" 旅行的意義 "
前幾個月,在爲紀念 ATLUS 品牌成立 35 周年的 "ATLUS FES" 上,ATLUS 舉辦了新作《暗喻幻想:ReFantazio》的全球首次試玩活動。那時,我們便爲其撰寫了一篇試玩報告。
在那場試玩活動中,ATLUS 專門制作了三個關卡來展示遊戲的各系統内容,算是給玩家們建立了有關《暗喻幻想:ReFantazio》的初步印象。但可惜的是,遊戲重要的劇情、養成、遊玩節奏等内容,并沒有在那次試玩中大量放出,本作的全貌也還未清晰地呈現在玩家面前——作爲我今年最期待的遊戲,那場試玩反倒是将我的期待往上擡升了好幾級。
前一次試玩的三個特制關卡
好在,世嘉與 ATLUS 并沒有讓我們的期待懸着太久。前不久,受世嘉與 ATLUS 方面的邀請,我們一如既往地前往了位于東京的世嘉本部,以提前體驗《暗喻幻想:ReFantazio》。值得注意的是,本次的試玩并不是如同之前一樣的特制關卡,而是直接截取自遊戲本體——包括開篇與中盤的部分内容,總時間也超過了 4 個小時,是前一次試玩的十數倍。而本作内容的豐富程度,也遠超我那算得上是高的預期。
《暗喻幻想:ReFantazio》
還是先來聊聊本作的世界觀吧。與 ATLUS 代表的 " 女神異聞錄 " 或 " 真 · 女神轉生 " 系列不同,《暗喻幻想:ReFantazio》的世界不依附于現實,是一個完全架空的奇幻世界——而 " 女神異聞錄 " 系列舞台是現實世界," 真 · 女神轉生 " 系列的舞台則是現實世界 " 毀滅 " 後的 " 新世界 "。
《暗喻幻想:ReFantazio》的世界中,存在着八個種族,他們的外形與能力特征各不相同,但他們彼此間卻生而不平等。在這個世界裏,種族内外的階級劃分與歧視極爲嚴重,到處都遍布着沖突與壓迫。
而本作的主角所屬的種族爲 " 愛爾達族 ",也被稱爲 " 劣等種族 ",甚至由于本身數量過于稀少,并沒有被歸入 " 八大種族 " 中——當然,身爲這樣的 " 少數民族 ",主角無論走到哪裏,都會遭受冷眼相待。
本作主角也可以進行自定義
這裏其實有個有趣的設定。本作的 " 八大種族 " 在外觀上都有着各自顯著的特征——或長耳或尖角或其他。而主角所屬的 " 愛爾達族 ",卻不存在外觀上的特征,與我們認知中的 " 人 " 最爲接近。遊戲中,玩家還會遭遇到一類強大的醜陋怪物,它們被這個世界的人稱作 " 人類 ",多少有些細思極恐。
最接近我們熟悉的 " 人 " 的種族
不僅如此,正如前文所言,本次試玩提供了遊戲的開場部分内容,其中就包含一個 " 突兀 " 的現代建築展示。在過場中,魔改後的 " 澀谷 109" 與 " 東京鐵塔 " 均被收入了一本書中,而這本書正是主角在遊戲中長期攜帶的 " 幻想小說 "。
存于書中的 " 現實世界 "
在這本 " 幻想小說 " 中,記錄着一個沒有多種族,人生而平等,不依靠魔法的繁華世界。社會的運行方式也幾乎與我們的 " 現實世界 " 相似,對 " 暗喻幻想 " 世界中的人來說,這樣的世界反而更像是個 " 烏托邦 "。在遊戲的推進過程中,主角會在睡前時不時地翻看這本 " 幻想小說 ",展示書中社會的方方面面。對他們來說," 現實世界 " 才是真正的 " 異世界 ",這種對比也算得上是份新奇的遊玩體驗。
但硬要說這就是 " 現實世界 ",可能也不完全貼切
當然,由于時間有限,有關世界觀與劇情,我也隻能構建一個基本的認知。但可以期待的是,《暗喻幻想:ReFantazio》的故事可能遠比我們想得還要宏大。
還是讓我們把視點拉回到遊玩部分上吧。首先不得不提的是本作的音樂與美術表現。在前一次的試玩中,遊戲已經展現了部分 ATLUS 引以爲傲的音畫設計:各種華麗的 UI、3D 與 2D 的流暢切換、充滿神聖感的音樂,各部分内容相得益彰。
而在此次試玩中,這部分的内容得到了更多揭露,其中音樂與美術資源投入更是堪稱誇張。遊戲甚至會根據場景的不同,來使用各種獨特的加載界面。更難能可貴的是,本作的美術風格在令人眼花缭亂之餘,卻并不會讓玩家在操控上存在困難,這無疑是 ATLUS 常年的積累所帶來的結果——個性而不失實用。
穿行于城鎮間場景的加載界面
