最近幾個月,MMO 品類又卷起來了。
單拿新品來說,巨人《原始征途》、完美《天龍八部 2》、三七《凡人修仙傳:人界篇》等接連沖入暢銷榜 TOP 10,網易《逆水寒》手遊更是憑借着「6 元時裝」在暢銷榜首反複橫跳——早期被吐槽大限将至的 MMO,似乎活了過來。
尤其是《逆水寒》手遊,不僅将目前的 MMO 品類攪成一潭活水,更是帶出了網易其他新老 MMO 的内卷和紛争。
比如近期嘗試「推倒重來」的《一夢江湖》2.0;剛剛完成「整容級」叠代的《倩女幽魂》手遊3.0;「再現金庸江湖」的《射雕》……
在多款網易産品「神仙打架」之時,《天谕》手遊卻不走尋常路,将「摸魚」的口号挂在嘴邊;
某遊上線時在旁邊「吃瓜」;
同時還 All in 年輕化戰略,搞出了送福利這樣的「有效内卷」,送出了香奈兒、LV、愛馬仕、iPad、PS5 等輕奢實物,以及遊戲全年付費時裝免費送等虛拟獎勵,甚至還有接地氣的瘋狂星期四炸雞券……這些禮品無一不是切中了年輕人的消費特征,也收獲到了他們的好評。
更離譜的是,《天谕》手遊一邊卷福利支出,一邊又似乎并不關心營收和業績這些東西,在暑期檔這個增收黃金期,「叛逆」地推出了童話主題版本,鼓勵玩家休閑摸魚——這具體是什麽情況?背後遊戲官方又在想什麽?我們不妨一起看看。
01 抓住年輕人情緒的活動
7 月 20 日,《天谕》手遊推出了暑假版本「童話夢樂園」,并根據版本活動,搭建了一座以貓和童話爲主題的大型遊樂園。
玩了一陣後,葡萄君感覺用「佛系」一詞概括活動體驗相當恰當:它既沒有限制玩家參與條件,也沒有什麽硬性挑戰目标、要求玩家每日上線……在玩遊戲如同上班的如今,如此設計頗爲難得。
比如喵星奇緣副本體驗時長在半小時左右,講的是主角幫 NPC 阿笑找貓時,跟「跟愛麗絲夢遊仙境」一樣,身體縮小進入阿笑的房間,随後在裏面體驗各種小玩法的故事。
在這過程中,玩家會遇到需要慢慢等待、抓住機會才能跳過去的平台機關,這或許能緩和玩家曾經「哪裏亮了點哪裏」的緊張刷本心态;
而在遭遇布娃娃扮演的女王陛下時,玩家也會與其玩起「炸彈人」,以更輕松和多樣的方式挑戰 BOSS;
更有意思的是,副本有着大量夢幻的童話元素,包括上文所述的布娃娃女王、各種花色的撲克牌士兵、跟玩家玩「一二三木頭人」的黑貓警長……這個副本的最大不同,或許就是制作組用了更多有意思的劇情和玩法填充内容,而非單純用數值強迫玩家刷刷刷。
除了副本外,「童話夢樂園」還開放了喵之星(多人探索地圖)、星與喵星(支線劇情)等場景關聯活動,以及逐星巡夢、精靈寶庫這些外觀抽取和資源獲取的玩法……這些内容進一步爲玩家,提供了劇情體驗、主題裝扮、資源福利上的額外滿足。
逐星巡夢系列服裝
此外,貼合貓貓主題版本,《天谕》手遊還跟它基金合作,推出了流浪動物保護的公益活動「谕寵相伴」——在版本活動「星星點燈」中,玩家可以解鎖保護流浪貓的相關劇情,而完成劇情并搜集到藏品「星星燈」後,天谕就能幫玩家爲流浪動物提供真實口糧,傳遞愛心。
這一手打通線上下、貫穿遊戲和公益的操作,不僅升華了版本主題,還切中了當代年輕人熱衷養寵、關心動物的價值觀,通過情感共鳴獲得了他們更多的認同。
透過這些内容,我們能發現無論是潮流的輕奢品、數碼等福利;還是觸達年輕人童心的童話、貓咪主題;或是降肝減氪的休閑玩法;甚至是引起他們共鳴的公益活動……《天谕》手遊總能切中這個群體的需求痛點,滿足他們、順應他們、成就他們。
02 天谕獨特的内容生态
實際上,并不是從這一版本開始,遊戲才定下了聚焦年輕群體的戰略,才去跟其他 MMO 卷福利、搶用戶——自打《天谕》IP 立項以來,它就時常叛經離道,突破 MMO 的品類限制,探索更自由,新奇、年輕化的内容:
在端遊剛曝光時,《天谕》就定下了幻想自由、年輕潮流這些代表全新體驗的調性。
現在回想起來,當時這款遊戲确實給 MMO 品類帶來了太多驚喜。比如無縫大世界、各種幻想奇觀、能在天空飛翔……這些與傳統 MMO 相當不同的東西,吸引了當時不少熱衷于新鮮事物的年輕群體——最明顯的,是當時玩家們最喜歡用「鳥人遊戲」來稱呼《天谕》,表達其對遊戲特色的喜愛。
給當時的我帶來不小的震撼……
到了手遊時期,他們再次明确聚焦年輕群體,在設計層面強調内容的新奇度和趣味性。比如《天谕》手遊的捏臉系統可以說一直位列行業頭部,制作組不僅加入了挑染、燙發等多種自定義設置,還放棄使用骨骼動畫,轉用表現力更強的 51 維表情系統;
