思路很清晰,絕不會被一些所謂的熱度沖昏頭腦。項目一定會按照計劃内最優,且團隊最能把控的路徑來前進。
他想把遊戲發展成自己的終身事業,還有很多想法沒能夠被實現。如果《烽火與炊煙》能夠成功的話,那麽他的下一款商業遊戲就會挑戰 MMORPG,這也是他心目中終極的遊戲形态。
最後我問他,那如果朋友問起你現在在做啥,你會怎麽說?他的回答是:我會說我正在做一個超牛逼的遊戲。
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