今天(1 月 15 日)《螢火突擊》國服開啓了大規模删檔測試。
這是網易第二款即将上線國内市場的戰術奪金品類的自研産品。去年 12 月,遊戲拿到了版号。在拿到版号當天,團隊就在海報上打出了 " 棄暗投螢 " 的口号。這很容易讓人聯想到騰訊的《暗區突圍》 。
《螢火突擊》在海外已上線了一年多,叠代了相當多輪,不少核心玩法都發生了變化,産品形态也越來越鮮明。用項目團隊的話說,他們就是想要做一個更快、更爽、更多的射擊競技 + 生存掠奪的遊戲體驗。這次國服測試,遊戲更是喊出了 " 槍械塗裝不花一分錢 " 的口号,并把 " 無限出金 " 放進了産品的定位當中。
但在國内戰術競技射擊賽道已有數款産品的情況下,《螢火突擊》要如何後發制人,完成錯位競争?槍皮全免費是不是說明遊戲想要打價格戰?在保證公平的前提下,射擊競技遊戲還能有哪些付費點可以挖掘?
抱着這些疑問,最近葡萄君與阿文有過一場對話。他告訴我,相比于收入,團隊會更加關注用戶的滿意度。而從集團層面上說,老闆也非常支持團隊這樣做,甚至稱得上是不計成本。
" 每一位玩家的滿意度,是這次國服的重點工作指标之一。"
01 更快更爽的奪金體驗
葡萄君:遊戲在海外上線一年多了,感覺如何?
阿文:還不錯。最早用戶量比較小,但現在已有一個相當大的規模,産品的各項數據也在逐漸變好。我們的目标就是做一個操作更暢爽、節奏更快、戰術更多的射擊競技遊戲。而圍繞這個目标,産品過去一直在做調整和叠代,比如說會把地圖變得更小,玩家的戰鬥半徑變得更短等等。用戶和數據的反饋也驗證了這個方向是正确的。
葡萄君:但更快更爽的話,會不會消解掉原本的緊張刺激?
阿文:我們早期考慮過這個問題,但最終找到了解法。所謂的更快更爽,并不會和「玩家價值感」這事産生絕對的沖突。雖然遊戲提供了更高的出金率和金額數值,但玩家并不會覺得這個錢不值錢。因爲他既能很爽的賺錢,也能很爽的花錢。
葡萄君:這是立項之初就提出來的方向?
阿文:是的。2018 年項目核心成員就開始着手預研,那時候體驗了大量遊戲,國内的、海外的,當然也包括《逃離塔科夫》。當時覺得這個品類完成度還不夠高,所以做了一些小的 DEMO 測試。最終在 2020 年 3 月立項的時候,我們把這個事情想清楚了,要做一個更快、更爽的掠奪體驗,而這在整個射擊市場上算是一個空白。
葡萄君:那《螢火突擊》算不算是塔科夫 like?
阿文:從來沒想過我們可能會是一個塔科夫 like 的産品。我們想要做的核心體驗和它的差異非常大。《螢火突擊》的重心在節奏、爽感,策略對抗上,用戶會在開戰前做大量的分析,這個人可能在哪,我應該用哪個雷把 TA 逼出來。
葡萄君:塔科夫沒有給你們提供參考?
阿文:我覺得塔科夫算是一個前輩,它有自己的思路,但跟我們産品走的方向完全不一樣。在立項的過程中,也有過說要不要真實硬核方向的聲音。但最終拍闆的邏輯還是,哪部分用戶需求沒有被滿足,我們就往哪個方向去做。
這個所謂的生存奪金品類,隻算是開了個頭,遠遠沒到一個很高的完成度。如果我們錨定在一個低完成度的遊戲去做産品的話,那我們最終也會面臨和它一樣的問題。
所以在很早之前,産品就已經沒有沿着塔科夫的路在做了。更快、更多、更爽,你看塔科夫跟這幾個關鍵詞有沾邊嗎?《螢火突擊》不是基于存量市場去做的邏輯,而是挖掘新的用戶訴求,去把這個拼圖給做完整——一種快節奏的,奪金 + 射擊 + 戰術對抗的品類。
葡萄君:聽起來好像還是塔科夫。
阿文:可能在奪金這個點上聽起來有共性,但我們希望能帶給玩家更快、更爽的奪金體驗。除此以外,螢火後續做的降低硬核門檻(如輔助瞄準)、豐富戰術玩法(戰術目鏡等)都是在圍繞着戰術 + 高爆率奪金在豐富玩家的體驗。
葡萄君:那你們的奪金玩法會有什麽不一樣?
