圖片來源 @視覺中國
文|智能相對論,作者|Kinki
去年以來," 元宇宙 " 概念大火,掀起了新一輪的産業布局和科技博弈,臉書 Facebook 更直接改名 Meta,展示其看好元宇宙未來的決心,國内大廠如騰訊、字節、阿裡等,也在遊戲、社交、硬件等方面積極布局。
雖然人人都在談論元宇宙,但對不少入局者來說,元宇宙的變現密碼似乎仍在 VR/AR 産品當中,畢竟就當下的技術而言,進入元宇宙的 " 鑰匙 " 還是在于設備,但作為 VR/AR 行業的兩大巨頭,Meta 和字節卻也煩惱不少。
一心一意踏入元宇宙的 Meta,近一年來股價下跌超 70%,在宣布裁員和削減員工福利後,Meta 的員工更集體炮轟紮克伯格,認為他的元宇宙大夢會 " 搞死 " 公司。而花了 90 億元收購 Pico 的字節,仍在孜孜不斷地用 " 鈔能力 " 為 Pico 加持,未來的盈利模式則還模糊不清。
一年過去," 元宇宙 " 的熱度逐漸減退,盡管一級市場還在積極尋找新的機會,但對于二級市場和消費市場來說,VR/AR 到底能否成為 " 新未來 ",似乎不僅僅是由 " 鈔能力 " 說了算。
01 先占坑,就能先賺錢
《2021 年中國股權投資動态報告》顯示,在所有 IT 及信息化投資賽道中, VR/AR 行業以同比 544%的投資增速居所有行業之首。業界認為,VR/AR 将是繼 PC、智能手機之後的下一代消費級計算機科技産品。
據 IDC 數據顯示,全球 VR/AR 市場規模有望在 2024 年增至 728 億美元,國内的 AR/VR 市場規模也有望在 2026 年增至 130.8 億美元。
但目前來看,中美的行業差距仍然巨大,不僅 Meta 旗下的 Oculus 牢牢占據了市場龍頭位置,擁有近八成的市場份額,國内 VR 硬件出貨量也遠沒有達到 1000 萬台這個臨界點指标。
數據顯示,2021 年中國 VR 頭顯出貨量約 365 萬台,其中,全球出貨量份額排名第三的 Pico,去年僅有 50 萬台左右的水平。
雖然 Pico 将今年的銷量目标從 100 萬增加到 180 萬台,但與今年全球預計 1500 萬台的銷量相比,VR 設備要在國内成為像手機一樣的大衆消費級産品,似乎還有很長的距離,因此,國内的 VR 品牌商仍是将提高硬件銷量放在了第一位。
去年,Pico 曾推出 "180 天打卡返半價 " 的促銷活動,相當于産品再打五折。目前, Pico 4 的 8GB+128GB 版本售價為 2499 元,據維深信息對市場調研和評估價格,其綜合硬件成本為 331.55 美元,折合人民币約 2400 元,考慮到研發、運營等成本,字節目前肯定是要虧錢的,何況再打 5 折。
除了龍頭 Pico 之外,國内不少 VR 設備品牌也在走低價路線,在電商平台中搜索 1000-2000 元之内的 VR 一體機,有近 800 多條商品記錄,不僅知名品牌,還有不少山寨品牌充斥其中。
顯然,VR 設備廠商也意識到,硬件可以不賺錢,但必須先通過硬件攻占用戶市場,等軟件和應用生态發展成熟了,再考慮盈利。字節跳動副總裁楊震原曾表示,當有一天我們把市場規模做大了,内容生态做得更成熟了,那個時候探讨盈利模式,可能會更清楚一些。
如果将 VR 設備跟智能手機類比,現在就有點像 2010 年前後的智能手機市場,2010 年,iP hone4 正式推出,颠覆了智能手機的使用體驗。在 iPhone 對智能手機市場進行了啟蒙之後,魅族、華為、中興等國産手機品牌相繼崛起。
雖然,彼時國産手機的産品體驗與 iPhone 相比仍有不少距離,但廠商利用低價策略仍能提前在行業中占坑,借着風口賺到小錢。
