文 / 手遊那點事 西澤步
測量叙事遊戲新角度。
如果你希望在中式恐怖的氛圍下與二次元美少女們共同經曆一次光怪陸離的 RPG 冒險、對于都市傳說和怪力亂神等靈異事件抱有獵奇的探索心态、或是對 DBG(牌庫構築)+Roguelike 玩法的遊戲充滿熱情,那麽《厭山夜話》(" 厭 " 讀作 y ā)将會是一部值得一試的作品。
(劃重點:現代志異卡牌 RPG)
參加過 2023 上海 WePlay 文化展的朋友,或許與這款獨立遊戲在小小的展台有過一面之緣,但我相信目前大部分人應該壓根沒聽說過它。一方面,是由于《厭山夜話》當下仍處在緊鑼密鼓的研發階段,在 Steam 隻提供了一個試玩的 Demo 版本;另一方面,這款産品也尚未展開過大規模的宣傳活動。
不過,當我花費 2 個小時左右打通 Demo 之後,内心無比期待故事後續發展的那份急迫,讓這款遊戲的正式版馬上出現在了我的願望單裏。好吧,我得承認它的選材挺符合我的胃口。
(我作證,這是真的)
我并不打算給志異怪奇題材的《厭山夜話》貼上一個小衆向的标簽。相對的,Demo 版本在立人設、寫劇情、編玩法這三個方面都 " 端得一手好水 ",讓我相信其正式版能夠同時滿足二次元愛好者、恐解遊戲愛好者以及 DBG 愛好者這三類玩家較爲深度的需求。當然,要是你恰好和我一樣兼愛這三類,那麽就是三倍的快樂!
《厭山夜話》的背後,是由九名自稱阿宅的青年組成的「夜話工作室」。簡單的團隊規模與并不樸素的制作志向間形成的反差,勾起了我對這個團隊的好奇。對他們而言,《厭山夜話》不止是一款處女作,更是三年來夙夜匪懈、傾注了無數汗水和創意的「心血之作」。
那麽,是什麽力量激勵着這個小團隊不斷前行,将具有挑戰性的夢想一步步轉化爲現實?在遊戲開發的過程中,團隊秉持着怎樣的設計邏輯與創意?這款初出茅廬的作品,又承載着他們怎樣的願景?
爲了揭開這些面紗,手遊那點事邀請到了《厭山夜話》的制作人黃昏,他與我們細細分享了遊戲内容的構思與見解,也聊了聊創作途中的心路曆程。希望接下來的内容,能讓你對《厭山夜話》這款遊戲本身,以及這群追夢人的台前幕後,擁有更具體的了解。(注:以下内容存在試玩版劇透)
讓叙事類遊戲變得更 " 好玩 "
一款遊戲是否适合玩家,或者說,玩家初步認可一款遊戲,大多還是要看 " 第一印象 "。快者如手遊,僅僅 5 至 10 分鍾的體驗,就足以敲定地位或是去留;慢者如 Steam,所謂的 "2 小時退款期 ",也成了統計銷量最大的變數。但無論如何,在盡可能短的時間内展現出産品的核心魅力,已是開發者設計遊戲的共識。
那麽,《厭山夜話》希望展示的核心魅力是什麽?如果以純正的恐怖遊戲标準去看待這款遊戲的 Demo,在開局相當長的一段時間内,玩家都看不到稱得上特别恐怖的鏡頭。這說明,恐怖隻是《厭山夜話》的題材要素之一,并非其唯一賣點。
取而代之的,是遊戲中的寫實風厚塗背景搭配穿插亂入的各式怪力亂神,營造出了一種均勻而持久的壓迫與吊詭感。在某種程度上,這種氛圍與怪核、夢核、阈值空間等網絡藝術的那股 " 似幻似真 " 有幾分相似。
(櫃子裏看起來什麽都沒有,卻因場景細節的烘托而讓人感受到危險)
《厭山夜話》的設計哲學在恐解叙事類遊戲中顯得與衆不同。比起先來個 " 下馬威 " 讓玩家大驚失色,遊戲的前期流程更多是在鋪陳氛圍、認真叙事、留下懸念以及——引導玩家理解玩法。
沒錯,玩法内容在《厭山夜話》中所占的比例,放在叙事類遊戲中絕對是高出一截的。黃昏與我分享,這是自産品立項之初,團隊便堅定不移追求的目标。
身爲一名涉獵廣泛的叙事遊戲玩家,黃昏深知不少玩家對叙事類遊戲存有這樣的慣性印象——它們的故事也許質量不一,但共同點均是缺乏實際遊玩的内容。" 步行模拟器 " 等外号,便是玩家群體對叙事類遊戲常用的揶揄。
(如今," 步行模拟器 " 已經脫離了嘲諷意味,甚至成爲了一個品類标簽)
黃昏希望在這方面做出點突破,讓玩法系統能夠正向增強遊戲的叙事部分,達到 1+1>2 的效果。
實現這樣的融合并非易事。黃昏也清楚,這可能會讓那些對恐怖題材抱有期待的玩家在初次體驗時難以建立正确的預期。但盡管如此,他們還是這麽做了。
黃昏顧慮的緣由,其實在遊戲開頭我們就能有所感受。身爲職業驅魔人的阿伯和少女,爲了介入筒子樓的「夜遊」事件,在一條昏暗的弄堂會合。二人簡單地寒暄了幾句,阿伯便向少女派發了第一單任務:爲這位被 " 貓鬼 " 所纏的女子驅邪。
按理說,這位女性略帶神經質的掩面哭泣姿勢,應該差不多要進入 " 高能預警 " 的環節了。
(轉頭來一句 " 哇襖!" 也不奇怪吧?)