同時《天谕》手遊的服裝風格強調特色化,依托于幻想的内容基調,遊戲的服裝可以是古代的漢服襦裙、現代的西裝禮裙、更潮流的 JK 或洛麗塔、甚至是聯動奧特曼的皮套……包括今年,他們也與中國美術學院展開了深度時裝研究上的課程與創作合作,玩家能發揮自身想象力,定制出更多有趣的服裝。
遊戲部分外觀
而在場景方面,《天谕》端手遊聯合制作人張鎮昌,曾在 2021 N.Game 網易遊戲開發者峰會上表示,《天谕》手遊一開始就針對架空世界的塑造,提出了兩點指導原則:旅遊勝地和主題樂園。這其中玩法場景的設計,便是借鑒了主題樂園、綜藝玩法等強感知的現實活動,以保持玩家、尤其是年輕人對遊戲玩法的親切感。
在此原則下,《天谕》手遊在玩法場景設計上玩得很開,就像他們曾跟美團美食聯動,在遊戲内打造了一整條小吃街;再比如他們這次打造的「童話 + 貓貓」主題樂園。
而到如今,《天谕》手遊開始透過表象,去關注和解決年輕玩家的實際需求,切中他們的情感共鳴:
首先是持續推出符合年輕人喜好的新内容。二周年期間,遊戲重做了主線劇情,将玩家(主角)從異界本土人改成現代穿越者——相比于前者,穿越在目前年輕群體中有更高的傳播度,因此這種改變也更符合他們的文化熱愛;
其次是減負減氪。比如前段時間遊戲推出了輕度服,取消了大量養成系統、道具,以及部分日常玩法;一些付費外觀,也能通過參與日常、副本獲取……遊戲還打算将上述「輕度」策略,推廣至其他正常服務器。
最後是這次暑假版本所代表的擺脫傳統數值,回歸純粹的休閑體驗。上文也有提到,這次活動副本無論是進入條件、遊玩體驗還是任務目标,基本都較少存在卡戰力、強迫體驗、追求數值等情況……這點已經跳出了 MMO 數值養成的死循環,是在邏輯底層就相當「讨好」年輕玩家的設計。
随着上述策略的推進,《天谕》手遊也收獲了一大批特定的核心受衆——他們年輕潮流、關注遊戲劇情和外觀設計,且擁有更多想象力和創作力……這些群體特性,也使得遊戲形成了獨特的内容生态和競争壁壘,避免了跟其他 MMO 産品的正面對決。
03 還是 MMO 的長線命題
獨特的内容生态,也讓《天谕》手遊在面對長線運營難題時,可以有更多的解法。
畢竟我看到目前不少 MMO 都在宣傳「不賣數值」,用推行賽季制的方法延長養成周期,實現長線運營。而《天谕》手遊則反其道而行,在 MMO 中整出了一套内容型産品才能走的長線策略,并根據遊戲特色主要分爲以下三方面:
一是基于遊戲幻想風格和潮流調性,推出更多風格化内容。比如聯動奧特曼、三麗鷗等年輕人熱衷的潮流品牌……這些「年輕化」内容跟《天谕》手遊本身調性高度契合,能發揮出更強的影響力和傳播度;反過來,新奇的内容體驗,也成了遊戲能夠吸引更多新用戶的優勢。
部分聯動服裝和場景
二是制作組會主動關注年輕人的「新玩法」。比如在國内二次元剛興起時,《天谕》就先後在端手遊中,加入名爲「英靈」的抽卡養成玩法,且一些英靈立繪的品質并不遜色于其他二遊;
部分英靈動态立繪
再比如他們關注到了年輕人對音舞内容的喜愛,爲選擇樂師、舞者等遊戲職業的玩家,提供了大量專業的内置譜曲、編舞軟件,還由此吸引到了大量音舞愛好者和相關二創作者。
爲「舞者」職業玩家設計的内置編舞軟件
玩家二創
三是獨特的内容引導設計。這裏我想聊一下遊戲細節層面上的弱引導——《天谕》手遊中角色會因吃多變胖、曬太陽變黑,這些細微變化,會使玩家爲「保持漂亮」,去搜索攻略、去嘗試制作或購買藥劑、去泡溫泉……一個小小的引導,就能刺激不少人主動探索遊戲内容。
同時,就像這次暑假版本一樣,《天谕》手遊經常降低數值帶來的體驗門檻。
比如輕度玩家能參與遊戲内絕大部分劇情、玩法和活動,就算有怪物,也會被拉到他們能平滑通關的程度——換句話說,在《天谕》手遊中,玩家可以不過分關注戰力、數值、養成這些傳統 MMO 内容,也不會帶着任務和壓力去「休閑」,而是能真正有底氣遊玩更多内容,去摸魚、換裝、交友……獲得更純粹的休閑體驗。
更有意思的是,當玩家能在遊戲中獲得更多體驗、擁有更多目标時,制作組也在以依照上述方向繼續深入探索,掏出更多新内容,吸引和培養到更多樣、更年輕的玩家群體……
這套邏輯閉環下來,《天谕》手遊或許真能做到在不走 MMO 老路的情況下,找到更多突破口,維持産品的長線發展,實現口碑和商業表現「雙收」。