比如在 2015 年,中國智能手機品牌合計出貨量達 5.39 億台,而當年三星的出貨量為 3.2 億台,iPhone 的出貨量為 2.27 億台,從銷售規模來看,當時的國産智能手機足以跟海外龍頭品牌抗衡,畢竟 " 人多力量大 "。
如今的國内 VR 設備行業,顯然也有重複當年智能手機發展的趨勢。但是,并非所有用戶對科技産品的需求都隻考慮 " 性價比 ",比如曾有用戶表示,即便 Pico 有 " 返半價 " 活動,他最後還是選擇了 Oculus,内容生态是主要的考慮因素。
資本紮堆 VR/AR 設備,固然是因為穿戴設備更具有放量出貨的能力,但就像 iPhone 一樣,穿戴設備真正被大衆市場認可的,并不單單隻是硬件,還有其背後軟件和應用生态,這才是其未來的價值。
02 遊戲不夠,視頻來湊
從現有場景來看,VR 設備的應用聚焦于遊戲、影視,但對個人用戶來說,遊戲才是 VR 的主要應用市場,而從遊戲内容來看,Oculus 跟 Pico 之間恐怕有一大截差距。
從遊戲數量來看,Quest 官方商店的遊戲數量約為 360 多款,加上非官方應用商店 Side Quest,遊戲應用數量可達 1000 多款,遠高于 Pico 商店的 280 多款。
從遊戲價格來看,有用戶算了一筆賬, Pico 上大部分遊戲都需要付費,30 款遊戲的費用可能就要到 2000 塊了,Quest 上的遊戲也需要付費,但目前網上有較多的免費資源,整體來看還是花銷更小。
而對遊戲迷來說,更重要的還是 " 遊戲巨作 " 的獨占和首發,比如改編自知名電視劇的 VR 遊戲《行屍走肉 : 聖人與罪人 2》已經在 Quest 平台率先發售,但 Steam、PSVR、 Pico 等平台則要等到 2023 年才能玩上這款大作。
即便玩家可以通過破解、盜版等不合法方式玩到其它平台的遊戲,但 VR 遊戲内容匮乏仍是所有平台們的共同難題,以最大的遊戲平台 Steam 為例,截至今年 9 月平台上共有 13.3 萬款應用,其中支持 VR 的内容有 6979 款,占比僅有 5%。
遊戲内容不夠,就拿視頻、社交、教育、直播等内容來湊,這是 Pico 目前在内容上的差異化選擇。比如在字節花 10 億元拿下卡塔爾世界杯的轉播權後,Pico 馬上上線 " 沉浸式 VR 看球 "; 今年 5 月,Pico 也通過 VR 直播鄭鈞的演唱會;Pico 的 VR 社交遊戲 " 輕世界 " 也已經推出公測。
可以說,今年 Pico 把 VR 能實現的場景幾乎玩了個遍,從 "VR+ 遊戲 ""VR+ 視頻 " 再到 "VR+ 社交 ",在内容的大包圍之下,總有一款能适合不同口味的用戶。但視頻、社交等 VR 應用并非不可或缺,如果用戶終止 VR 設備的使用,對參與感也幾乎沒有任何影響," 沉浸式 " 更像是一個噱頭。
可見,VR 内容才是 " 拖後腿 " 的那個。目前,VR 設備的技術叠代已經到了一個暫時性的 " 頂峰 ",以芯片為例,高通骁龍 XR2 芯片已經推出 3 年了,但至今仍未叠代,業内測評認為,XR2 足以完美應付 90% 的應用場景,沒有需要提高硬件算力的 VR 内容,才是行業的問題所在。
還是将當下的 VR 行業與 2010 年前後的智能手機市場相比較,智能手機之所以具有劃時代的意義,不僅在于操作系統,還在于由 appstore 帶來的龐大手機應用市場。
2008 年,appstore 正式上線,次年 1 月,appstore 就已經擁有超過 1.5 萬個 app,下載次數更是達到了 5 億次,在這個時期,誕生了一大批經典的 app 以及遊戲,比如憤怒的小鳥等。在 appstore 的帶領之下,Geogle Play 等手機應用商店所提供的安卓應用總數也在不斷增加,可見,龐大的内容生态才是支撐智能手機不斷發展的基礎。
