觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
今天沒有圖(圖 / 小羅)
前兩天,《暗黑地牢 2》又出現了一些無人關心的新聞:開發商紅鈎工作室再次對遊戲平衡進行了大改。改動包括,每張地圖巢穴 Boss 的獵獲(指随機掉落的戰利品)池子從 2 個增加到 3 個,并且削弱了大部分前一版本中強勢獵獲物的功能;對一些英雄的強勢道途進行了更改,比如 " 神槍手 " 和 " 夜誓者 " 原本的主 C 技能都有不同程度削弱,但加強了另外一些道途和輔助性技能。
這下本就不大的玩家群體又炸鍋了。《暗黑地牢 2》早就結束了搶先體驗階段,屬于正式版本,對遊戲平衡再進行頻繁更改、甚至大改,于情于理都不是特别合适。但紅鈎的确特别喜歡改,比如兩個此前争議不斷的關底 Boss" 肺龍 " 和 " 大眼 ",我幾乎每隔一段時間打開遊戲,都會發現機制變了,可謂三天一小改,五天一大改。而随着 DLC 推出 " 十字軍 " 和 " 決鬥家 " 兩個新角色,其他角色的技能也經曆了一撥改動,以避開技能定位重複的問題。
DLC 新角色的加入讓原本的英雄技能經曆了一撥調整
當然,最讓玩家疑惑的還是,一個單機遊戲,把平衡性翻來覆去地改,EA 版改了 1 年,正式版上線之後又改了大半年,有必要嗎?
其實《暗黑地牢 2》平衡不佳是件老生常談的事,遊戲的 " 輪椅配隊 " 強度和 " 下水道 " 差距過大,也的确是個問題,紅鈎有心去改也是件好事,至少态度很積極嘛。但有些時候,他們的改動方式非常粗暴,姑且不論說 EA 階段給 " 聽說太簡單 " 的 Boss 血量翻 1.5 倍的操作,在英雄道途(職業分支)方面,也老早就流傳着 " 你們覺得哪個英雄道途太弱,紅鈎就會把強道途削弱到你不得不用原本的弱道途 " 這個梗。
但平心而論,《暗黑地牢 2》也不是真的把強勢角色都削得不能玩了。普通難度通關還是一點問題都沒有,用 " 輪椅隊 " 拿大滿貫成就(指用同一隊英雄打通所有章節)問題也不大。社交網站上流傳的 " 某某角色廢了 "" 世間再無某某某 ",多半是博流量的标題黨。可能就是在使用一些高難度火炬的時候,需要對配隊進行調整。
我已經數不清這個大眼 Boss 的機制和數值被改過多少次,感覺每次打都不一樣
所以紅鈎這個改來改去的過程,讓人最不滿意的地方,其實是暗含的 " 教玩家玩遊戲 " 的感覺。比如某個道途被設計成适合打反擊,就想盡辦法讓玩家用其他玩法打得不舒服;某個角色被設計來應對某個特定場合,就把這個場合下其他角色的可用性都削弱。
再加上遊戲的随機性本來就容易給玩家 " 上血壓 ",現在就連 Boss 獵獲都從随機二選一變成了随機三選一,性能還削了,玩家被 " 紅鈎概率學 " 坑害的可能性直線上升,戰勝敵人的正反饋也更加稀薄了。這種正反饋的缺失,在本來一局都要耗費 3 個多小時的爬塔類玩法裏,玩家的熱情很容易輸給疲憊感。
不過目前,這些對遊戲平衡的大幅更改隻在測試版上線,正式版還沒有實裝。不少玩家寄希望于紅鈎能在正式版中把部分改動回調,也不知道他們是否會聽取玩家建議。從我自己的體驗來說,我隻感覺有些心累:何曾想到,EA 版和正式版加起來玩了快 2 年,怎麽還沒玩到遊戲的完全體?再加上 2 代本身就被批評爲 " 肉鴿 " 味不足,重複遊玩性不高。一直改來改去,願意回去重玩的玩家又有多少呢?