但是高能并沒有發生。想象一下,你本來已經做好了被 " 突臉殺 " 的準備,真正突臉的卻是一場卡牌戰鬥與随之而來的新手教程——對玩家造成的這種落差感,恐怕是在叙事遊戲中加入重度玩法難免要承擔的風險。
" 如果可以的話,我們希望玩家能将《厭山夜話》視爲一個略帶複雜的 RPG 遊戲來體驗。" 黃昏帶着拜托的語氣向我表達了這個願望。
(初次見面就開始打牌!)
不過話說回來,爲了達成 " 強調玩法 " 這個目的,這樣的前期處理倒也足夠直白。就初戰來看,玩家感受到的是一套比較經典的 DBG 玩法。每回合根據攜帶的卡組随機發卡,需要充分利用每回合刷新的行動力,對敵方進行最高效率的輸出。由于提供了強力的角色和卡組,第一場戰鬥并不困難,玩家還可以初步體會到卡牌對抗的核心爽感。
到了後面,名爲 " 厭勝戰 " 的 DBG 玩法部分一直很有存在感。戰鬥、探索、劇情以 3:4:3 的比例,成爲了《厭山夜話》的三大核心組成部分。" 厭勝 " 一詞源自巫術術語,同标題一樣," 厭 " 讀作 "y ā ",即通過詛咒等方式來壓制惡靈。
爲了進一步凸顯厭勝戰的驅魔特色,給戰鬥添加變數與沉浸感,團隊不僅爲每項 buff 都賦予專有術語、加入了各種道具(主動使用的消耗品)與 " 厭勝物 "(被動生效的法寶),還創造了名爲「臆想破壞」的創新機制。
(收集稀奇古怪的道具爲己所用)
簡單來說,這是一個能夠通過破壞或保留文字來影響戰局的系統。怪物每回合會刷新一些漂浮在身邊的「臆想文字」,它們可以被攻擊破壞,但如果回合結束時仍沒有被破壞,它們就有可能對玩家附加 debuff 等威脅。
這便生成了兩種截然不同的戰鬥方式,玩家可以選擇擊破「臆想文字」穩紮穩打,或是直接忽視它們,輸出怪物本體速戰速決。
與此同時,卡牌也因效用不同被劃分爲了藍色的理性牌與橙色的感性牌兩個大類,到底是 " 曉之以理 " 還是 " 動之以情 ",全憑玩家自己的戰前選擇。
每次擊敗怪物後,玩家還将有機會随機收集到更強的卡牌與道具,不斷提升卡組戰力。
(DBG 還是得搭配 Roguelike 才夠爽)
值得一提的是,在遊戲正式版中,「臆想破壞」機制的運用還将影響到「隐藏數值」,數值的變化亦會對遊戲的劇情進程産生更多分支的影響。聯想到正式版至少有 22 小時左右的體驗時長,玩法與叙事結合得可謂是相當深入了。
(Demo 版隻占全流程的 8%,所以玩不到這個機制)
話說回來,「臆想破壞」這種言靈論破般的對決确實很酷,也讓《厭山夜話》的 DBG 玩法部分擁有了區别于同類産品的記憶點。不過,創新是需要玩家付出學習成本的。
關于這點,黃昏與我分享到,通過設置死亡判定機制和難關,引導玩家對新内容進行探索與試錯,同樣也是團隊在玩法與叙事結合上進行的嘗試。
(遊戲中的一些機制往往不會直接塞到教程裏,而是有一個 " 嘗試→引導 " 的過程)
此外,遊戲還會通過死後劇情、死後提示甚至死後獎勵等安慰方式,進一步減輕玩家的挫折感。這使得玩家在經曆過死亡與失敗之後,能很快擁有再次重整旗鼓的動力,并逐漸接受失敗成爲遊戲正常體驗循環的一部分。
(失敗數次過後獲得的強力道具)
總體看來,遊戲針對玩法難度做的平衡确實取巧,DBG+Rougelike 的核心玩法路線也經得起推敲。" 讓叙事遊戲變得更好玩 " 這一小小願景,最終在玩法上造就了《厭山夜話》獨一無二的新奇體驗。
02
" 鬼打牆 " 時,轉角遇見的是 " 美少女 "?
