周一,中國音數協遊戲工委發文稱,12 月份新批國産網絡遊戲版号數量過百 ,持續釋放支持網絡遊戲行業繁榮健康發展的積極信号。
稍早前,國家新聞出版署起草的《網絡遊戲管理辦法》(征求意見稿)向社會公征求意見,其中第 18 條限制遊戲過度使用和高額消費的規定引發市場廣泛關注。
新規對遊戲行業的潛在影響幾何?申銀萬國林起賢分析師團隊認爲,新規對國内高 ARPPU(付費用戶平均付費額)遊戲運營和變現模式會有一定影響,但影響幅度取決于實際執行細則,且對低 ARPPU 遊戲影響較小,對出海遊戲基本沒有影響。
國家新聞出版署表示此舉意在 " 推動網絡遊戲行業繁榮健康發展 "," 對第十七條、第十八條及其他一些内容提出的關切和意見将在聽取各方意見基礎上進一步修改完善 "。
新規影響幾何?
《辦法(征求意見稿)》第 18 條【限制遊戲過度使用和高額消費】是市場核心關注點。
其中規定 " 所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行爲,應進行彈窗警示提醒 "。
但值得注意的是,此條規定對于 " 用戶充值限額 " 并未作出具體說明。申銀萬國認爲,如果是對單次充值進行限額,則影響較小;如果是對充值總額進行限制,則影響較大。而市場擔憂主要來自對充值總額進行限制。
根據遊戲工委和伽馬數據,2023 年中國遊戲市場規模 3030 億元、用戶 6.7 億,對應 APRU(人均付費)454 元,從平均值來看并不高。但由于中國遊戲普遍采用免費下載道具付費的商業模式,付費集中度較高,即一款遊戲少量頭部玩家貢獻大部分收入。
如網易《夢幻西遊》付費玩家的月平均付費額(ARPPU,average revenue per paid user)我們估算在 2000 元量級,對應 1 年支出 2-3 萬元,其中最頭部玩家支出更多。因此若限制玩家充值總額,頭部玩家支出減少,遊戲收入或将受到較大影響。當然,其影響程度也取決于充值總額限制在什麽水平。
總體來說,申銀萬國認爲,若限制充值總額影響高 ARPPU 遊戲,高 ARPPU 手遊市場規模合計超過 1000 億元,加上端遊或超過 1500 億元,占到整體遊戲市場的一半。因此,
若嚴格限制充值總額則以高 ARRPU 遊戲爲主且海外占比低的遊戲公司受影響可能較大,而低 ARPPU 遊戲爲主的公司受影響較小,以出海遊戲爲主的公司預計不受影響;但對高 ARPPU 遊戲的影響具體取決于政策如何規定和執行限制高額消費,如多少算高額,限制總額還是單次充值等。
申銀萬國還認爲,市場關注度的《辦法(征求意見稿)》第 17 條【禁止強制對戰】與舊的《網絡遊戲管理 暫行辦法》規定類似,邊際影響不大。
走向健康繁榮發展的必要一環
申銀萬國指出,網遊新規是對 2019 年廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》的重要補缺。
對比新舊管理辦法,新規明确了國家出版主管部門爲遊戲監管主體,提高了遊戲出版運營的準入門檻,明确了遊戲出版審批制度,細化了部分運營規定,增加了未成年保護、保障與獎勵等系新規定,對違規違法行爲處罰主體、形式、金額等進行了調整,其中很多調整已體現在 2019 年以來的實際監管實踐中。
申銀萬國表示,新規相比于以往遊戲監管注重準入審批、事前監管,補足了對研發、運營、變現上的細則規定,加強了事中事後監管聯動,總體目的在于優化遊戲供給、提升精品化、提高審批和監管效率。新規将是推動遊戲行業進入常态化監管、走向健康繁榮發展的必要一環。
本文主要觀點來自申銀萬國,原文作者:林起賢、袁偉嘉、夏嘉勵、趙航,原文标題:《如何看待網遊新規(征求意見稿) 的潛在影響? 》
林起賢 A0230519060002
袁偉嘉 A0230519080013
夏嘉勵 A0230522090001
趙航 A0230522100002