想出去玩兒了
" 胡言亂語 " 是我針對 " 美少女遊戲 " 特殊性所設立的衍生詞條。在這裏,我會盡可能省略對于遊戲劇情的複述,也會避開遲來的優劣評判,着重于某些狹隘、主觀,甚至毫無道理的自我表達——正如字面意思所寫的那樣。
去年 3 月 31 日,美少女遊戲品牌 " 戲畫 " 在更新了最後一條信息後,徹底停止了品牌旗下的成人遊戲售賣。這家有着近三十年曆史的美少女遊戲老廠,就像無數早它而去的同行一樣,在衆多玩家與業界創作者的感謝和祝福聲中,進入了無止境的 " 熄燈閉店 " 狀态,整個過程毫無戲劇與意外性可言。
戲畫的社交賬号背景取自《純愛咖啡廳》中,"Famille" 閉店後的場景
接手後續作品移植與售賣的,是戲畫的上家——在很長時間裏以 " 全年齡 " 方向負責主機平台移植與售賣的 "ENTERGRAM"。而他們也是當今家用機領域市場份額占比最大的 " 美少女遊戲 " 發行商……
好吧,我知道自己并不是第一次以這樣的形式爲文章開頭了,但每當聊起那些已經不在的遊戲老廠時,我還是會不自覺地東拉西扯一些有的沒的,試圖掩飾自己在 " 業界要完 " 一事上表現出的冷漠——對那些在十幾年前被叫做 " 禦宅族 ",十年後莫名被變成 " 二次元 " 的社會底層居民來說,哀悼他人更像是憐憫自己……過了幾天,你手頭積壓的盒裝遊戲依然隻會繼續吃灰。
《愛吻 3》
就我個人而言,同屬戲畫的美少女遊戲 " 吻(キス)" 系列就是如此。
非常慚愧的是,在不算長的美少女遊戲人生中,我始終很難湊出完整的時間将它們一一打通。但到了今天,當你重新回顧起系列最後的 " 愛吻(アイキス)" 三部曲時,卻能清晰地看到戲畫在低迷銷量與生命末期,爲了多賣一份遊戲所做的掙紮——原畫師的更替、與頂流虛拟主播間的聯動、" 直播模式 " 功能的實裝、全年齡與 18 禁版的同期發售,等等……而這些,都沒能爲這家超級老廠帶來絕地反擊的機會。
所以,大概是出于對戲畫 " 冷漠 " 的愧疚,又或者是出于 " 吻 " 系列強韌生命力的憧憬,我們才會對《制服女友》的出現抱有如此複雜的感情。一方面,當開發體制從 "R18" 的戲畫來到 " 全年齡 " 的 ENTERGRAM 後,遊戲不得轉換原有的銷售模式;但另一方面," 愛吻 " 系列部分核心成員的留存,卻也爲遊戲帶來了熟悉的 " 情節套路 " 與 " 故事架構 " ——在這裏,能否從過于甜膩的 " 戀愛 " 描寫中汲取必要的養分,依然是 " 遊戲選擇玩家 " 的關鍵。
或者……我們換個說法。《制服女友》從一開始就不是那種以 " 劇本 " 或寫手 " 風格 " 取勝的遊戲,比起在挫折或苦難中逐漸成型的戀情,它們更加熱衷于展現少女們在一段 " 戀愛 " 關系中的角色魅力,正如 " 愛吻 " 系列将 " 卿卿我我的戀愛體驗 " 作爲核心賣點一樣,《制服女友》的最大看點同樣被放在了遊戲的三位女主角本身。而劇本與世界觀的鋪墊,通常隻是這類遊戲中的 " 鮮味劑 " ——即使是在 " 廢萌 " 系故事需求量激增的今天,這類作品的受衆往往也相對核心。
但如果你熟悉 " 愛吻 " 系列,當然不會對這些設定感到陌生——就像 " 愛吻 " 系列中的雙胞胎姐妹一樣,《制服女友》中的女主角們從出場開始便處于 " 好感度拉滿 " 的狀态,但也因爲提前省略掉了異性關系中,從 " 相識 " 到 " 相戀 " 的細緻筆墨,最終使得這些作品最終很難拿出富有深度的劇本——即使由不同的腳本家執筆,《制服女友》與 " 吻 " 系列也有着高度相似的故事結構。
往好了說,喜歡 " 吻 " 系列的玩家,大都也不會對故事有太多要求。正是因爲事先了解了故事的基調,用戶才能在沒有任何心理包袱的前提下,将更多精力放在享受與角色的交流體驗本身,而本作的故事也在此基礎上進行了延展——在《制服女友》中,玩家需要通過一名剛剛從東京來到福岡,同時對親密異性關系懷有心理陰影的轉校生視角,參與名爲 " 制服女友 " 的寫真拍攝計劃,并在這個過程中,逐漸加深對三名女主角的了解。
作爲今天我們能玩到最具戲畫 " 味道 " 的遊戲之一,《制服女友》繼續啓用了通過 " 愛吻 " 系列,被玩家所熟知的插畫師 " 桐沢早紀(桐沢さき)"。在她的筆下,本作中的三名出場角色散發着不同年齡下的别緻魅力與色氣——盡管本作從制作到宣發都貫徹着 " 全年齡 " 的健全氣息,但桐沢早紀在纖細中疊加着厚度感的畫風,還是讓本作中的不少場景都剛好踩在了 "R17.9" 的紅線上,要不是故事中多次強行刹車,真讓人懷疑 " 全年齡 " 的意義何在。
