他們想走一條不容易的路。
文/托馬斯之顱&嚴錦彥
騰訊沉寂了一年多的《逆戰手遊》,最近終于冒泡了。
去年8月遊戲首曝時,曾喚醒了一大批老玩家,其CG很快就在B站收獲了百萬播放。畢竟逆戰IP十年,在國内射擊市場,它有着不容小視的情懷殺傷力。在評論區,你能看到大家翹首以盼的目光。
當時,我們也做過相關報道。《逆戰手遊》制作人CP于2000年入行,曾在育碧參與過兩代《全境封鎖》和《舞力全開》的開發,并一路做到了制作人。從披露的情報來看——高概念、全球共研、3A班底……都說明了這款産品的野心。
《逆戰手遊》場景概念原畫(左右滑動閱覽)
不過,在往後一年裏,《逆轉手遊》卻趨于平靜,低調得出奇。直到上周末的世界科幻大會,《逆戰手遊》在大會閉幕式上,作爲唯一的遊戲作品,獲得了「科幻文創獎」。
遊戲官方也趁此機會,發出了制作人公開信,表示遊戲還在緊張制作中,預計明年會開啓對外測試。"科幻、PvE、射擊,這幾個詞組合起來,是一個很吃資源、很有挑戰的方向。但我們不會放低标準。"
在過去兩年的遊戲行業,恨不得每家知名公司都想花上1個億甚至幾個億,研發一點兒「大作」。然而結果有點兒悲慘:有的上線暴死,有的不如預期,有的幹脆沒了消息。在這種情況下,我對同樣野心很大的《逆戰手遊》也有點兒擔憂:它的成色究竟如何?是否有中道崩殂的風險?
在世界科幻大會期間,葡萄君再次找到了CP,和他聊了聊獲獎的始末、項目的近況,以及内容型産品的研發難題。和上次一樣,CP分享了一些具體的設計思路和工作流程,極少畫餅。看過近一年前的内部實機短片之後(可惜還不能對外),我覺得這個特别低調的項目,應該值得期待。
爲照顧閱讀體驗,以下内容有所整理删減。
01
聊科幻:
"這個獎真不是買的"
葡萄君:先聊聊這次大會的獲獎吧,有些人可能會懷疑,這個獎是不是買的?
CP:絕對沒花錢,甚至我們獲獎還有獎金……
這個獎項是組委會今年特别開設的,它面向社會征集科幻相關的文創作品,科學技術協會、科幻協會等機構都有參與組織。獲獎名單在大會閉幕式正式公布,我們肯定是正兒八經獲獎的。
雖然遊戲還沒上線,但我們已經做了好幾年,積累下的設計素材非常多。在遞交組委會的材料中,我們就展示了遊戲的世界觀設定、太空電梯等基建幻想,以及結合中華傳統文化、川渝特色文化的科幻元素等内容。組委會應該也比較認可我們的中式科幻表達,所以在這個獎項的評選中,我們排在了首位。
《逆戰手遊》的故事中,玩家作爲能夠穿越時間的逆行者,在一個名爲"月隕日"的末世災難後,面對敵人和未來命定的結局,一次又一次逆行而戰,與宿命正面對抗。
葡萄君:你覺得科幻題材的核心魅力是什麽?
CP:它和我們現代生活的連接度很高,既熟悉又陌生,所以接受起來門檻不會太高,同時可以引發大家的好奇心。
葡萄君:奇幻就離大家更遠一些。
CP:你在看奇幻的時候,會覺得自己去了另一個世界。但科幻是我們對自己未來生活的想象和延續,這個題材天然就會具有時代性。
每個時代大家對于科幻的想象都有不同,我記得小時候的科幻是《海底兩萬裏》,現在已經是現實了。那時候描述的2000年簡直太美好,各種反重力車在天上飛來飛去,但我們确實現在離得還比較遠。不過不管怎樣,科幻都是基于現實生活對于未來的暢想,所以會給人親切感,同時又期待在這種沒見過的世界裏會發生什麽。
葡萄君:你現在怎麽理解中式科幻?
