祭司少女踏遍千山萬水,曆經千難萬險,終于過上了有貓有摯友的生活
《莫莫多拉:月下告别》是一款讓人十分糾結的遊戲—— " 糾結 " 的點在于,它的優點和缺點十分明顯。
簡單來說,如果是對 " 像素風 " 愛不釋手的玩家,那《莫莫多拉:月下告别》會讓人忽略其他一切的缺點,滿眼都是對 " 莫莫多拉 " 的愛意,它就像是 " 電子春藥 " 一樣,讓人 " 茶飯不思 ";反之,如果玩家對 " 像素風 " 并不感冒,那 " 莫莫多拉 " 就很難吸引到玩家了——這看起來似乎是 " 萬金油式 " 的廢話,有水字數的嫌疑,但對此時此刻的我而言,《莫莫多拉:月下告别》的确給人帶來這種糾結的心情。
作爲一款 " 類銀河惡魔城 " 遊戲,在我親自上手體驗後,它給人留下的第一印象就是 " 平 "。最直觀的體現在于,它的地圖設計沒有那麽多彎彎繞繞,也不打算給玩家展示 " 柳暗花明 " 後的驚喜感——地圖幾乎是一眼望到頭。
遊戲給人一種極爲冰冷的觸感,直截了當地描述着遊戲裏的一切。這使得玩家每時每刻都很清楚自己該幹什麽:眼下任務的終點在哪裏、下一秒接到的新任務該往哪個方向走。
其實看起來也不算平
因此,本作在探索地圖和收集遊戲道具的玩法上,幾乎沒有涉及任何解謎要素。玩家在遊玩過程中,也幾乎感受不到任何的阻礙和困惑——擺在你面前有兩條岔路,這條路走到頭是死胡同,那就回頭走下一條,一定能看到終點。下一次也是一樣。
此外,地圖設計變得直觀簡單,也意味着收集道具變得沒有任何難度。對喜歡全收集的玩家——隐藏道具被一個 " 問号 " 直接甩在了臉上。
不過,這個 " 問号 " 并不需要玩家觸碰到某個機關觸發,而是走到某一區域,如果這區域有隐藏道具,那 " 問号 " 就會直接在地圖上顯現。換個說法來說,這也算是遊戲送給玩家的被動道具—— " 寶物收集雷達 "。
而在一塊塊的 " 問号區域 " 中,遊戲也沒有把道具藏起來刻意爲難玩家。在大多數情況下," 問号 " 所代表的道具,都堂而皇之地擺在玩家眼前,隻要玩家走過去,就能盡收眼底。
因此,角色的成長和養成也變得十分順滑。
比如,可以大幅度提升角色屬性的紋章,它不會藏在某個 " 别出心裁 " 的地方,來迫使玩家去尋找。而是在某個階段、某個地點準時出現,給予玩家這個階段最需要的屬性,同時也給人一種 " 果然是你 " 的感覺。
此外,本作中還加入了 " 幻影同伴 " 作爲玩法和收集内容。
在早期,玩家在商店購買紋章或完成一些支線任務時,都需要大量的金币支持,這時就可以攜帶 " 探險家 " 來幫助自己主動收集額外的金币;到了遊戲中期,玩家如果在探索地圖時感覺到吃力,就可以攜帶 " 治療師 " 讓自己的血線一直維持在一個健康的狀态;當然,如果玩家對于血量把控有足夠的自信,那也可以直接攜帶 " 勇者 " 幫助自己戰鬥,增加自己的輸出能力。
值得一提的是,本作中的 " 幻影同伴 " 也有幾位是前幾作的主角,而這也算是給老玩家一個懷舊的小彩蛋。
不過,聊完它讓玩家比較舒服的内容後,也不得不告訴各位一件事,《莫莫多拉:月下告别》的缺點一樣突出,讓人難以忽略。
對玩家而言,當接觸到一款新的遊戲時,從握緊手柄感受到角色在自己手裏行動時,遊戲的初印象就已經留在了心裏。