阿文:「奪金 +X」 是我們想要嘗試去做的事。這其實是個掠奪生态的問題,我們到底該掠奪什麽?玩家是不是隻有奪金這一個快感?基于成就的掠奪算不算?比如說我去掠奪别人的狗牌,來提升我的軍銜。
你會發現,我們已經不再需要圍繞着所謂的金錢去做掠奪了。那未來「掠奪」這個事情肯定會有一個更廣闊的空間。
甚至到最後,玩家是不是真的就一定要互相掠奪?也不一定。比如說你可能是在局内跟其他玩家組隊,形成一個社交生态,去掠奪或者挑戰一些 BOSS?我們現在整個的遊戲生态是 PVPVE,目前在 PVP 這塊做的重一些,但未來 PVE 也有大量的事情可做。
02 挑戰傳統商業模式
葡萄君:這次宣布槍械皮膚全免費,和未來商業化的方向有關嗎?
阿文:有關系的。如果我們做産品一定要沿着傳統的路子去做的話,那怎麽給玩家提供新的體驗?所以我就要求我們的策劃一定要去做一些不一樣的東西。這個「不一樣」非常重要。
爲什麽槍皮一定要收費?我覺得可能很少有人會去問這個問題。既然玩家對槍皮有訴求,那爲什麽不去滿足 TA 們呢?玩家如果能感知到産品的誠意,自然也會回饋産品本身。
葡萄君:這個免費皮膚具體來說,要怎麽獲得?
阿文:我們會有很多活動、玩法去投放皮膚,有一些需要玩家花時間去逐漸積累。總之所有的槍皮,玩家都可以通過各種方式去免費獲得。
葡萄君:充錢可以加速這一進程嗎?
阿文:不可以。我們希望把這個做到極緻。因爲「槍皮免費」是我們核心玩法中很重要的一環。
葡萄君:那核心付費點在哪?
阿文:我們會在一些便捷性服務上去收費,比如說提高玩家整理背包效率,更方便的合成制造等等。另外我們也在探索一種既有利于玩家的遊戲生态,也不會影響到産品的生存問題的商業模式,不過目前暫時還沒有定論,所以就不多說了。
總之,我們不僅要在玩法上挑戰傳統認知,商業化這塊也會朝着這個方向去努力。要讓玩家看到我們的誠意。
葡萄君:團隊現在有多少人 ? 如果隻靠售賣功能性服務的話,能維持項目嗎?
阿文:整個團隊到目前爲止差不多 100 多号人。其實相比于收入,我們會更加關注用戶的滿意度。并且從集團層面上說,老闆也是非常支持我們這麽去做的,甚至可以說是不計成本。因爲老闆對這項目的期許,就是在新賽道上做出一個新的體驗。
而如果産品本身呈現出一個極高的用戶滿意度,那從長線來看,我認爲商業化也不會有太大的問題。
葡萄君:這算不算打價格戰?
阿文:我們是爲了做用戶滿意度。就這個東西爲什麽一定要賣 100?它真的值 100 嗎?當所有用戶都說這個東西不值 100 的時候,是不是應該反思一下,我們在做的這個事情到底有沒有問題?
我們不會說因爲别人賣一塊,所以我一定要賣 5 毛。而是我們的玩家想要什麽。如果這件事能提高 TA 的滿意度,那我們一定會做這件事情。
葡萄君:這因爲市場的競争壓力麽?
阿文:它不是一個自外而内的應對措施,而是從産品方向上去順推出來的一個結果,跟市場環境沒有直接關系。因爲剛剛也提到了,《螢火突擊》要去打的用戶跟傳統的塔科夫 like 遊戲用戶不太一樣。
葡萄君:不過玩家似乎總會把你們和同類競品拿來對比?比如說《暗區突圍》。
阿文:我覺得這更多是輿論層面的讨論,而不是産品的底層沖突。兩款産品的用戶我認爲不會有大範圍的重疊。如果你說已經有一款吃雞遊戲了,然後我們要做第二款吃雞遊戲,它可能是這個邏輯,因爲它面向的是同一批玩家的需求。但我們其實在做一個全新的玩家訴求。
03 往未來押寶
葡萄君:這個全新的玩家訴求,盤子大嗎?
