罐頭可沒那麼好做
皮膚黝黑的少女主角,無邊的曠野,充斥野獸與魔法的開放世界冒險。在初次見到《Forspoken》時,我很難将它與 SQUARE ENIX 聯系上——畢竟,它給人的第一感覺,實在是太像一衆歐美 3A 開放世界冒險遊戲了。
不過細想後倒也能夠理解,在衆多以 " 守舊 "" 封閉 " 為刻闆印象的日廠中,SQUARE ENIX 算得上是重視向世界 " 開放 " 的代表了。歐美賣相如此之明顯的《Forspoken》,也是它的一次全新嘗試。
《Forspoken》一眼望去并沒有傳統日廠的影子
負責《Forspoken》制作的是 SQUARE ENIX 旗下的 " 夜光組 "。所謂 " 夜光 ",就是初次運用在《最終幻想 15》上的遊戲引擎。這次時隔多年,也被用在了《Forspoken》上。
" 夜光組 " 并不是個久負盛名的制作組。他們不僅在誕生之初就要接下《最終幻想 15》後續更新的 " 爛攤子 ",在之後更是經曆了《最終幻想 15》總監田畑端的離職,自此陷入了沉寂。
可以說,不管是 " 夜光引擎 " 還是 " 夜光組 ",始終都沒能擁有一款銷量與口碑兼備的代表作品。而此次的《Forspoken》,則是 " 夜光組 " 一直以來秘密開發的 3A 大作——從某種意義上來說,也是他們與 " 夜光引擎 " 的 " 自證之作 "。
" 夜光組 " 的負責人,同時也是《Forspoken》的導演荒牧嶽志
單就制作的規格來說,《Forspoken》是堪稱頂級的。除了可以高度自定義的遊戲難度、自由設置的手柄鍵位外,遊戲還配備了各種無障礙功能,以最大程度減少玩家在遊玩本作時的阻力,同時盡力擴大遊戲的受衆群體。
各種功能的設定相當細緻
除此之外,PlayStation 5 常規的畫面模式設置、高加載速度、自适應扳機等功能也在《Forspoken》中有所體現。不過已經是 2023 年了,這樣的功能早就不能給玩家們帶來多大的新鮮感,但至少我們可以從中看出,本作對自身的高定位——當然,也對标了 " 次時代 3A 大作 " 的 "70 刀 " 售價。
" 夜光引擎 " 早已不是什麼位于時代前沿的遊戲引擎,在各大廠商競相 " 内卷 " 畫面的環境下,《Forspoken》的建模水平可能算不上頂級。不過,除去人物建模,《Forspoken》的畫面表現還算令人滿意,遊戲非常巧妙地運用了不同的色調與光效,使得其在畫面表現力上來了一次 " 彎道超車 "。不過,以這個定位的作品來說,曆經了幾次跳票與縮水的《Forspoken》的畫面表現力,也隻能說是中規中矩了,遠談不上驚豔。
整體的畫面呈現效果還算不錯
說了那麼多,不管是人性化功能的配置還是前列的畫面表現力,這其實都是《Forspoken》作為 "70 刀 " 售價的 3A 遊戲所應該做到的,并不能算是遊戲本身的優勢,更像是一種 " 态度 " 的體現。《Forspoken》的 " 态度 " 是到位的,然而遊戲本身的内容,卻有些一言難盡。
官方也會吐槽一句加載速度快
還是先從本作最主要的開放世界說起吧。随着遊戲的一次次跳票,玩家們對《Forspoken》的熱情實際上是在不斷下降的,以至于臨近遊戲發售,玩家們對其的預期也大多降為了普通的 " 罐頭式開放世界 "。
好消息是,《Forspoken》的開放世界算不上 " 罐頭式開放世界 ";而壞消息則是,《Forspoken》的開放世界水準,遠低于玩家們認知中的 " 罐頭式開放世界 "。
