01 一款很 " 慢 " 的遊戲
" 歧路旅人 "(俗稱八方旅人)屬于近幾年内容型 IP 的标杆了。
即便抛開正統 JRPG 不說,這個 IP 的視聽設計就夠經典:它當年開創的 HD-2D 讓許多人眼前一亮,至今仍然被很多人争相模仿;西木康智操刀的音樂,也備受玩家好評,用相當絲滑的轉調塑造了聲音的沉浸體驗。
最難得的還是,這麽個海外單機都能在國内破圈:這遊戲文本太考究,用了一大堆古英語詞彙。關鍵人家内容做得還好,玩家哪怕翻着詞典都要玩下去。所以人送外号:《專八旅人》。
可惜門檻太高,我一直沒能玩上。
所以昨天聽到由 SQUARE ENIX 正版授權、網易代理的《歧路旅人:大陸的霸者》終于在國服公測,我第一時間上線品了一圈,感覺這遊戲是真不一樣。
就一個字:慢。
一個對比是,傳統 F2P 抽卡手遊是怎麽做内容的?大家都是抓緊先甩世界觀,然後讓玩家和一個個角色相遇,和他們一起探索世界。商業化的核心是角色,那自然得角色爲重。
《歧路旅人:大陸的霸者》的慢是什麽意思?它明明是個手遊,但它真就像一個單機産品那樣慢慢鋪内容。
剛一開始,遊戲就告訴你,有這麽三個邪惡的敵人真是壞透了,他們把世界搞得烏煙瘴氣。你的任務簡單明了,去冒險,去尋找夥伴,然後拯救這個世界。
項目統括制作人鈴木裕人也在群訪裏說,他們拿反派去串主軸,就是想樹立一個足夠明确、需要打倒的目标,來給到大家踏上旅途的理由。反派這麽厲害,遊戲就能很自然地讓那些踏上對抗旅途的角色登場。
最重要的是,正因爲反派這麽牛逼,旅途那麽長,玩家才能和角色培養出更親密的陪伴關系:大家爲了相同的一個目标相識,然後一起戰鬥,一起冒險,在旅途中慢慢了解彼此的過去……
還有一個慢的思路,也和親密關系有關。
鈴木裕人解釋 IP 核心魅力的時候提到一點,他們做手遊追求一個東西:現實感——所有角色都得像活生生的人一樣——反派要壞,就要壞得有魅力,有層次,有自己的理由;旅人也要有自己的生活,有自己的過去現在和未來。
什麽意思呢?遊戲展示這個世界的方式,就靠這幾個反派與無數旅人所交織出的現實感,慢慢給玩家編織這個世界的繪卷,然後再讓玩家沉浸進去。一個個的人物,一點點地拼成一個 " 歧路旅人 " 的世界。
所以說,《歧路旅人:大陸的霸者》的内容怎能不慢,它要玩家和角色慢慢培養感情,再慢慢認識這個世界。這種做法任性得不像手遊,更像單機遊戲,放國内更是在逆着市場規律走。
《歧路旅人:大陸的霸者》慢的資本是什麽呢?無外乎 IP 二字。
" 歧路旅人 " 這 IP 真是自帶市場優勢。" 歧路旅人 " 既有老派 JRPG 紮實的内容,又自創了 HD-2D 這個美術差異,辨識度太高;而且它還出過二代,口碑不錯,所以新老玩家對這個品牌出的内容自然就有了信任度。
還有一個,手遊團隊也想得明白——單機 IP 改手遊挑戰确實不小。
之前和負責音樂的西木康智交流的時候,他就提過類似的概念,他覺得單機和手遊,就像懷石料理和牛肉蓋飯,前者要一道道地慢慢鋪陳,後者則要在一瞬間就能抓住食客的味蕾,要讓一下就明白這東西的魅力在哪兒。
無論音樂,還是内容,《歧路旅人:大陸的霸者》都在保證 IP 原本内容質量的前提下,做了抓眼球的調整。比如第一章要對抗的敵人 " 亞久斯特 " 的登場就讓我印象深刻——遊戲隻用一個對話場景,就把他的惡行、執念、困苦一口氣全展現了出來。
所以,《歧路旅人:大陸的霸者》确實也有慢的資本,也有好好考慮自己該按什麽樣的節奏來慢。
不過……這所有的慢或不慢,都隻是讨論 " 歧路旅人 " 從單機到手遊的思考,當把它擺到了國内這樣的快市場的時候,挑戰其實要大很多。
02 慢産品所需要的耐心
慢産品在國内難在哪兒?很簡單:焦慮。
國内市場焦慮在兩個點。
一個是玩家習慣。國内玩家體驗快節奏手遊多了,真不一定能沉下心給你慢慢看内容。你看:
國内不少玩家看中的就一個 " 快 " 字,要有及時的成長反饋,要快節奏的進度推進,要遊戲玩法足夠爽快,能體驗足夠豐富的系統。
即便知道這遊戲重劇情,一些玩家也受不了在手機上慢慢看劇情,覺得手遊就該跳過劇情,直奔戰鬥和養成的主題……大家會因爲反饋不明顯、速度不夠快而抱着手機焦慮。
另一個則是廠商習慣。
現在很多廠商普遍都有數據焦慮:你在這兒慢慢做内容,結果别人跑那麽快,随随便便上點堆數據的版本,就能讓遊戲蹭蹭往上漲。你慌不慌?你不慌,老闆也會逼着你慌。
這種數據焦慮幾乎每天都在發生。有玩家告訴我,之前一個同樣是内容型的代理産品,就爲了追趕海外版本、提高流水,将角色更新頻率提升到每周一個新角色卡池,甚至還出現過連續推出 " 人權卡 ",導緻玩家壓力過大的情況。
