基礎性失誤太多,需要好好打磨
有人會說,《星核工廠》(Techtonica)看着就像是個縫合怪——這一點我并不否認。
如果你是一位工廠遊戲的愛好者,同時也對各式沙盒生存探索遊戲有所了解,那麽你一定能夠從《星核工廠》裏找到許多熟悉的元素:那古舊感十足的柴油朋克式重工業畫風,看着似乎和《異星工廠》(Factorio)同出一源;第一人稱式的視角與設立在瑰麗奇異外星世界的故事舞台,好像又有點《幸福工廠》(Satisfactory)的味道;而《星核工廠》自宣傳期間就一直在強調的探索玩法與設備殘件掃描解鎖科技,又帶着《深海迷航》(Subnautica)的影子。
毋庸置疑,作爲工廠遊戲系列的晚生子,《星核工廠》确實從各式前輩們那裏汲取了許多優秀的玩法。不過,也同樣沒有被海量的 " 借鑒對象 " 給迷花了眼——《星核工廠》有着獨屬于自己的 " 工廠遊戲 " 味道。
首先,作爲一款故事導向型工廠遊戲,《星核工廠》在遊戲氛圍營造與探索玩法上下了不少苦功夫。
玩家從冷凍藏中蘇醒,置身于神秘異星工業殖民地。本該收到熱烈歡迎的主視角環顧四周,卻隻有殘垣斷壁與破敗不堪的生産廢墟。原本那可以填滿一整片地下環境的工業生産線與城區,現在隻剩下植物與洞窟。隆隆作響晝夜不停的生産樞紐,也在時光的偉力下破敗許久,不負往日榮光。
作爲可能是整片殖民地裏最後一個會呼吸的恐怖直立猿,玩家需要一邊鋪設工業設備,重建生産流程,一邊要穿過重重阻礙,探索在不知名災難中失聯的各個工業前哨,還原這場 " 無人生還 " 事件的真相。
而在這場冒險中,或是狹隘逼仄或是曠闊無邊的異星洞穴,搭配上熒光閃閃的奇特發光植物,以及 Fire Hose Games 花了不少心思手工打磨的地形,營造了一次大多數工廠遊戲都不曾提供的獨特地下世界體驗。
而當我們将氛圍感與環境美感等因素抛開不看,把評判标準專注于 " 是否是個合格的工廠遊戲 " 上時,《星核工廠》也同樣毫無遜色之處。
有人說工廠遊戲玩的就是一個工業流水線,也有人會說這類遊戲體驗的就是一個複雜供需鏈條與副産品處理。這兩點其實都對。不過在我看來,工廠遊戲最重要的還得是 " 工廠味 "。
什麽是 " 工廠味 "?
你推開設施大門,看到的是鱗次栉比的工業設備與滾滾流轉的傳送帶;你放眼遠眺,天空被熔煉爐的黑煙籠罩,名爲工業的巨獸盤踞于大自然的遺骸之上,吞吐無窮物産。
原本是綠色的、彩色的、自然的、生機勃勃的,統統被褪去,取而代之的是蓬勃脈動的黑色心髒與猙獰嘶吼的工業巨獸;原本是崎岖的、糟亂的、不規整的,都被推平,喧賓奪主的是方正對稱的幾何平台與設施。
工廠遊戲,玩的就是那股子 " 人定勝天,征服大自然 " 的味道。玩家就是要伐倒樹木,推平土丘,消弭綠色植被,轉而用機械與效率填滿入目所及的每一寸土地。
那麽,《星核工廠》它做到這一點了嗎?當然。
作爲以地下洞穴爲舞台的工廠遊戲,玩家可以在《星核工廠》的世界裏對地形進行随心所欲的破壞。不僅僅隻是砍伐異星植物提煉生物燃料,你還能推平入目所及的一切地形,讓生态圈爲你的雄心壯志和生産效率靠邊。
而讓這種宏大感與工業科幻感更上一層樓的,還有本作那獨特的科技線設定。
基本所有的工廠遊戲都會用自己的方式對玩家生産進度進行調控。如果玩家想要解鎖更大更好更 Waaagh 的機械設備,總是要付出些什麽——在《異星工廠》裏是科研單元,在《戴森球計劃》裏是科研方塊,在《幸福工廠》裏是太空電梯的産品需求。
而在《星核工廠》裏,這個 " 代價 " 便是納米科研核心。不過,不像其他工廠遊戲裏是消耗這些科研核心,本作需求玩家将所有的納米核心都擺放整齊——無論以什麽形狀或是擺在什麽位置。而随着遊戲進程的推進,越來越高的納米科研核心需求,便會造就無數規模宏大而又科幻感滿滿的 " 研究塔 "。
還有什麽能夠比這更有 " 工廠味 " 嗎?