但比較遺憾的是,本作最大的問題就在這裏——它給人的操作手感并不出色,甚至有些粗糙。用一個比較抽象的解釋來說,角色操控起來 " 粘連感十足 ",十分的 " 肉 "。
玩家可以清楚地感受到,手柄輸入的指令似乎有些 " 不夠清晰 "。在操控角色移動和跳躍時,有着十分明顯的延遲感。
比如在探索地圖中,玩家經常會遇到各種各樣的 " 台階跳躍 "。而在這個過程中,玩家會清楚地感覺到,自己沒辦法預判角色能跳多高,她最後的落點在哪裏——因爲,角色跳躍的跳躍直上直下、手感僵硬。
然後,角色會和台階擦身而過,跌落谷底。
此外,在曆代的 " 莫莫多拉 " 系列中,遊戲一直存在無傷擊殺 BOSS 掉落稀有道具,以及遊戲外的成就獎勵的設計。而這也讓玩家對 " 莫莫多拉 " 的 BOSS 戰,總會懷有一種未知的期待感。
不過,得益于前作的 BOSS 設計大多都比較簡單,BOSS 的行動邏輯十分固定,攻擊招式也比較單一,玩家在經過簡單的幾次背闆後,就可以輕松無傷通過。因此,在曆代的 " 莫莫多拉 " 系列中,無傷 BOSS 戰的收集并不算一個十分刁難人的存在。
而在這一次,遊戲取消了無傷打 BOSS 掉落道具的設定。
在我看來,這也不能說是一種退步,對一些喜歡收集全成就和快速通關的玩家來說,花時間去背闆 BOSS 戰,的确是一個讓他們不愉快的設定。
但與之相對應的,偏簡單的 BOSS 戰也應該有一些變化,或者再直白點來說——既然沒這麽多條條框框,那不妨設計得再難一點,讓遊戲更具有挑戰性和樂趣。
但比較遺憾的是,本作的 BOSS 戰設計并沒有精進。它依舊保持着前作較爲簡單的設計——每一個 BOSS 的攻擊招式單一且固定,并且招式的前搖明顯,玩家有充足的時間閃避到 BOSS 身後輸出,等到 BOSS 爲玩家 " 表演 " 完自己招式的前搖和後搖,然後轉頭面向玩家,繼續展示他那漫長的攻擊前搖與後搖——如此反複循環,直至 BOSS 血量見底。
因此,在 " 改變 " 和 " 未改變 " 相互交織疊加的狀态下,也讓本遊戲的 BOSS 戰變成了一個十分乏味且無趣的設計。
不過,官方也并非什麽都沒做。在玩家通關了普通難度後,會解鎖硬核模式和重構模式。在這兩種模式下,會讓 "BOSS 戰單調無聊的問題 " 得到一定的改善——但說實話,即使如此 BOSS 戰的難度提升也十分有限。而且,對一些從不打二周目的玩家來說,這個設計顯得有些可有可無。
值得一提的是," 莫莫多拉 " 系列自誕生至今,也有了十多年的曆史,對一款小品遊戲來說,實屬不易。而官方也明确表示過,不出意外的話,本作是 " 莫莫 " 和 " 多拉 " 冒險的最後一站。
不過,我提到這個也不是想打感情牌。正如我一直強調的,本作是如此讓人糾結的作品:一方面,精緻的美術和 " 短、平、快 " 的小品遊戲特點,讓人挑不出什麽毛病;另一方面,它存在許多讓人沒辦法忽視的缺點——真的讓人糾結。
《莫莫多拉 III》2014 年
隻是,在這個老遊戲不出續作讓玩家心心念念,決定出續作又讓玩家擔心 " 爛尾 " 的當下,玩家在糾結,廠商也在糾結。
而有一款遊戲能初心不變走到最後,雖然它帶來的結局不算完美,但也算沒什麽遺憾。