阿文:我們認爲非常大。一是在過去測試的過程中,我們發現這塊沒有被滿足的人數遠比想象中的要多;二是團隊本身也非常認可這個方向,以及核心玩法的處理方式。從目前觀察到的玩家反饋來看,這個路子也是對的。
葡萄君:那這個産品的挑戰在哪?
阿文:挑戰在内部。從 2020 年立項到現在,遊戲開發了三年多。在這個過程中,我們一直想要去做款極高品質的射擊遊戲,但具體要怎麽做,怎麽堅持做下去,這是最難的地方。
中國射擊遊戲相比于海外,中間有十幾二十年的代差,如何去追回這個技術和品質上的代差,是最大的挑戰。現在就看團隊能不能勝任這個挑戰了。
葡萄君:這個挑戰現在完成了多少?
阿文:如果滿分 100 分的話,我們現在非常接近于 80~90 分。不過我們最終目标肯定是希望超過滿分。比如說我覺得遊戲的戰術層面應該有着極高的自由度和策略博弈,但目前産品提供的戰術内容還不夠多,整個内容生态還沒有豐富起來,我們還需要做得更極緻。
葡萄君:這種極緻需要做什麽取舍?
阿文:我們舍棄掉了一些過于硬核,過于違背玩家直覺的遊戲内容,比如說不提供地圖。我們不會故意去爲難玩家,而是希望玩家玩得更舒服、更爽。
我們把操作簡化,縮短搜刮掠奪的鏈路,包括降低瞄準、壓槍、跟槍等操作的難度,也做了輔助瞄準和射擊。之前遊戲裏還有一些基地建造的長線養成元素,但後來都删掉了。
因爲我們要讓玩家把注意力放在如何施展戰術上,讓玩家能快速領略到《螢火突擊》極緻的戰鬥與掠奪樂趣,而不是給這個核心體驗增加更長的鏈路,增加更多的阻礙。
葡萄君:但如果沒有這種長線養成,你們會用什麽去代替?内容消耗會不會太快了?
阿文:我們爲什麽一定要吊着玩家?遊戲的局内戰術對抗本身是有趣的,玩家不斷去花錢買裝備提升自己也是有趣的。我們在局内掠奪這事上不斷有新内容在産出,包括剛剛提到的槍皮。如果以賽季制去做,産品完全可以滿足玩家在這塊的循環訴求。産能跟得上的。
葡萄君:那什麽是不能簡化的?
阿文:戰術的深度不能簡化。《螢火突擊》裏有非常多的特色系統,比如說戰術目鏡。玩家可以這裏插入不同特殊功能的芯片,來徹底改變遊戲玩法,比如說熱成像、危險預警、身份認證(區分玩家與 AI)等等。
這些功能對玩家而言是個門檻,但因爲快節奏戰術對抗是我們的核心體驗,所以保留了下來。我們要讓玩家在戰術對抗層面上的可選項非常多,才能保證這個玩法的深度。
葡萄君:《螢火突擊》的機會在哪?
阿文:我認爲整個射擊賽道到目前爲止,還沒有出現統治級的産品。大家都在自己的細分領域裏發光發熱,并逐漸把整個射擊賽道的盤子拓寬。所以這本身并不是一個存量的市場,不是兩款産品中,隻能留下你或者我的其中一個。
未來這個品類肯定會越做越大。而當下已經有一批用戶開始聚集在《螢火突擊》這款産品裏了。我們要做的就是,不斷去運作産品内容,提高用戶的滿意度,然後形成口碑去裂變開來,以此來完成我們在這個領域的拓盤。
葡萄君:但現在的用戶可能沒那麽容易滿意了。
阿文:用戶永遠都在變化,而且變得越來越挑剔。這也是爲什麽我會不斷地向團隊去傳達,你不要做普通的東西,也不要去做别人已經做過的東西,你一定要去做一些打破傳統認知的新的東西。
所以在《螢火突擊》這個項目上,我們過去每次設計某個玩法時都會去想,一年之後的玩家還會不會喜歡這個東西。剛剛聊到的戰術也好,掠奪 +X 也好,其實都是在往未來去做押寶,去賭一個機會。