文 | 新聲 Pro,作者 | 陸娜(北京)
《流浪地球 2》開場的黑鷹直升機殘骸鏡頭隻出現了幾秒,但劇組爲了這個鏡頭從零開始打造了一架飛機,并進行了真實的損毀處理。
與電影 3D 版同步上映的紀錄片《流浪地球 2:再次冒險》中,完整記錄了劇組的制作全過程。此外,包括泰坦機械臂在國内甚至亞洲的第一次使用過程、門框機器人的設計制作,等等影片工業化探索的重要實踐,也都有詳細記錄。
紀錄片還以倒計時的形式,将電影 500 多天的制作幕後放置于百年的中國科幻發展脈絡之中,讓觀衆更直接地了解到影片的不易和一個類型的厚度,獲得了豆瓣開分 9.0 的好成績。
《流浪地球》系列的特殊性,使得其幕後的記錄值得登錄影院被觀衆看到,目前影片也已于 11 月 8 日在騰訊視頻獨家上線。
但當聯合出品方「機核」在片頭出現時,可能會讓一些觀衆感到驚訝,尤其是那些對機核不太了解的新觀衆:作爲一個遊戲社區,爲什麽是他們拍攝了《流浪地球 2》紀錄片?
社區内容的泛化
機核(GCORES)起初是一個以遊戲電台爲核心的興趣社區,由熱愛遊戲和内容創作的人在兼職狀态下組成。直到 2014 年,機核才開始公司化運營。
機核最初的内容主要圍繞主機玩家展開,雖然是比較小的興趣圈層,但和機核成員一樣,這一群體對遊戲的熱愛不止于「玩遊戲」這一動作本身,而是包括了交流遊戲及遊戲背後的文化。
這些内容除了音頻,也能以視頻形式呈現,一年後加入的、出身于動畫專業的郭思文,基于專業的視頻制作能力,便開始嘗試通過拍攝制作紀錄片的方式做遊戲相關選題。
2015 年年底,一個名爲《遊戲與弓箭》的紀錄短片在機核網上線。這個 20 分鍾短片以遊戲中常見的道具「弓箭」爲主角,通過俱樂部探訪、愛好者采訪和演示等形式,講述了這一古老武器的發展、分支和文化内涵。
這個完全由團隊興趣驅動的自主選題因爲精良制作和稀缺性,得到了一衆玩家好評,媒體能力通過視頻形态的溢出,也讓機核開始顯露出區别于其他遊戲媒體的内容特征。之後沿用這一邏輯,團隊又制作了講述中國冷兵器文化的紀錄短片《刃上人心》。
2016 年,創始人趙夏提出機核「不止是遊戲」,之後機核的内容慢慢地從遊戲向電影、二次元、科幻等等領域擴展。
這些延申的内容方向其實依然是從團隊興趣出發,而繼續向曆史回溯則不難發現,這幾乎囊括了被 90 年代流行文化浪潮影響下的一代人所共同擁有的内容偏好。可以說,機核社區内容定位的泛化,來自團隊流行文化的基因。
與此同時,機核的紀錄片品牌「即視 GSENSE」正式推出,制片人呂瑩瑩也在此期間加入,核心團隊逐漸組成。順應社區的發展,即視 GSENSE 除了産出遊戲和展會相關内容外,也開始将鏡頭轉向遊戲之外的興趣圈層。
2018 年,站内陸續上線 4 集紀錄片《華麗一族》,該系列講述洛麗塔風尚和 lo 娘群體、世界性的《星球大戰》愛好者扮裝組織 501 軍團、自制 COSPLAY 短片的逐夢人、以及著名僞娘團體愛麗絲藝能團。
一年後,即視 GSENSE 又制作了講述精釀文化和愛好者的《都在酒裏》。這個 6 集紀錄片也被郭思文視作團隊的重要節點之一,「我們基本把前幾年在紀錄片制作模式、探索和組織内容方面的經驗都用在了這個紀錄片上」。
這也是機核第一個出圈的視頻内容, 不少人因此入坑精釀,機核也順勢得到一批轉化而來的用戶。時隔一兩年還有愛好者評論道,自己看片後開了家精釀啤酒館。有些聽電台爲主的機核用戶,則是在其他視頻平台看到《都在酒裏》後,發現機核也有視頻産品。
伴随着這些紀錄片的拍攝制作,即視 GSENSE 的内容方向和特征也越發清晰:基于媒體出身的訪談能力、對垂類興趣圈層的關注和人群塑造,以及對特定文化的梳理、理解和呈現。
一次特别的表達
2021 年 5 月的一個下午,機核 CEO 趙夏接到了郭帆導演工作室制片人的一個電話,内容有關《流浪地球 2》紀錄片的拍攝。