CP:其實不用特别糾結這件事。中國作家寫出來的,自然而然就是中式科幻,因爲它是基于大家目前生活的想象,本身就有非常大的文化相關性。像大劉的作品,大家說它是中式科幻,因爲它承載的就是中國人的思維和對于科技的理解。
而不同國家作品之間,有共同點也很正常。畢竟我們生活在同樣物理規則的星球上,飛船設計出來,就是要符合氣動模型,基于同樣物理規則和科學基礎推導出來的作品必然會有相似性,這和東西方無關。隻不過說,西方科幻走得确實更早,它給大家定義了科幻,上世紀六七十年代就有了星艦幻想、賽博朋克,所以現在隻要看到類似的内容都會天然以爲是西方科幻,這也是我們很難跨越的障礙。
葡萄君:《逆戰手遊》有什麽特别中國的地方?
CP:在遊戲場景中,你會看到非常多中國文化元素在未來的延續。比如在視覺方面,未來中國人的飲食會不會發生改變?作爲基建狂魔,我們會把未來世界建設成什麽樣?我們在遊戲裏給出了自己的答案。
另外,故事的精神内核,也是按照中國人的思路去表達的,比如深入骨髓的集體主義互幫互助,和在災難中尤爲突出的韌性。當然,有些像犧牲小我,拯救大家的這種情感,其實在全人類裏共通,不是說有了這個就是中式科幻,但至少我們的故事沒有硬套一個西方外殼。
《逆戰手遊》實機場景截圖(左右滑動閱覽)
葡萄君:科幻世界觀的前期搭建,比起别的題材,有什麽難點嗎?
CP:它要符合邏輯,但又要有點不一樣的東西。比如針對時間,大家都是做時空穿越,那我們就需要從不同的視角出發,給大家帶來一些不一樣的時間穿越體驗。
這些新加入的元素,需要和《逆戰》原有世界觀中科幻的部分,有機結合起來,形成一個自洽的世界規則,再以此爲基礎推導具體的内容,應用到視覺、玩法當中,還需要考慮中國元素、我們的生活,最終使它們形成一個整體,這個過程還是挺有挑戰的。
葡萄君:現在概念團隊大概有多少人?
CP:不到10人。
葡萄君:這也足夠了。
CP:挺足夠的,有些東西不是人越多越好,幾個人讨論,它的叠代周期更快,效率也更高。同時我們也需要讨論出來的内容足夠科幻、紮實,所以也有請教外部專家來幫助我們一起完成這個工作。
02
聊遊戲:RPG+PvE射擊,
單人主線+重複可玩的玩法
葡萄君:遊戲去年首曝之後,一直沒怎麽發聲,現在進度如何?
CP:一切順利。其實搭建好比較重要的核心戰鬥框架之後,我們内部測試時會發現,遊戲的設計意圖和樂趣已經能被玩家感受到了。雖然還有很多細節要打磨,并且面臨着内容填充的壓力,但我們知道做完、做好這些内容隻是時間問題。
葡萄君:遊戲的大框架有沒有變化,還是刷寶、PvE,帶有單人劇情和多人合作?
CP:這個大方向在幾年來都沒怎麽變過,隻是做起來确實比較複雜,前面花了很多時間去搭建基礎。我們在參考一些遊戲的同時,也想去做些不同的創新,這些嘗試都很花時間。
葡萄君:現在你們做了什麽創新?
CP:我們不會有那種創造出新品類的創新,更多還是在具體的戰鬥體驗上,要和其他遊戲有不同的側重。
比如,我們想讓玩家長期玩下去,那前期就要設計好足夠多的元素,讓他們在後期能組合出不同的體驗。像是元素系統怎麽融在射擊遊戲裏?詞條怎麽定義?武器、技能以及角色三者之間的關系是什麽樣的,怎麽拆分,又怎麽和怪物做組合?想要給到玩家一種出題解題的感覺,又需要有自由度,有深度,容易理解和上手……這些問題的答案都得試出來。
葡萄君:這部分難度會很高嗎?
CP:倒也不是說難做,就是得實驗。有些路,我們走着走着,發現不太好,就需要重新調整。像去年做的一些demo,大家都反饋戰鬥體驗很爽快,但好像沒有策略性,不用動腦,很快就覺得沒勁。所以我們需要有針對性地調整設計,增加自由度和策略性。
之前遊戲的場景完成度已經較高了,戰鬥還差了些,所以最近我們一直在做這方面的調整。今年很多技能和武器都有所變化,我們希望鼓勵玩家自由選裝,搭配武器和技能,去應對不同的場景。
葡萄君:遊戲是以角色爲主,還是以槍爲主?