說實話,我大概算是個樂于去探索,樂于去收集的玩家。然而,《Forspoken》在開放世界的探索與收集方面,其數量達到了一個非常誇張的程度。
地圖的縮放不能完整呈現整個世界,這隻是一小部分
其實說到底,數量并不是阻礙玩家探索的關鍵因素。打磨精細的設計,能讓玩家在感受這個世界的同時,不斷地在探索中取得樂趣。但《Forspoken》的一切探索要素都顯得太過單一了。
雖然官方煞有介事地将遊戲的探索歸納為了 " 十大挑戰 ",但實際上這些挑戰都大同小異,都是以戰鬥為絕對核心的。玩家們需要在名稱不同的各種場所中通過戰鬥完成探索:在原野上戰鬥、在廢墟邊戰鬥、在迷宮中戰鬥、在鐘樓裡戰鬥……即便确實存在部分非戰鬥的收集要素,但也最多隻是到達地點拾取幾個物品,進行一次互動的程度而已。
用主角不會沒電的手機拍照,可能已經是挑戰中最有意思的部分了
在開放世界探索要素不盡如人意的同時,這個世界本身也很難得到玩家們的好感。整個世界内,除了可以被稱為 " 主城 " 的希珀外,玩家在不進行主線劇情時,甚至不能在野外看到哪怕一位路人。抛開遊戲裡會說話的手镯,自始至終玩家都隻是在進行着 " 一個人的旅行 "。
這樣的旅程,無疑充滿了孤獨感。而沒有路人,也就意味着沒有突發事件,缺少了驚喜。玩家除了進行主線以外能做的,就隻有與主線高度綁定的、數量極少的支線,以及之前提到的無聊的 " 十大挑戰 " 了。
到處都沒有人,到處都沒有生機
不過,這樣的設定在遊戲裡說不上突兀。在本作的世界觀之下,世界正在遭受着腐化,而僅存的人們都來到了希珀避難,在希珀外的就隻有已被腐化的魔女勢力而已了。
乍一看好像多少可以自圓其說,但《Forspoken》是原創作品而不是改編遊戲,設定應該為遊戲本身服務。如果這樣的設定會帶來一個死氣沉沉的開放世界,那麼設定本身的意義又在哪裡呢?就實際情況來看,《Forspoken》甚至比一些廢土題材的作品更能讓人感到孤獨,如果這也是被設計好的,那我不免感到有些害怕了。
我也不喜歡
《Forspoken》營造的孤獨感還會被遊戲的地圖面積放大。整個世界非常廣大,雖然遊戲通過地區間不同的色調做出了一定區分,但總體卻還是趨于了同質化。遊戲内并沒有太多的 " 地标性場景 ",更多的隻是堆疊了山石的原野,相當單調。
可能制作組自己也覺得這個世界沒什麼魅力,于是賦予了主角極為優秀的跑圖能力——前半句多少有些陰陽怪氣,但至少後半句是帶着褒義的。在遊戲中,主角可以操控她的魔法進行高速跑酷,随着能力的不斷解鎖,主角還可以進行 " 瞬移 "" 滑翔 "" 水上行走 " 等操作,這都讓遊戲的跑圖體驗得到了極大提升。不誇張地說,比起枯燥的收集要素,在地圖中跑上幾圈更能讓我感到開心。
跑酷或許是地圖探索中唯一的樂趣了
然而,即便是能稱得上特色與優點的跑酷系統,《Forspoken》也并沒有讓玩家們很舒服。在開放世界遊戲中,随劇情解鎖區域是很常見的設計,《Forspoken》也根據主角跑圖能力的解鎖進度為其設置了 " 地圖鎖 "。
但這部分限制,不僅限制了主角的可活動區域,還一并限制了收集要素的獲取。在遊戲的前中期探索裡,由于缺乏對應的能力,主角有相當一部分的收集要素無法獲取。在玩家還沒有對收集要素産生倦怠感的遊戲初期,這種 " 看得見摸不着 " 的感覺是緻命的。《Forspoken》畢竟是開放世界而不是線性流程,不影響主線的收集卻被主線束縛住了,多少有些遺憾。
這類岩石在很長一段時間内都無法互動