雖然隻是獲得了一個提案機會,但郭思文從趙夏同步這個消息時的感歎号數量就已經感受到了興奮,「看到後我們也都跳起來了,那可是《流浪地球》,是劉慈欣老師的原著,是我們喜歡的科幻,簡直是一個夢幻項目。」
即視 GSENSE 之前并沒有拍攝電影幕後和長片的經驗,準備提案時,團隊一直在思考如何結合自己的優勢進行紀錄片方向規劃。首先想到的就是借助社區之前一系列科幻節目的積累,将科幻在中國的發展脈絡融入幕後故事。
在機核專注于遊戲内容的早期,科幻元素就已經在《輻射》等經典遊戲中扮演了重要角色。從 2017 年的《異形》系列節目開始,機核則進一步展開了對科幻内容的高頻輸出。2019 年《流浪地球》第一部上映時,機核也自發制作了三期播客節目。
過去幾年間,機核還與國内著名科幻學者進行專題交流,制作科幻新浪潮專題系列節目,以及推出中國科幻口述史、科幻電影發展史等大量内容。
侵染其中的郭思文感歎道,「可能其他專注于影視幕後的紀錄片團隊沒有我們這方面的經驗和積累。」
而後來與主創們見面時聊到各自生發出對科幻的興趣起點時,他更是獲得了一種确認感,「大家一起聊科幻、聊遊戲和電影,發現從小看的東西都一樣,迅速消除了距離感」。
其次,考慮到科幻電影的制作非常挑戰工業化能力,場景、道具、世界觀架構等方面都很複雜,是「所有類型的金字塔塔尖」,而《流浪地球》團隊就恰好具備工業化探索的精神,團隊便決定紀錄片也要呈現出這個層面。
呂瑩瑩坦言,「其實當時我們也不确定郭帆導演他們實際上能做多少,也沒法預測過程中會發生什麽,但覺得這是個很重要的話題。」
此外,他們判斷觀衆最想看到的一定是關于《流浪地球 2》的幕後故事,這也将會是紀錄片的主體内容。于是結合了宏觀曆史視角、工業化探索和幕後拍攝三個維度的方案最終被确立。
拿着這個方案和郭帆團隊碰面後,雙方一拍即合。正如《流浪地球》的創新精神,機核也被選中開啓了冒險之旅,郭帆導演強調,希望這不隻是一個普通的幕後紀錄片,而是能夠有一些特别的表達。
郭思文回憶道,郭帆導演當時和他們講了一個多小時第一集中犯的錯誤,意識到距離真正的工業化還差很多。而第二集将會有更複雜的故事和更大規模的制作體量:200 多個場景怎麽規劃?時間安排的邏輯是什麽?怎麽分配工期 …… 而面對更多挑戰,也意味着都将可能成爲經驗。
「這部電影的特殊性決定了我們這個紀錄片能拍到的東西是非常珍貴的,他有很多第一次,也會出現包括泰坦、黑鷹直升機等之前見不到的東西。」
海量素材與倒計時
即使對拍攝現場已經做了諸多預期,但團隊十月正式進組後還是被眼前的景象所震撼。「我們六個人的小團隊,像是第一次進城,面前還是一個超一線大都市。」
當時劇組所在的東方影都一共 43 個影棚,半數都在爲《流浪地球 2》服務,一個倉庫裏有幾萬套演用服飾,還有若幹個車間和數不清的車輛,做外景的巨大空地也被填充成充滿「損毀建築」的街邊小巷 ……
出于保密原因和随時可能調整修改的考慮,即視 GSENSE 手中并沒有《流浪地球 2》劇本。面對一個常駐人數近兩千的劇組,每天的通告單也無法細化到每個小組的具體工作。
即視團隊一方面要通過和各部門的溝通盡可能掌握劇組實時動态獲取重要素材;另一方面,面對現場龐雜的信息量和有限的人手,也必須不斷做出取舍。
呂瑩瑩提到,剛進組的時候,團隊幾乎天天都會進行複盤會議,在所及範圍内分層級去捋清楚劇組内部的生态系統和運行邏輯,「20 多個棚同時在開工,我們得選擇出最符合主題的内容持續跟進」。決策每天都在進行,團隊會根據劇組的進度和内容調整拍攝計劃。
最後出現在電影開場的黑鷹直升機殘骸鏡頭,背後從制作到損毀的過程成爲了紀錄片中的一條重要故事線。此外,包括門框機器人的制作、月球車、休眠艙等素材也都保證捕捉到了鏡頭。
進入十二月後,電影因爲拍攝密度太高,開始分 AB 組同步拍攝,即視 GSENSE 也開啓了全程跟組模式,「如果少去幾天,損失的就是很多素材量」。就這樣,團隊和劇組一起度過元旦跨年和春節,待到第二年 4 月份。