CP:以槍和技能爲主,兩者搭配起來,形成你的戰鬥風格。
我們之前也嘗試過,像二次元遊戲一樣,當角色放大招的時候,強調一下角色,把視角切換成第三人稱,但感覺不太對。射擊手遊還是要強調連貫性和沉浸感,抽離到審視角色的視角會破壞好不容易構建起的體驗。所以就暫停了這方面的嘗試。
總之在角色方面,我們現在比較克制,遊戲還是着重武器、技能,以及各種各樣的詞條搭配來形成戰鬥策略。
葡萄君:《逆戰手遊》整體希望塑造什麽樣的體驗?
CP:前期會更像一款RPG遊戲,玩家跟着主線任務一路打下去,熟悉戰鬥、各種系統和機制,在旅途中了解這個世界和我們的高概念設定。主線之外則會由支線來補充叙事,同時玩家可以體驗到很多重複可玩的玩法,并進行配裝挑戰。
葡萄君:重複可玩的玩法會比較豐富?
CP:因爲我們做的是PvE,給玩家帶來不同的體驗非常重要,我們會有很多以PvE,或者PvP爲基礎的玩法,比如以roguelite,或者是PvPvE爲基礎框架的玩法,它們具體實現都會根據《逆戰手遊》的特性,做一定程度的調整和重新設計,從而帶來不同的,可重複遊玩的體驗。
這些玩法都是融合在世界觀裏的,不同的區域有着自己的特色玩法。對于玩家來說,他的感知更多是我去完成這個任務,隻是它的環境和條件不一樣,整體體驗不會特别割裂。
葡萄君:現在的射擊新品好像都比較類似,會做大量玩法。
CP:這是必然的,因爲玩家的需求很多,老玩一種很容易膩,特别是PvE遊戲,所以豐富性很重要。
當然,我們也不想直接把塔科夫、團隊競技這些經典玩法照搬過來,我們會根據遊戲特性去調整玩法規則。
而且,遊戲本身也還有機甲玩法模式,它既能在主線中玩到,後面也會做PvP。
葡萄君:機甲可以展開說說嗎?
CP:機甲會同時有PvE内容和PvP體驗,一些端遊驗證過的,好玩的機甲模式,比如非對稱競技,我們也會在手遊的世界中再次帶給大家。
《逆戰》端遊機甲玩法
曾随代言人張傑同名主題曲一同推出
美術方面,我們機甲的風格類型,參考了《泰坦隕落》,因爲我們更喜歡偏機械風,科技感的機甲類型,我們的機甲設計師也認同這個理念,并且很有自己的設計風格。後續,我們還會針對玩家的喜好進行持續的調優。
首席機甲概念設計Brian Sum過往作品(左右滑動閱覽)
Brian于2004年進入遊戲行業,曾在微軟、Bioware和EA工作,并參與過多代《質量效應》的原畫設計。關于《逆戰手遊》背後的美術團隊CAT,我們也做過相關報道。
在第一版機甲裏面,我們已經做了一些比較基礎的機甲形式,現在開始在探索一些比較奇特的機甲,比如胳膊很多,甚至是多人一起去駕乘的。因爲我們是PvE遊戲,所以可以創造很多不同的環境讓玩家去使用這樣的機甲。
在體驗上面,我們會盡量做出機甲的駕駛感。在有些遊戲裏,機甲的動作、操作體驗,其實還是像個人一樣,但我們會更偏機械感,讓你感覺自己坐在機甲裏面,真實地駕駛和操控一台沉重有力的鋼鐵巨獸。每個機甲也會有武器設計和行動的特點。
葡萄君:在主線裏面,玩家可以自由駕駛機甲,還是隻能在特定關卡中使用?