有個做類似項目的制作人就告訴我,他們原本也有心理準備,覺得做内容向産品就得慢,但他就是忍不住,習慣天天看 DAU、看 ARPU,一看一個不吱聲。直到跑了兩三年,确定遊戲穩了,他才改了習慣,少看數據。
現在很多廠商也不大信任做慢産品。一個投資人告訴我,許多公司的立項标準變了,與其去賭差異化,做細分的内容,還不如把精力放到玩法和數值,搏一搏大 DAU 的機會。
但你說 " 慢 " 就是不好嗎?可能還真不是。
國内的 " 快 " 與其說是順勢而爲,不如說是滾了多年雪球的焦慮。一個惡性循環是,廠商在高壓競争下,焦慮活躍,不斷搶玩家的時間;被逼着的玩家改變了玩手遊的習慣,倒推着廠商不斷變 " 快 "。
加劇的焦慮下面是,被忽視的 " 慢 " 需求。早些年這種慢被解讀爲休閑遊戲,其實它同樣也指代體驗足夠純粹的産品——仍有很多玩家隻想慢慢看劇情,體驗人物故事,在慢節奏下玩遊戲。
這類需求過往總被劃爲細分。但其實,他們隻是被快節奏裹挾的大盤給淹沒了,變成了 " 小衆 "" 細分 "。也因此,遊戲評論區的另一極,就是這些在過往被淹沒的聲音:
網易也不是第一次做《歧路旅人:大陸的霸者》這樣的 " 慢 " 産品了。
一個更典型的案例是《光 · 遇》。你不管用什麽樣的标準去看這個産品,它都是一個逆市場、不合理的産品:沒重社交,不做數值,爲他人付費……但網易就這麽一點點地運營,把一個慢産品做成了大 DAU。
網易也有自己的訴求。說功利點,網易一個個産品地去攻占一個細分方向,做久了,它自然就有這個領域的話語權和品牌影響力。往後再提到這個品類,大家自然隻會想到網易。
網易這次做《歧路旅人:大陸的霸者》,就是開始做 JRPG,往純内容向産品發力。無論從 IP 價值、國内影響力、研發方 SE 的創作能力,還是産品本身的品質來說,這個項目都是标杆級的選擇。
除此之外,網易還是有些玩家視角在:肯定有玩家想要玩這些遊戲。
每次和這類項目的團隊聊,你都能感受到這幫人肯定是資深玩家。負責《歧路旅人:大陸的霸者》的團隊就是如此,坐下一聊,這些人都是幫老 JRPG 玩家,是從小玩 " 最終幻想 "" 勇者鬥惡龍 " 長大的人。
所以,網易對這個慢項目的态度,讓人看不到焦慮。
從短期動作來看,網易至少沒因爲《歧路旅人:大陸的霸者》的慢,減少對它的投入。
爲了提競争力,網易直接組了一個團隊,專門給這個 3-4 年前上線的産品搞品質提升,擡畫質,擡視覺表現;
爲了讓更多玩家想嘗試,他們又找研發搞定制,給人氣角色潔卡莉特做了個騎馬持槍的中國女俠形象;
你聊市場投入,這項目的力度也是一點也不小:這幫人又去做線上音樂區的宣發;又和主機圈的 KOL 女流做合作—— 2018 年 7 月,女流就曾做過《歧路旅人》主線任務的實況視頻,讓很多人入坑成了 IP 粉絲。
品牌合作更是離譜,遊戲和 T3 出行做線下痛車,還做了八個品牌聯動,覆蓋面巨廣,甚至和做洗發水的 " 霸王 " 有合作;有做自媒體的朋友在群裏轉發了合作消息,覺得實在是太抽象……
更重要的是長期,我替大家劃一下那次群訪的重點:不一味追海外版本,國服就按自己的節奏來走。
這回日方和網易的話裏話外都說明确了,國服就是獨立的,等産品上線後看玩家的消耗速度,再慢慢調更新節奏——這幫人還真有經驗做這事,此前他們就負責過這個項目的海外多地的運營工作。
所以,《歧路旅人:大陸的霸者》在國内公測,我其實很期待看到一些變化。
一來,國内推了那麽多年的内容型産品,但本土做内容的經驗始終不足,經常遇到一些基礎的創作問題,所以國内還是很需要更多有硬實力的代理産品進來搞搞交流,讓玩家和廠商都琢磨琢磨;
二來,國内整體速度太快,需要大廠帶頭做這種内容型的慢産品,讓市場明白細分市場用戶的需求一樣需要被滿足,然後給用戶和廠商都降降速,别一個勁兒地隻往做大做強去沖……
至少目前看來,《歧路旅人:大陸的霸者》在上線期面對不小的競争,仍拿了挺不錯的榜單成績。
說老實話,再早幾年,我也會懷疑《歧路旅人:大陸的霸者》這樣的産品在國内做得起來不。
不過,那時能不能做起來的标準,太簡單粗暴:你能不能上暢銷榜?你上能之後又能排到多高的位置?其實這個标準本身就是 " 快 " 的産物,隻關心你是不是馬上能賺不賺錢,賺多少。
但這兩年,我也看到了很多産品靠内容抓人心,一點點把品牌做起來,然後穩定地做了 3-5 年,還越做越好——廠商願意放慢節奏,沉下心做内容,相對應,他們的玩家也會獲得某種信心,願意去相信這種慢,然後成爲核心用戶。
所以,我對《歧路旅人:大陸的霸者》的期望也有了一些變化:網易會用這個項目,如何循序漸進地去開辟 JRPG 乃至純内容向産品的細分市場,又會在多久将這個産品乃至整個細分市場做到成熟呢……
網易有足夠的耐心,我們也有的是時間去期待《歧路旅人:大陸的霸者》的變化。