但跟智能手機的發展相比,VR 設備卻恰恰相反,在内容生态還不夠成熟的背景下,就強行推動硬件銷量,對消費者來說,空有裝備卻沒有足夠内容,VR 設備隻能 " 封塵 "。
有記者對二手交易平台鹹魚中出售的 Pico 産品進行統計,盡管 12 月有着 "VR 看球 " 這樣的推廣活動,但僅兩天時間,以 "Pico" 作為關鍵字的二手商品數量就增加了 100 多件。
此外,Pico 的出貨量也不容樂觀,雖然今年 Pico 提出了 180 萬台的銷售目标,可截至今年前三季度,Pico 的全球銷量隻有 65 萬台,離目标仍差距甚遠。
03 花錢造生态,能否盈利
面臨銷售困境的并不止 Pico,Wellsenn XR 數據顯示,2022 年三季度全球 VR 頭顯出貨量為 138 萬台,較去年同比下滑 42%,這已經是 VR 行業連續三個季度出貨量下滑。
從設備的實際使用情況來看,VR 的内容生态并沒有迎來 " 高頻消費 ",内容的可持續性也不夠強。從遊戲到視頻再到社交,它更像是 VR 行業為了應對市場提問而交出的 " 籠統答卷 ",就像從前的互聯網平台,都将 " 生态平台 " 作為發展的最終目标。
目前來看,字節也如是,其稱 Pico 會緻力于成為領先的世界級 XR 平台,成就開發者與創作者,為全球消費者創造更美好的生活體驗,但這大概率不會是 Pico 的最終形态。
首先,通過人工 " 造生态 " 很難讓品牌商實現盈利平衡。目前,國内 VR 行業的 " 生态内容 ",大多都仍依賴于 " 巨頭們 " 的領頭,巨頭參與生态搭建的方式,一種是巨頭自己做内容,一種是巨頭聯合第三方做内容,還有一種就是 Pico 所言的,開放生态讓所有創作者參與進來。
顯然,第三種方式才是最貼合實際的,但目前來看,在沒有巨頭補貼和投資的前提下,主動參與内容建設的創作者并不多。據 IT 桔子數據顯示,2021 年至今,VR 内容領域共有 40 起融資事件,但專注于 VR 内容制作的僅有三家。
投資人不願意投 VR 内容,主要原因還是不賺錢。有 VR 内容公司表示,目前市場還不成熟,遊戲能否成為爆款有運氣成分,這讓不少内容公司不敢賭一把。
因此,以 Pico 為例,隻能自己出錢把生态平台先建設起來,比如入股 VR 遊戲公司,成立内容基地,為國内 VR 遊戲團隊提供資金、工具、營銷渠道等方面的支持等。
但要注意的是,對 Pico 等大廠來說," 生态平台 " 不是一種商業模式,更多是一種業态延伸,企業要找到未來的盈利點,應該是在生态平台裡面找機會,而不是将 " 人工生态 " 作為最終答卷。
以 iPhone 為例,賣硬件才是它最初的盈利之道,但在整個蘋果生态的發展過程中,蘋果也逐漸探索出程序開發許可費用、APP 銷售分成、APP 廣告收入等模式。
其次,Pico 難以成為生态平台的規則制定者。即便 VR 行業的開放性生态真能完善起來,可生态平台裡面的規則該由誰來定義?
别忘了在 Pico 之前,Oculus 才是那個市占率高達八成的先入者,當越來越多玩家湧入這個市場後,Oculus 顯然也會主動成為某種意義上的标準定義者。
Pico 周宏偉也曾肯定過 Oculus 的标杆地位,他認為在 Oculus 之前,國内消費類 VR 産品基本處于探索階段,所以 Oculus 之後的産品形态和内容等都将以它為标杆,這已是一個事實。
當下已不是十年前的科技世界,阿裡從平台到生态、蘋果從産品到平台這樣的發展路徑,巨頭們已不能照搬照抄。
光談 " 生态 " 救不了 AR/XR 行業,燒錢買流量更造不了平台,每個企業都需要探索技術、風口、流量與生态之間的平衡,要敲響下一代互聯網的大門,以上幾個因素缺一不可。