正如前文所言,《Forspoken》的大部分探索要素都是建立在戰鬥之上的,其中不免有設計上的缺失,但也能體現本作戰鬥系統的重要性。
以魔法為遊戲主題與戰鬥方式的《Forspoken》,在魔法上可以說下了大功夫。主角芙蕾在流程的推進中可以學習各種流派的魔法,而每一系的魔法都存在各自獨特的戰鬥風格與招式。
招式豐富的魔法、攻擊之間的屬性克制、閃避與攻擊的連攜、防禦過後的反擊,《Forspoken》的戰鬥系統可謂相當完整,遊戲甚至還根據戰鬥内的表現添加了評價系統,使其更像是一個動作遊戲,而數量衆多且性能各異的魔法,也足以支撐起這套戰鬥系統的上限。不過,由于玩家在戰鬥中需要選擇的太多,剛上手時可能會有些手忙腳亂,但隻要能努力克服,《Forspoken》的戰鬥系統絕對稱得上有趣。
華麗的特效在視覺上很有沖擊力,當然有時也會遮擋視線
相較于複雜的戰鬥系統,《Forspoken》的成長要素就顯得有些簡陋了。除了常規的數值成長,遊戲還将 " 披風 "" 項鍊 "" 指甲彩繪 " 充當了主角的 " 裝備 " ——它們各自都有着對應的效果。
然而,這些看似獨特的效果卻也隻是數值上的增減,并且效果本身也可以被自由修改,并不能達到 " 流派化 " 的效果。在更多情況下,玩家就隻是選一件看着舒服的披風而已,并沒有多少深挖的空間。
樸素的效果
最後還是來說說劇情吧。老實說,我對《Forspoken》的劇情打一開始就沒什麼期待。但其實際的劇情表現,卻意外的正常。遊戲講述了主角芙蕾誤入異世界,獲得了魔法的力量,在尋求回到紐約的方法的過程中逐漸了解這個世界的故事。異世界 " 艾希亞 " 正在不斷受到腐蝕,而腐蝕的真相也與幾位魔女息息相關。整個主線流程的推進方式,也就是在芙蕾與魔女們的故事中進行的。
整個遊戲的劇情相對規整,矛盾與沖突不斷。玩家雖然可以根據一些信息推斷出接下來的劇情走向,但遊戲卻依然能不斷給予玩家往下推進的動力。劇情的筆墨也大多被花在了人物的塑造以及世界觀的鋪設上,并沒有太受它表面上 " 政治正确 " 的影響。
當然了,這都并不是什麼亮點,《Forspoken》隻是本本分分地講完了整個故事而已,甚至有些橋段還是不免 " 有股味 "。但我不得不承認,這對《Forspoken》來說,已經算是做得不錯的部分了——至少相較于遊戲其他方面的表現而言。
還是有些 " 典中典 " 劇情的
提到育碧遊戲,近年來玩家們對它的評價或許都算不上好,它也似乎是 " 罐頭式開放世界 " 的創始人。但說實話,想要做好 " 罐頭遊戲 ",也絕不是件簡單的事,除了必不可少的工業投入,遊戲本身的打磨也要跟得上時代才行。
人們對 " 罐頭 " 的味道要求一向不算高,但這并不影響黃桃罐頭成為爆款。" 罐頭遊戲 " 與其說是貶義詞,更像是一個尺度——代表着高制作規格,缺少創新,但中規中矩,卻也符合大衆胃口的遊戲。
《Forspoken》的野心很大,規格很高。然而,若将它定義為 " 罐頭遊戲 ",多少還是有些擡舉它了。
" 夜光組 " 的 " 自證 ",看來是要以失敗告終了。順道一提," 夜光組 " 的負責人荒牧嶽志是《最終幻想 15》的首席程序員出身,并不是遊戲制作人。不知道這一次的經曆,會不會讓他感受到隔行如隔山。
哦對了,"Forspeak" 本身是個方言,意為 " 用花言巧語下咒 ",而 "Forspoken" 則是它的被動态,即 " 被下咒 " ——那個人可能是我,而我不希望會是你。
該睡了