針對《厭山夜話》中的劇情與探索部分,團隊同樣傾注了不亞于玩法設計的熱忱。或許,将這份專注稱爲 " 對夢想的執着 " 會更貼切些。
書接上回,玩家以職業驅魔人的身份大緻了解玩法基礎與故事背景後," 大佬體驗卡 " 到期,才算正式邁入了正篇劇情流程。玩家扮演的角色是一名不信邪的保險推銷員杭世麒,一場突發在中元節的葬禮,陰差陽錯地将他與那幢詭異的筒子樓扯上了聯系。
夕陽西下的街區、擺滿雜物的房間、視野昏暗的樓道 ...... 不難看出,《厭山夜話》避開了中式恐解常見的傳統古典風格,嘗試用另一種更爲現代的視覺風格來重新诠釋經典元素和老舊都市傳說。
(平塗風格的角色利用靈活的 spine 動畫,能與厚塗寫實場景實現多種互動)
現代化的架空背景,賦予了劇情創作極大的自由度。而貫穿《厭山夜話》劇情的配角,自然少不了形形色色的「怪力亂神」了。據黃昏介紹,目前遊戲中的怪物類型,包括小怪和 BOSS,合計将超過 70 種,這在同類遊戲中可算得上是相當可觀的數量。
怪物的設計靈感來源豐富多樣:都市傳說、校園怪談、超自然事件、童年陰影,都構成了《厭山夜話》的素材庫。
例如,玩家在 Demo 版遭遇的 boss" 貓臉老太 ",其原型就是東北地區上世紀末的一個著名都市傳說。在玩家正式遭遇 " 貓臉老太 " 之前,途經的某些區域隐含了許多線索,用碎片化的故事預示着該怪物在遊戲中的存在。
考據有了," 貓臉老太 " 的形象該如何設計?團隊順着傳說的印象,選取無毛貓作爲藍本并将其特點誇張化,設計出了一個頭部布滿溝壑、發絲稀疏,四肢變異成貓爪并穿着人類衣物的形象。盡管先前我曾宣稱遊戲的恐怖程度相對較輕,但玩家在背景音樂的襯托下,直視 " 貓臉老太 " 空洞的眼眶時,仍然難免會掉 san。
(據說還有更恐怖的版本,但是團隊考慮到體驗而進行了克制)
當問及黃昏最爲駭人的創作時,他神秘地透露,團隊從香港十大奇案之一的 "Hello Kitty 藏屍案 " 中汲取了靈感,将這個案件具象成了一個既有背景故事,又有極具視覺沖擊力的怪物形象。至于這個怪物具體長什麽樣子,那就涉及劇透,不予放出了。
黃昏還提到,團隊中許多成員對神秘學、巫術、民俗以及都市傳說等領域懷有濃厚的興趣。有時候,他們甚至會幻想并創作一些原創的怪物。他們希望結合這些元素與創意,打造一個概念類似于 " 都市傳說大亂鬥 " 的作品。想法萌生後,團隊興奮地發現,這一領域尚未被深入探讨,憑借着對這一主題的熱愛與堅定的立場,他們才開始了《厭山夜話》的創作。
" 那往遊戲裏加入美少女,想必也是出于你們的興趣吧?" 我饒有趣味地問黃昏。
這裏的「美少女」,主要指的是 " 古都 " 與 " 楚婧 "。古都,一位神秘的天降系少女,自稱是古長林去世後留下的唯一女兒。她專精于一切超自然信息,是玩家的向導與夥伴,也仿佛是所有奇談漩渦的中心。
楚婧是玩家在筒子樓的探險過程中偶遇的高中生。起初由于對玩家所代表的保險公司懷有敵意,從而對玩家持有偏見。然而,在玩家屢次助其于水火後,她對玩家的态度逐漸軟化,貌似還透着點傲嬌屬性。
如果再加上既冷靜又自信的姐姐系角色 " 李姿 ",那《厭山夜話》中可就擁有三位充滿魅力而萌點經典的美少女角色了。
" 那當然,誰會不喜歡美少女呢?" 黃昏幾乎毫不猶豫地回應了我的問題。不過,他随即也提到了另一個層面的考慮——爲了優化探索體驗。