不僅如此,《暗喻幻想:ReFantazio》還引入了巨量的高質量 2D 動畫過場。這個修辭并不誇張,僅僅是在開篇的部分,遊戲便展示了多段長時間的 2D 動畫,并且動畫的質量也有所保證。即便是以 2D 動畫過場爲特色的 " 傳說 " 系列,其每作的 2D 動畫過場總長度,至多也隻是半個多小時。而如果按照試玩所展現的比例,《暗喻幻想:ReFantazio》的 2D 動畫内容,可能将會是 " 史上最長 " 也說不定。
當然,我并不是在遊戲間進行拉踩,也不是說動畫過場越多越優秀,隻是通過本次的動畫設置,我能明顯地感受到本作在 ATLUS 内部受到的重視與資源投入,而這或許才是最重要的部分。
本作的重要角色 " 路易 "
至于戰鬥……說實話,這并不是我本次試玩前的重點關注内容——倒不是說不重視,隻是前一次的試玩就已經将重點放在了戰鬥上。有關戰鬥的基礎設定與系統,我們在那篇試玩報告中便已有過較爲詳細的說明,在這裏便不再贅述。但在本次試玩中,遊戲卻展示了更多先前未展示的内容,也讓我對本作的戰鬥系統有了更進一步的理解。
首先,是遊戲引入了 " 前後排 " 的概念,玩家在行動時可以自由地在前後排中移動,位于前排行動時會增加造成的傷害,而位于後排時會降低受到的傷害。同時,敵人也擁有面向 " 前後排 " 的特殊技能,需要玩家根據戰場實時情況進行靈活選擇。
通過 " 前後排 " 的移動,可以規避一些特殊招式
而對 " 追擊圖标 " 的運用,《暗喻幻想:ReFantazio》也進行了更進一步的設計,除了先前試玩中展現的 " 閃避 "" 暴擊 " 等行爲會影響 " 追擊圖标 " 的數量外,遊戲還設計了各種特殊的異常狀态來深化 " 追擊圖标 " 的使用。比如,角色遭受敵方的強力打擊後,便有概率陷入 " 不安 " 狀态。在這種狀态下,不僅角色自身無法控制 " 阿基态 " 的技能使用,敵人也會利用我方的 " 不安 " 狀态,不消耗 " 追擊圖标 " 地對我方發起攻擊。
" 不安 " 狀态會使戰鬥變得不可控
這些設計的引入,使得《暗喻幻想:ReFantazio》指令戰鬥部分的不确定性大大增加,更考驗玩家的臨場應變能力。本次試玩以遊戲的普通難度進行,我能明顯感受到本作戰鬥的難度相較于 " 女神異聞錄 " 系列,有着較爲顯著的提升,對玩家的規劃能力也有更高的要求。不過,遊戲也貼心地引入了 " 重新開始戰鬥 " 的功能,玩家可以在指令戰鬥的任何階段,無條件地直接重新開始戰鬥,從而挽救接近崩盤的局面,算是個減少挫敗感的慷慨系統了。
實際上是個相當方便的系統
而先前試玩中所并沒有展現的 " 阿基态 " 的養成部分,也在本次試玩中得到了部分揭露。" 阿基态 " 并不像 " 人格面具 " 或是 " 仲魔 ",它更近似于 " 職業 " 的概念,不管是主角還是其他隊友,都可以裝備不同的 " 阿基态 " 在戰鬥中承擔不同的職能。" 阿基态 " 的種類則會随着劇情的推進與主角 " 支持者 " 的拓寬而增加。
解鎖全新的 " 阿基态 "
同時,各種類的 " 阿基态 " 還存在各自的 " 高階 " 形态,能獲得更強的戰鬥能力。據先前的情報,本作的 " 阿基态 " 職業分支爲 14 種,總數量達到了 40 種以上。即便沒有了那本玩家們再熟悉不過了的 " 全書 ",想必《暗喻幻想:ReFantazio》的戰鬥多樣性,也絕對是有所保證的。
解鎖 " 高階職業 " 不僅需要支持者,也需要其他前置條件
接下來就該說說本作的流程推進了。《暗喻幻想:ReFantazio》的主線大方向并不複雜——或者說看上去并不複雜。遊戲以老國王的死亡爲開端,加之繼承人的無處可尋,一時間王國後繼無人。在這種情況下,王國由于強大魔法的影響,展開了一場 " 國王選舉 " ——即在規定的時間内,獲得最多民衆支持的人,将不問出處,也無關種族,直接成爲下一任國王。
非常便于理解的 " 排名系統 "
而本作的主角,需要參加在國中舉行的 " 王權協商會 " 選舉競賽,這也是他踏上旅途的原因。
主角一行所使用的交通工具,是一艘巨大的 " 鐵甲戰車 ",它的外形介于生物與機械之間,主角也将通過它周遊王國各地。這裏的 " 交通工具 " 是真正意義上的交通工具,主角在各地間的移動并不是采用 " 瞬移 " 的方式,而是要花費時間才能前往各地。