CP:每個做機甲的團隊,其實初衷都是想讓玩家自由開機甲的,但因爲機甲和人物的體積差别很大,在某些地形可能并不太合适,也會影響體驗,這是個難以兩全的問題。我覺得隻能用"笨辦法",通過不斷地調整,來實現最大程度的操作自由度。
說到這就要提到我們遊戲的框架了。《逆戰手遊》由一個個小世界構成,不同的小世界能夠提供完全不同的玩法吸引力。比如在某一個小世界中,機甲不是它的核心體驗。但是另外一個小世界的設計初衷就是爲機甲服務,那它的視覺、尺寸、玩法,就都是圍繞機甲設計的,也會給玩家更好的機甲體驗。
我們不想把機甲做成一個噱頭,它一定是要和世界融合在一起的。因此它的挑戰很大,這也是爲什麽我們很難做得快的原因,我們本來也不是一個特别巨大的團隊,隻能說一段時間裏,大家就聚焦在一件事上,最終才能把它做到極緻。
《逆戰手遊》概念CG中露出的經典符号
"安琪兒"與全新的機甲形象
葡萄君:那整體而言,玩家的核心追求還是刷裝備和詞條?
CP:不斷變強,這也是玩家主要追求的目标。商業化大概就是以武器爲主,但我們不想做成一個靠氪金才能變強,才能有體驗的遊戲。所以我們做的更多是廣度,讓玩家因爲喜歡遊戲體驗而留下來,而不是靠單純拉高數值來制造收入。
葡萄君:過去大家會有一個刻闆印象,如果做PvE,大概率就是賣數值,PvP可能才是大DAU遊戲,才不會那麽重氪。
CP:我們想試試不同的路。首先我們要保證遊戲豐富好玩,玩家并不是因爲數值才留下來的。在此基礎上,我們可以做些商業化的武器,保證玩家在很長一段時間裏,可以拿着這把槍,用不同東西去組合,有效應付不同的情景,體會更多種遊戲樂趣。每把槍都有自己獨特的場景價值和遊戲體驗,而不是某把槍就一定比另一把強。
03
聊工業化:
培養能力需要耐心和時間
葡萄君:剛剛說項目前期花了很長時間搭建工具,這是爲什麽?
CP:因爲我們做的是一款PvE遊戲,它需要海量的内容支撐,才能提供玩家足夠的驅動力不停玩下去。這些海量内容又需要保證品質在線,避免某個時刻體驗驟降的情況。
而保證基礎品質最重要的手段,就是工業化地制作遊戲,也就是說規範、工具、流程都是用來确保我們制作的内容全部處在基線以上。
要實現工業化就會需要定制上面所有的内容,這些又靠不斷地叠代、摸索、改進才能一點點磨出來,這也是我們需要很長時間反複叠代的主要原因。所有的工具流程都是從零開始定義、制作,還要保證整個團隊都能接受和習慣,确實不太容易。
葡萄君:工具做得怎樣,解決問題了嗎?
CP:事實上,今年才真正開始用它量産内容,但還是會遇到各種問題和bug,需要一點點解決。我們所有同學在這個過程中,都會非常痛苦,要付出5倍10倍的時間去調試、改進,但做這些是爲了完善工具,這樣下次就可以更快地完成任務。
葡萄君:公開信裏說,PvE、射擊、科幻,組合起來,非常吃資源。爲什麽科幻會這樣?
CP:因爲科幻很講邏輯,設定要足夠自洽紮實,又要吸引人,而這些設定又會影響我們産出的内容。比如時間概念,我們不能把它當噱頭,而是要嵌進整個遊戲的循環裏面,需要有與其相關的gameplay。想要做到這些東西就得花不少時間。
實際做起來,我們經常會有推倒重來的情況,做一個副本,白盒可能就推翻了五六次。比如,在某一個重要關卡裏,我們想在故事上面給到玩家預期之外的驚喜,但第一版做下來,發現玩家可能感知不到發生了什麽,這時候就需要去調關卡的結構和流程。
調完之後,我們又發現上一版的故事邏輯出現了漏洞,可能是體現在場景物件的細節上面,這時候我們可能又要去調場景,或者重新思考故事。總之需要來來回回,對着白盒去腦補和推敲,直到大家滿意了,才會推進到下一階段。
葡萄君:這會不會太影響工期了?
CP:肯定會,因爲邊際效應,但這就是想做好内容要付出的代價。我們主要是靠流程來盡可能減少損失,減少對工期的影響。
我們的質量體系和制作流程,都是在主機遊戲制作流程的基礎上,爲手遊适配調整的。我們會把制作分成很多階段,隻有質量達标了,才會進入到下一階段,因爲越到後面投入的資源就越大,這樣一旦返工,浪費就是驚人的。比如我們在開始做具體的美術資産之前,一定會把關卡白盒推敲到足夠紮實,否則後面的工作就很容易返工重做。
葡萄君:就是育碧之前提到的Level of Quality(品質等級)?