實際上,鑒于《星核工廠》使用了較爲傳統的 " 機械臂 + 傳送帶 " 式運輸手段——《異星工廠》與《戴森球計劃》都是這一路線的踐行者——生産流程本身的觀感便已足夠賞心悅目。
雖然密密麻麻的納米科技核心擺放起來略有繁瑣,但當這些擎天巨物聳立在昏暗的洞穴内,映照着玩家面前不斷滾動着的傳送帶與生産線,一切時間與精力的付出都是值得的。
當然,《星核工廠》也并不完美,其背後的開發者也并不是什麽 " 工廠遊戲 " 制作老兵。
作爲 Fire Hose Games 的第一款 " 工廠遊戲 ",固然《星核工廠》爲玩家提供了風味十足的異星地下建造體驗,但本作在一些操作舒适性等細節上,依舊有待改進。
比如建造模式不能右鍵退出,或是物品欄與設備 UI 無比簡陋,又或是傳送帶建設途中,沒有辦法滾輪調控升降,隻能依賴電力地闆或者是自然起伏的地形來調控。
諸如此類的操作設計上的小失誤,林林總總的有許多。固然,這些也不是什麽惡性 BUG 或是玩法漏洞一類的嚴重問題,但各種反常識反玩家第一直覺的操作設計,終究還是會影響到玩家搭建流水線,做大做強地底工廠時的遊戲體驗。
過于不便捷與繁瑣的操作,非常容易消磨掉玩家從工廠遊戲這個類别裏收獲的樂趣。而除了這些小問題,本作還有生産效率與流水線規劃信息不全的較爲嚴重的失誤。
實際上,《星核工廠》的 UI 簡陋得讓人有些不解。設備生産與裝配存在大量的信息黑洞與不确定性。玩家并不能直接在生産設備裏看到原材料的需求規模和速度,也不知道産物的具體數量和運送限制。
玩家想要通過計算來規劃具體生産流程,就需要頻繁打開物品欄與個人終端,查看設備生産速度,然後再返回具體流水線工序,一步一步鋪設工業流程。
如果把這一點單獨拿出來和隔壁以操作性和數據清晰度出名的《幸福工廠》作比較,《星核工廠》的生産線建設與操作的舒适度和便捷性都要遜色不少。
隔壁《幸福工廠》的設備界面與信息透明度,就非常優秀
當然,這些問題也都不是傷筋挫骨類的大問題,《星核工廠》才剛進 " 搶先體驗 " 階段。隻要 Fire Hose Games 的社群管理足夠重視,且開發人員也願意聽取主流改進意見,這點操作舒适性一類的小問題并不難解決。
工廠類遊戲在《幸福工廠》與《異星工廠》二帝力壓三界後,便很少有足夠亮眼的作品出現。柚子貓工作室的《戴森球計劃》算得上是一個例外,而本作—— Fire Hose Games 的《星核工廠》也同樣擁有獨領風騷的潛力。
但遊戲操作舒适度的問題說大不大,說小也不小。至少在《星核工廠》後續開發填充足夠多的劇情與遊戲内容之前,先讓玩家 " 造工廠 " 造得爽,其實就應該是工作室開發組的第一要務。
所以,《星核工廠》的潛力到變現,還有一段路要走。
3DM評分:6.8
優點
紮實工廠遊戲基礎
獨特地下世界風格美術
不足
操作舒适度較低
内容量較爲單薄