玩家遊戲中所處的筒子樓結構複雜,如同一座迷宮,在其中迷路到 " 鬼打牆 " 也是常有的事。基于筒子樓的特性,團隊将類似 " 爬塔 " 的體驗做成了 2D 卷軸式的 " 爬樓 "。雖然從視覺表現上看,遊戲探索與《十三機兵防衛圈》有些相似,但在地圖設計方面其實更接近《銀河惡魔城》的邏輯,力求爲玩家提供一種本格 RPG 的探索環境。
(遊戲内置的平面地圖,玩家可以在上面做标識,要看懂需要費些腦筋)
在此基礎上,盡管遊戲擁有超過 400 幅風格獨特的場景設計,但其整體視覺氛圍依舊是偏暗、混亂且壓抑的。美少女角色的加入,正是爲了緩解遊戲探索過程中帶來的負面感知。
事實上,市面上不乏将美少女元素與恐怖題材完美結合的作品,《黑暗集會》《寒蟬鳴泣之時》等番劇尤具代表性。它們通過構建主角與二次元美少女間的情感聯系,使得故事情節的恐怖與美少女的魅力形成鮮明對比,從而同時強化雙方的吸引力。
《厭山夜話》中的美少女設計,也是基于這樣的邏輯考量。比如,玩家在探索中受傷後,隻要回到存檔點找古都就能完全康複,這時候,古都就成了安全感的代名詞。玩家還知道,自己并不是一個人在戰鬥,還有楚婧、李姿等人與自己站在同一陣線。
(古靈精怪的古都,日常感的對話充當了氛圍的調劑)
美少女元素對改善遊戲劇情探索方面的體驗重不重要?重要得不得了。更巧的是,對于黃昏及其團隊來說,無論是營造怪談的氛圍還是塑造美少女角色,都是他們的強項和熱愛所在。
當一款遊戲的誕生是出于開發者的内心本願,而非純粹的商業考量時,玩家所能感受到的将不止是遊戲内容本身,更像是在分享一份共同的欣喜與真誠。
03
全力以赴,沖刺正式發售版本
将《厭山夜話》從無到有打造成型,三年的曆程對于「夜話工作室」的九名成員來說,就像是一場苦修。
既是遊戲制作人也是編劇的黃昏,在别人眼中是個拼命三郎。由于人手不足,一人身兼多職亦是「夜話工作室」的常态。更何況,在團隊成員平均僅有一兩年行業經驗的前提下,這個項目幾乎是在一張白紙上起的稿。
從組建起步、磨合流程、再到平衡各種工作,壓力和困難無時不刻不在考驗着他們。作爲獨立工作室的成員,退路似乎并不在他們的選項之中。" 沒辦法,硬着頭皮做呗。" 黃昏嘗試總結這三年來的坎坷,話到嘴邊卻未能說出,隻是淡然表示:" 但我知道,我們選擇的道路是正确的。"
黃昏說的沒錯。團隊集思廣益的創意與日複一日的構思,令《厭山夜話》避免了 " 泯然于衆遊 " 的命運。如果用田忌賽馬的策略來打比方,在恐解遊戲中,它有完整的玩法優勢;在 DBG 遊戲中,則憑借叙事的深度獨具一格。正是這些看似有些投機的錯位優勢,令《厭山夜話》得以在成熟的市場交集中,用閃光點召集到 " 對味兒 " 的玩家群體。
(Demo 通關後的調查問卷)
目前,《厭山夜話》的開發進程已突破八成,團隊正在加班加點進行最後的沖刺。遊戲預定在今年夏季于 Steam 推出正式版,具體售價目前還未确定。
若是遊戲能夠赢得玩家的喜愛和好評,團隊還希望能把它發展成系列作品,構建一個具有中國特色的都市傳說宇宙。談及未來,黃昏的聲音變得更爲堅定,不帶任何猶豫與迷茫。
" 當然,當務之急還是保證正式版的順利上線!" 黃昏如是說," 如果玩家在遊玩的時候能夠發現我們在遊戲中隐藏的細節與心思,那就再好不過了。"
" 比如,古都其實是孤獨的諧音?"