《黑神話:悟空》發售之後,想必不少玩家都碰到過類似的情況:自己身邊那個幾乎不怎麽玩單機遊戲的朋友,一夜之間突然對這類遊戲産生了興趣。
我也有個認識多年的朋友,他玩過挺多網遊和手遊,卻沒碰過什麽單機遊戲——他确實買過一大堆買斷制單機遊戲,但這些遊戲的宿命往往是躺在他的 Steam 遊戲庫裏吃灰,今年 6 月有個新聞叫做 "Steam 玩家花了 190 億美元買吃灰遊戲 ",像他這樣的玩家應該貢獻了不少。
我當然試着勸過他,讓他少買幾款遊戲省點錢,不過據他本人所說似乎是平時工作壓力太大,需要多花點錢釋放壓力,遊戲本就屬于相對廉價的消費品,買再多也不占用生活空間,既然本人沒有意見我也不好繼續多嘴。
這之後好像就再也沒玩過了
而在與他連麥玩《黑神話:悟空》的過程中,我感受到了一絲微妙的錯位感,許多與遊戲設計相關的細節,我們兩人的意見都産生了些許偏差,就比如他始終沒搞懂爲什麽卡了他一兩個小時的虎先鋒在我眼裏居然算得上是設計比較出色的 BOSS。
遊戲制作沒有标準答案,我也不敢說自己對《黑神話:悟空》的評價和看法有多麽準确,但在玩家和非玩家之間,确實存在着一些認知上的隔閡,在我心中理所應當的遊戲設計思路,在他人看來就未必如此。
我最近全程見證了知名籃球 UP 主徐靜雨一遍又一遍挑戰二郎神的史詩級苦戰,175 次的嘗試過後,他終于擊敗了二郎顯聖真君,可接下來的法天象地之戰卻讓他不是很滿意,我注意到他反複吐槽動作拖沓不夠爽快,還不如之前的二郎神 BOSS 戰來得過瘾。
對經常玩主流遊戲的玩家來說,法天象地算是額外的獎勵關,在緊張刺激的楊戬戰之後讓玩家放松身心,看一場高規格的巨獸互毆即可值回票價;然而《黑神話:悟空》畢竟是賣出 1000 萬份的現象級遊戲,像徐靜雨這樣無法理解 " 獎勵關 " 的玩家大有人在,如何解決這類問題,或許是每款熱門遊戲都會遇到的課題。
這不是要批判《黑神話:悟空》對路人玩家不夠友好——實際上這款遊戲對路人玩家的關照已經達标,不僅支持無條件随時洗點,多個敵人的仇恨分配也做得恰到好處。遊戲的整體難度偏低不說,隻要玩家願意掏出各種法術道具,遊戲肯定也不會讓人卡關。
破圈對《黑神話:悟空》的口碑發酵當然是件值得高興的好事。從未接觸過遊戲的玩家固然會在《黑神話:悟空》裏頻頻受挫,但你要跟他們聊什麽關卡設計,他們多半也隻會回你一句 " 路上的風景不錯 ",至于最近這些天的劇情争議,可能還是以核心玩家社區爲主,真正的路人玩家大概隻會關心自己扮演的天命人到底學到了大聖的幾分精髓。
《黑神話:悟空》發售兩周之後,遊戲的通關率已經達到了 20%,好評率依舊維持在 95% 的高位。雖然有些小毛病,雖然還沒那麽盡善盡美,但那些不常把自己定義成 " 遊戲玩家 " 的路人還是願意用自己的行動支持這款遊戲,其他人的意見這時候倒也沒那麽重要了。最重要的永遠都是,大家玩得開心就好。