CP:對,我們以前在育碧一直用這套體系。但對于沒怎麽接觸過的團隊來說,想要真正理解什麽是Level 1、Level 2……我們還是花了一段不短的時間,因爲這東西就跟遊戲的高概念一樣,光靠說沒用,需要大家去做了才知道。
我們确定了LOQ之後,會讓大家明白,在每一個階段,内容需要做到哪個程度。比如在白盒階段,就應該把要傳遞的東西确定好,而不是直接推進資産。這個時候關卡設計師可能會比較忙,要做白盒,要推敲設計,那麽美術就需要開始準備下一階段的設計參考,規劃資産的種類,這樣才能保證階段與階段之間會有比較好的銜接,時間上也不會浪費。這些能力和共識都要逐步培養出來。
葡萄君:想跑通這套體系,老闆也要有足夠的耐心,有可能你們花了很長時間,也沒做出一個特别精美的東西。
CP:至少我的老闆是很懂的hhh,他給了很多耐心和支持。我們制作時間長也是因爲我們真的是在一步一步地從零搭建一個複雜的城堡,而随着現在基礎越來越結實,城堡也一個塔樓一個塔樓地被建造了出來。
葡萄君:這是不是也意味着,雖然前期花了很久,但現在距離成品可能不遠了?
CP:随着工具流程越來越完善,制作速度必然會提升,内容産出效率也會越來越高。對于《逆戰手遊》來說,我們已經把疑問都想清楚了,明年會繼續加速。
04
聊行業:
大家都應該做自己擅長的
葡萄君:你覺得未來科幻有沒有機會,替代二次元,成爲遊戲圈的下一個風口?
CP:不能說替代吧,我覺得這是兩個不同的領域,都有機會出好作品。對于内容型産品來說,最大的特點就是它可以無中生有,某種類型可能看着不太行了,或者很久沒人做,突然出來一個很強的産品,還是一樣可以取得非常好的成績,今年的《博德之門3》就是很好的例子。
你看二次元在很長一段時間裏,大家會認爲它是一個小衆品類,但《原神》一出來,馬上破圈了,大家都覺得二次元好棒。我覺得科幻也一樣,它肯定是未來的一個趨勢,因爲人類一定會想象未來,想體驗不一樣的未來。現在如果能有一個足夠好的産品破圈,它就能站住,行業可能也會往科幻多投入一些。
葡萄君:《逆戰手遊》會成爲第一個破圈的科幻産品嗎?
CP:在PvE射擊這塊,我們想做第一個有足夠品質的作品,機會一定有。
葡萄君:這兩年行業有一個變化,前兩年大家都在做一些高成本的大項目,但今年突然有一個轉向,大家都在找成本更低,更有市場需求的方向。
CP:這也沒什麽不好的。遊戲行業就是需要很多人投入、試錯才會越來越健康。最後大家都會沉澱下來做自己最擅長的、最想做的。每個類型其實都有機會,關鍵還是創作團隊想做什麽,是不是能做出來,這才決定最終成敗。
葡萄君:那你認爲,如果要做一個很龐大、品質很高的産品,需要具備哪些前提條件?
CP:首先是主創人員必須有特别想做、想表達的東西,這是一切的原點和火花。我記得以前看過一本書叫《不去會死》,想來和做遊戲的精神差不多。很多喜歡制作遊戲的人都會有"我不得不把它做出來,不然就很難受"的心情,這樣才有足夠的熱情和動力去應付制作中很艱辛枯燥的階段。但是我覺得我們能從事這個行業本身就很幸運,因爲做遊戲本身就很好玩啊。
其次,需要一支足夠成熟的團隊。内容龐大、品質高就會對每個制作内容的同學要求更高,還需要足夠多這樣的同學才能完成。需要大家默契、思路在線、有熱情克服困難,這一切都需要時間去積累和沉澱。我們也需要通過一個又一個這樣的産品來沉澱我們的團隊,以後才能做出3A品質或者說世界頂級的遊戲。
現在我們團隊花了大概3年多時間,整體思路和能力才達到對應的水準,學費沒少交。未來我們還是會保持相對低調的研發狀态,這也是我們團隊的風格——用能和玩家見面的産品說話。