就像前文所提的那樣,距離 " 國王選舉 " 的時間是固定的,而這些 " 旅行 " 所花的時間,都會被計入其中,這也構成了本作中玩家們可能已經熟悉但更加豐富的 " 時間 " 系統。
" 鐵甲戰車 " 在移動時可以前往甲闆觀看周遭情況
在本作中,玩家在進行遊戲内的各類行動時依舊需要消耗時間,不管是 " 角色五維 "" 支持者關系 "" 迷宮探索 ",還是本作獨特的 " 移動 " 功能,都需要消耗時間。玩家可以通過消耗時間進行的事件類型,要遠比 " 女神異聞錄 " 中更加豐富,對時間的掌控也更加自由。
王冠狀的 " 五維屬性 "
以最常見的 " 五維培養 " 爲例,本作中的類似行動遠不止 " 看書 "" 去家庭餐廳學習 " 等形式,而是幾乎遍布于玩家到達的每個場景。無論是在 " 鐵甲戰車 " 内,還是在 " 王都 " 中,或是暫留某個小村莊期間,遊戲都爲玩家準備了各色事件,完全不會催生重複感。而其他的 " 老系統 " 也幾乎都是這樣,或許會有些熟悉,但都是以 " 進化後的樣子 " 呈現在玩家面前。
在某個尋常的村落中聽老婆婆講過去的故事
本次試玩最吸引我的部分,無疑是遊戲對 " 旅行感 " 的營造。需要明确的是,這裏的 " 旅行 " 并不是一種形容或簡介,而正是《暗喻幻想:ReFantazio》所重點強調的内容—— ATLUS 在本作中的一系列設計,都圍繞 " 旅行 " 而展開。
在現實中,我們準備動身旅行前,大多都并不是 " 拍腦門 " 的決定,而是會提前查詢天氣,了解目的地情況,并做一定的 " 攻略 ",在一切準備完畢後,旅行才會正式開始。而《暗喻幻想:ReFantazio》,忠實地還原了這部分内容。
比如,玩家可以在遊戲内通過占蔔,了解各地未來的天氣與移動所要消耗的時間,規劃自己的出行計劃。
不同的天氣會影響遊戲内的一些要素
又比如,在接取懸賞讨伐怪物前,玩家也可以前往情報商人處,購買相關情報,爲将來的讨伐提前準備。
之後面對的戰鬥可能需要 " 防沉睡 " 飾品
而真正踏上 " 旅途 " 後,《暗喻幻想:ReFantazio》也沒有就此跳過途中的故事。遊戲不僅會讓 " 鐵甲戰車 " 在地圖上實時進行移動,還會以旁白的形式,介紹本次旅行目的地的風土人情或是此次任務的基本信息,就像有一位導遊正在引導你周遊各地,整體節奏相當舒适。
" 鐵甲戰車 " 的移動會伴随着旁白對目的地或任務的解說,相當有代入感
同時,爲了不讓旅行過于單調,遊戲還在旅行過程中安排了各種事件。比如,當我前往某個墓穴尋找寶物時,在半途中就遭遇了 " 拆遷匠 " 的襲擊,他們也會參與國王的競選,他們也有各自的執政理念,他們也想成爲最得民心的那一個——當然,結局自然是被主角一行打敗,就此退出競選,而主角的支持度也因此得到了提升。
提倡年輕人要給老人養老的老年競選人
而這也恰恰說明了,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,意識形态與理念的碰撞或許會是遊戲中重點強調的部分。競選者們或許勢力大小差異巨大,但想必都擁有各自獨特的主張——不同的競選人心中,都存在着各自的 " 烏托邦 "。
這一系列的設計,不僅契合了 " 旅行 " 這一理念,也讓主角一行的行動更加合理化。在許多 RPG 中,玩家總是喜歡吐槽:" 世界都快毀滅了爲什麽你還要幫村民找貓?" 而《暗喻幻想:ReFantazio》給出的答案,便是 " 那是成王所必經的道路 ",因爲 " 每位國民的支持都很重要 "。好吧,雖然本質上沒什麽不同,但本作确實在營造沉浸感方面做出了大量的努力,加之無數的事件與選擇,屆時每一位玩家,大概都能找到獨屬于自己的 " 成王之旅 "。
目前的支持度排行,會實時反映在 " 臉石 " 上
說真的,我想了很多版的結語來完成這篇試玩報告,或理性或感性,删了又改,改了又删。但最終,我還是打算引用一下遊戲内的一句話,來表達我最真實的感受,但願不要在不久後的将來吃到 " 回旋镖 " 吧。
" 距離決出新王之日又近了一天… "