大概也是因爲桐沢早紀在《制服女友》與 " 愛吻 " 系列中的關鍵地位,使得此前戲畫在 " 愛吻 " 系列宣發時留下的珍貴遺産,在本作中重新得到了活用——一支由六名(其中兩名已經畢業)遊戲角色組成的 Vtuber 團體 " 制服部 ",成了故事中 " 友情客串 " 的常客。對 " 愛吻 " 系列的玩家來說,當這些熟悉的面孔初次與熟悉的 UI 同時出現在遊戲中時,不免會讓人感到一絲感慨。
和因爲 " 角色過多 " 而沖淡了單獨路線濃度的 " 愛吻 " 系列不同,《制服女友》的優點恰巧在于,當 " 可攻略角色 " 被精準地控制在了三人以後,遊戲終于有了更多空間對個别角色進行細緻描寫。
作爲一名原教旨主義死宅,我無法否認本作中,女主角們的性格塑造有多麽貼合自己廉價的幻想,同齡、學妹與學姐的角色設定,更是滿足了一個王道 " 戀愛 " 題材故事需要的所有前置條件。而如果你恰好還對扮演她們的聲優有所了解,那或許還能體驗到某些來自于遊戲外的樂趣——我很難進一步對此做出評論,正如上面反複強調的那樣,比起講一個好的 " 故事 ",它的文本重心更在于 " 體驗 ",體驗一種不屬于你的生活,隻要玩家覺得這些穿着校服的女孩足夠可愛,那就沒有必要苛求更多了。
可真正讓人覺得 " 耳目一新 " 的地方,卻偏偏在于遊戲本身附帶的 " 旅遊 " 與 " 聖地 " 推廣屬性。
本作的故事舞台,被設定在了日本北九州地區的福岡市。盡管身爲人口僅次于劄幌的第五大都市,但距離中心位置過于遙遠的直線距離,還是讓這裏誕生了大量有别于首都圈的獨特人文景觀。在遊戲中,福岡與東京間的巨大文化差異,也多次成爲話題的焦點——很顯然,即使對那些有着多年日本生活經曆的人來說,這種存在于現實世界中的文化差異,依然會讓你感到新鮮。
在那些更具考究精神的美少女遊戲玩家看來,這種以現實城市或地區作爲背景舞台的遊戲,或許并沒有什麽稀奇的——前有以 " 湘南地區 " 爲背景的 " 秋之回憶 ",後有以 " 濑戶内海群島 " 爲原型創作的 " 夏日口袋 ",其中不少也的确成了玩家們朝聖的熱門去處,更成功帶動了地方旅遊經濟的發展,但也因爲 " 美少女遊戲 " 這一載體在某些方面的特殊性,使得遊戲廠商們大都會回避 " 一比一 " 的還原。
象征北九州市與大連市友好城市關系的 " 大連友好紀念館 "
但在這點上,《制服女友》對地方城市的還原,卻表現出了同行裏少有的 " 刻意 "。爲了實現所謂的 " 地方都市視覺小說聖地化 " 計劃,遊戲的制作方專門找到了福岡當地的官方或民間組織——這才有了故事開頭,兩名土生土長的 " 福岡本地 Vtuber" 負責爲主角介紹城市特色的一幕;在遊戲中,女主角們拍攝外景或約會所選擇的場所,無一不是福岡當地知名的旅遊觀光景點,中途更是不乏對當地自然與人文背景的簡單介紹,内容涵蓋了從當地的連鎖美食,到真實存在的公共交通。無論你是否熟悉這座處于大海那頭的地方都市,都會從中體會到文化差異的樂趣——甚至從某種意義上來說,《制服女友》更像是一本以 " 戀愛 " 内容爲主," 旅遊 " 爲輔的地方宣傳手冊。
老實說,作爲一名 " 聖地巡禮 " 愛好者,虛構作品對真實場景的描繪與刻畫,永遠對我有着超乎想象的吸引力……可能在有機會的時候,我會把福岡劃進未來的旅行清單,親身前往遊戲中出現過的地點轉轉,或許到了那個時候,它又會帶給我不同的遊戲體驗。
" 制服女友 " 的初次外景地,是福岡著名的親水公園 " 大濠公園 "
按照慣例,在文章的最後,我依然想要爲這篇 " 胡言亂語 " 夾帶上一點兒 " 私貨 " ——
說來也巧,負責演唱本作開場曲的歌手 "KOKO(幸祐)",同樣是我在近些年裏最喜歡的 " 虛拟搖滾歌手 " 之一。盡管是第一次參與美少女遊戲主題曲的演唱錄制,她卻用具有浮遊感的聲線與有力的演唱,将曲調、歌詞與遊戲主題完美地融合在了一起。更有意思的是,這首名爲《私を纏う》的曲子還被以一種極其罕見的方式,内置在了菜單界面當中,爲遊戲本身有限的魅力帶來了适當的延伸。
事實上,這也成了我願意将它推薦給更多普通玩家的主要原因之一。除了讓與美少女遊戲無緣的主流玩家想入非非的标題外,《制服女友》其實并不具備太多利于在玩家間傳播的元素——沒有精巧的謎題詭計,更沒有厚重的劇本故事。
在這裏,聽聽歌,看看美少女們,回顧一下曾經屬于戲畫的味道,也就夠了。