因爲提前預料到素材量會很大,剪輯工作便前置在了拍攝過程中。每個分支内容到了一個節點,剪輯師就會把幾天内容中的相關素材提取出來,粗剪出一個版本,形成序列。
郭思文談到,離開劇組時,前期拍攝内容的粗剪工作基本能夠收尾。之後團隊繼續同步記錄着一系列映後活動,郭思文也開啓了精剪模式。最終,團隊統計總素材量有六十幾個 T。
因爲要放入中國科幻文學發展的宏觀視角,團隊一直在思考什麽樣的結構更适合這部紀錄片,最終想到從 500 天到跨越一百多年,倒計時的形式會更完善,影迷們也會更加親切。
「我們也考慮過使用小标題形式,但最終放棄了。所有結構修改都圍繞避免流水賬式排布,力求讓觀衆感受到連貫性。到 22 年 12 月,内容基本确定。」郭思文總結道。
值得一提的是,機核編輯林子微(四十二)以自制紀錄短片《遊戲與弓箭》爲起點,在之後兼任了諸多視頻内容的文學策劃工作。機核的很多科幻電台節目也都是四十二策劃的,《流浪地球 2》紀錄片中,他也再次以科幻文學策劃的身份出現。
是用戶也是客戶
在這個「夢幻項目」和自主選題之外,即視 GSENSE 這些年幾乎全程穿插着另一條工作線索,即使在剛進組青島影都時也不例外。
事實上,機核創立的前幾年一直處于探索盈利模式的階段,而即視 GSENSE 一度是公司盈利能力最強的部門。
《遊戲與弓箭》上線不久後,就有品牌方找到了機核進行商業合作。第一個項目來自英特爾,對方希望延續團隊之前對于人群的觀察,做一個魔獸世界的玩家群像,來側面宣傳品牌。
機核的工作人員和諸多用戶都是魔獸玩家,這使得團隊有資源接觸到充足的樣本量,去找到足夠特别的角色和故事加以呈現。充滿真情實感的紀錄短片《艾澤拉斯的人們》上線後,引發了一衆玩家的懷舊潮,團隊也在客戶植入需求之上,完成了自己想要的文化表達。
呂瑩瑩補充道,當時英特爾的一個廣告代理是奧美,而推薦機核的人也正是社區的資深用戶。「早期很多客戶都是喜歡遊戲的這幫人,他們在各自領域發光發熱,又認可導演的拍攝風格,有機會就會合作。」因爲視頻内容客單價相對更高,也成爲機核一個極具潛力的業務線。
延續之前的思路,之後即視 GSENSE 又與心動網絡合作,在《仙境傳說》手遊版上線之際,拍攝了一部記錄關于《仙境傳說》玩家、開發者以及遊戲本身的紀錄短片,再次口碑與商業雙赢。
2017 年底,即視 GSENSE 更是直接受到暴雪邀請,前往美國安納海姆,拍攝了中國隊第一次征戰守望先鋒世界杯的全過程。這也是機核和暴雪的第一次商業化合作。充滿意外的征戰之旅,不确定的結果,也鍛煉了團隊靈活處理問題的能力。
同年,波蘭遊戲開發商 CDPR 因其《巫師 3:狂獵》中的昆特牌遊戲受歡迎程度很高,便開發了單獨的卡牌遊戲《巫師之昆特牌》。CDPR 也找到了機核,希望做遊戲推廣。
當時團隊不僅去到波蘭拍攝遊戲制作幕後,還邀請當地資深的遊戲編輯,講述了 CDPR 的公司發展史。或許這也爲團隊之後的曆史回溯的内容創作思路再次打底。之後每年即視 GSENSE 幾乎都會接到一兩個大商單。
「在中國有許多團隊能夠進行專業的拍攝工作,但若要結合對遊戲内容的深刻理解和傳播渠道的整合能力,機核肯定是最有優勢的。」呂瑩瑩分析道。
呂瑩瑩習慣于多線程工作,在《流浪地球 2》紀錄片拍攝制作的同期,她還統籌團隊完成了包括多個遊戲發布會、遊戲開發幕後紀錄片等多個商業制作項目。前兩月引爆市場的《黑神話:悟空》,機核也在 TapTap 提供的平台贊助下,拍攝制作了一集與美術負責人楊奇對談的紀錄短片。
随着這類頂級的國産文化産品不斷湧現,總需要有足夠了解相關行業背景的團隊去幫助他們記錄、發掘、呈現幕後故事,以便于在未來的十年、二十年繼續造福更多的創作者。
專注于創作具有深度和故事性的内容,也是即視 GSENSE 目前的内容方向。《流浪地球 2》紀錄片上映後,郭思文有了更具體的選題想法,他希望有機會能延續對科幻文化的探讨。「這 100 多年的曆史其實特别有意思。」