漫長的 " 畢業 "。
文 / 劉宇榮
2022 年已經結束了,這是一個寒冷的冬天,對于還沒有等到 offer call(錄取信)的朋友來說更是如此。很多向往着遊戲行業的應屆生意識到,他們的校招可能逐漸畫上了句号。
如今籠罩校招的重重陰影,既有曆史的陰霾,也投射出人們内心對于不确定性的恐懼。這也是我們在采訪和報道中想要追問的問題—— 2022 年遊戲行業的校招,到底怎麼了 ?
01
2022 年的校招有多難 ?
2022 年校招的第一個特征,是山越爬越高:許多應屆生都發現,擁有類似的水平和經曆,他們的命運卻和學長學姐們迥然不同。
許多人意外地倒在了簡曆初篩。一位認證來自北京航空航天大學的牛客網用戶說,2022 年秋招他投了 7 家知名遊戲 / 互聯網公司,其中 5 家都未獲通過;可其實這是一個實驗——在 2021 年秋招,他曾用同樣的簡曆,收獲了全部 7 家公司的 offer。
能夠拿到的 offer 數量也在大幅縮水。一位認證為遊戲策劃的脈脈匿名用戶說,他在 2021 年秋招曾面試 11 家遊戲公司,并拿到了其中 9 家的 offer;在中廠實習一年後,他又嘗試了 2022 年的秋招,可參加了 44 家公司的面試,最後僅收獲了 2 家公司的 offer。
事實就是如此殘酷:即便隻相隔幾個月,參加校招的體驗可能就是雲泥之差。2021 年秋招補錄,包子說自己輕松拿到了字節與英雄兩家公司的 offer;可沒過幾個月,嘗試跨年之後春招的她,就發現自己連面試的機會也很難争取到了。
在陡增的難度之下,即便是同齡人當中的「卷王」,也要遭遇事倍功半的打擊。比如包子的一位應屆生朋友曾在 QS 排名全球前十的美國大學讀完本碩,并在騰訊 IEG 的工作室群有兩段實習,最後卻隻拿到了一家中廠的 offer。
2022 年校招的第二個特征,是路越走越長。筆試通過後,不同輪次的面試間隔時間越來越長,後面甚至可能還有加面或調劑志願的通知。
有過四段互聯網行業實習經曆的應屆生小伍,在米哈遊參加了五輪面試。在正常流程裡,他保持着平均一周一面的節奏。但 9 月 HRBP 面結束後,他就被泡在校招的池子裡,一直等到 11 月才收到反饋。
10 月份,在另一家公司的終面,小伍和面試官聊了 40 多分鐘,自我感覺發揮超常," 每個問題都有準備 "。末了面試官還問他,家住哪裡,家人是否支持。小伍感覺 offer 有希望了,可最後還是隻收到了一封表示拒絕的感謝信。
小伍複盤認為," 遊戲公司可能不需要這麼多人 ",而自己的錄用次序不夠靠前。這樣的結論,讓他幾乎對進入遊戲行業死了心。
加面更是兇多吉少。小紅書用戶 " 可愛笨男人 " 說,在終面之後,他收到了米哈遊的加面通知,并在面試後感覺是 " 聊得最好的一次 "。當時他還以為這是評級面,竊喜自己能被評上更高的職級和待遇。可在期待了一周,收到的卻是感謝信,一氣之下,他決定 " 把米哈遊的遊戲全卸了,以後也不碰了 "。
如果說等不到面試的感覺,就像血條慢慢遞減的 debuff;面試過關斬将之後仍希望落空,則是令人心态失衡的緻命一擊。即便是被人認為「近水樓台先得月」的實習生,也逃不過這樣的際遇。
包子也曾經曆過希望幻滅的過程。在同期的實習生中,隻有她通過了轉正答辯,但 HR 卻表示,公司 " 暫時 " 沒有 headcount(指标)。然而等了三個月,流轉多個部門," 暫時 " 仍在持續,包子依舊一無所獲。
而在面試當中,面試官似乎也在暗示大家的命運。有應屆生告訴葡萄君,現在面試官問的最多是對行業走向的看法,甚至有人問,是否後悔參加的是 2022 年而非 2021 年的校招。這些問題對信心的打擊,更甚于旁人對遊戲行業的誤解,以及各種各樣的互聯網崩潰論。
也難怪應屆生們開始猜疑,一道需要完整策劃文檔的筆試題,會不會是公司在套方案?一些面試中突兀的提問,會不會是 HR 為了 KPI 在敷衍面試?遊戲公司真的在招人嗎?
問題到底出在哪裡?
02
大環境在改變
校招大環境的變化,其實是市場規律作用的結果。「供需錯配」,可以說是 2022 年人才市場最大的問題。
在手遊高速發展的時代,遊戲人才曾經供不應求,于是很多學校開設專業,很多學生也萌生了入行的念頭,開始刻意學習相關知識,接觸相關實習。遊戲人才市場中的簡曆也多了起來。
然而 2022 年,大廠快速擴張的計劃受挫,工業化熱潮退燒,項目紛紛被砍。在滞後的市場調節之下,這一屆應屆生自然就撞上了槍口。于是不斷加大的供給,正好碰上了銳減的需求。
在版号有限、項目精品化的時代,不少遊戲公司都更渴望「即插即用」的社招員工。2022 年 9 月,包子曾接到某上海大廠 HR 的電話,希望把她的簡曆撈到社招渠道,待遇和校招一樣,但是不用輪崗。包子前前後後面了 6 輪,最後卻撞上公司領導層的槍口," 他們認為社招的名額不應該浪費在應屆生身上 "。
在這樣的背景下,即便是重視校招的公司,也更希望挖掘具有複合潛力的頂尖人才,為組織培養後備力量,而校招的馬太效應也會因此加劇。例如那位校招 HR 就說,進入他們最終 offer 階段的同學,手上基本會同時有騰訊、網易等頭部公司的至少兩個 offer,尤其是 2022 這一屆,畢業于海外高校、常青藤的同學很多。
當然,學曆隻是通過校招的敲門磚。遊戲公司對人才其他素質的要求,也在水漲船高。
985 大學 " 天坑專業 " 出身的應屆生灰柚,在樂狗面試遊戲策劃的時候碰到了同專業的學長。後者告訴他,19、20 年的時候,隻要學曆足夠就可以入行,但現在公司考慮的東西變得更多了。産品拆解、Demo 作品、實習經曆……很多條件在過去隻是加分項,但如今卻成了必選項。
與此同時,受出海大潮影響,海外廣告投放、海外産品運營等崗位在校招中的占比也在逐年上升。面對這些崗位,具備語言優勢,且熟悉海外用戶生态的留學生,自然也更容易獲得遊戲公司的青睐。相較之下,國内高校的應屆生就有些吃虧了。
更加雪上加霜的是,2022 年 4 月,上海遊戲圈還曾因為疫情耽誤過招聘的進度,各種寒暑期實習、學員培養計劃和培訓營也因全年計劃被打亂,被迫延後或取消。
在 5 月,應屆生亞文海投的 100 多份簡曆全部石沉大海,直到 6 月上海解封後,他才收到一份線下實習的邀約。其他地區的應屆生也會受到疫情的影響,有人開學前被封在了社區,開學後又被封在了學校,根本找不到外出實習的窗口;也有人因為居住地疫情限制出行,把線下實習拖成了線上實習……
就這樣,經濟形勢、産業現狀、突發疫情……在三重關卡之下,這屆應屆生正在遭受前所未有的地獄難度。
03
年輕人的堅持
然而面對如此艱難的外部環境,依然有不少年輕人抱有理想,追求工作内容與自身價值的契合。這種擇業方向與行業現實的脫節,也成了大家困在校招裡的原因。
應屆生木頭在一家買量公司實習時,他感到自己對遊戲行業的熱情幾乎都被消耗殆盡了。雖然他負責的是遊戲運營,但工作内容隻有投放數據的統計和彙報," 和遊戲完全不沾邊 "。
當然,絕大多數應屆生并不抵觸正常的營銷手段,他們隻是害怕 " 價值缺失 ",更希望公司的産品打動玩家靠的是質量和玩法,而非病毒式營銷。隻是在生存尚且不易的當下,還能 100% 貫徹這一理念的公司,恐怕也不多見。
灰柚和女朋友一起創建了一個在線文檔,裡面能找到 300 多家公司的背景資料和筆面試問題。其中 200 多家遊戲公司,都經過灰柚七個維度的考察,包括産品、平台、薪資、城市、職能、公司氛圍,以及朋友口碑。
" 最重要的是平台和産品 ",灰柚說," 比如騰訊什麼都很好,平台也很大,但是沒有我喜歡的産品,所以我也沒有投。" 他告訴葡萄君,自己最後選擇的 offer 相比能拿到的最高薪資要低 40%。
一邊是與社招接軌的嚴格标準,一邊是向找對象靠攏的挑剔眼光。在校園與社會環境、精神與物質、理想與現實的種種矛盾下,這些變化固然是遊戲行業成長軌迹的見證,卻也成為了校招當中應屆生痛苦的根源。
04
校招後的旅程
前幾年校招的火熱,和 2022 年的清冷,反差之大令人感慨。但面對遊戲行業招聘市場行情的劇烈震蕩,應屆生們終究還是要走上不同的道路。
收到米哈遊的感謝信之後,亞文拒絕了把簡曆調劑到運營崗的可能。雖然如今他已經手握三家 offer,但他還想賭一把春招。
在校招池子裡泡了一年的包子,最後找到一個相對熟悉的項目正式入了行。她說,社招和校招的區别變得越來越模糊,大環境也不會突然變好,不如先在一個好的項目裡積攢經驗,再以社招的身份尋找更好的機會。
在校招當中初嘗苦果的木頭,則在新能源汽車領域找到了一份 " 暫時的 " 工作。不過盡管薪資高于遊戲行業平均水平,但他還是希望有機會再辭職去做獨立遊戲,或者以社招身份重新入行。" 誰不想進遊戲行業呢 ? 隻是目前的行業不太歡迎我。"
2022 年的校招已然結束,不管時局有多殘酷,應屆生們總要畢業。無論他們去向何處,這些都隻是旅途的起點。
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