昨晚(8 月 14 日),騰訊召開了公司第二季度财報會議。
會上,騰訊首席執行官馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯 · 米歇爾、首席财務官羅碩瀚圍繞遊戲業務,聊了聊長青遊戲、3A、渠道稅、小遊戲、遊戲 AI、行業政策等話題。
以下爲會議重點信息提煉,措辭略有調整:
1. 騰訊對 DNF 手遊沒上重負擔的安卓應用商店的決定很滿意;
2. 騰訊:如果渠道有利于遊戲,那也應該有利于其他應用和服務商——但爲什麽隻有遊戲廠商得掏這麽多錢?
3. 騰訊 Q2 小遊戲流水增長超 30%,超 140 款小遊戲季度收入超 1000 萬元;
4. 騰訊目前沒有 iOS 小遊戲内購化的打算,但正與蘋果公司溝通其商業化戰略;
5. 劉熾平聊遊戲 AI:可以利用人與機器的對抗,填補 PVP 遊戲的競技體驗;
6. 劉熾平稱 3A 更多是手段,而非目的,3A 的内容驅動特性,會讓騰訊的競技遊戲更沉浸,比如《三角洲行動》;
7. 目前《無畏契約》國服帶來的收入貢獻,與 DNF 手遊基本相當;
8. 《荒野亂鬥》本期收入翻 10 倍,日活創新高,已成爲 " 全球日活排名第三的手遊 ";
以下爲騰訊第二季度财報會議中,遊戲業務相關信息的原文及 QA,部分内容有所調整,具體請以騰訊官方爲準:
騰訊 CEO 馬化騰(pony)的遊戲業務相關發言:
得益于多款長青遊戲用戶參與度的提升,以及新遊戲的推出,騰訊遊戲國内收入恢複增長,國際收入加速增長。
騰訊總裁劉熾平(Martin)的遊戲業務相關發言:
騰訊國内遊戲收入恢複增長,同比增長 9%,達到 350 億元人民币,主要因《VALORANT》和新遊戲《DNF Mobile》的推動。
國際遊戲收入同比增長 9%,達到 140 億元人民币。《絕地求生》表現以及 Supercell 遊戲的推動,Q2 國際市場收入增長速度顯著加快。
小遊戲方面,Q2 小遊戲總流水增長超過 30%;有 140 款以上的小遊戲,季度總收入超 1000 萬元。
騰訊首席戰略官詹姆斯 · 米歇爾(James Mitchell)的遊戲業務相關發言:
國内遊戲方面,《和平精英》Q2 收入實現了兩位數百分比的增長,日活則在 7 月份恢複了同比增長。
《王者榮耀》Q2 收入同比增長;《火影忍者》手遊在今年 5 月達到了 1000 萬平均日活的新裏程碑。
在新發布的國内遊戲中,《地下城與勇士:起源》已成爲中國最成功的手遊之一;《極品飛車:集結》則吸引了數百萬的日活用戶。
國際市場方面,《PUBG Mobile》的日活和收入均實現了同比兩位數百分比的增長;《Brawl Stars(荒野亂鬥)》的收入同比增長超過十倍,平均日活達到曆史新高,并成爲全球日活排名第三高的手遊;《VALORANT》 月活躍用戶數逐年增長。
國際新遊方面,Supercell 的策略休閑競技遊戲《Squad Busters(爆裂小隊)》已于 5 月 29 日上線,在北美、西歐等市場取得了不錯表現。
财報會議中遊戲相關業務的 QA:
問:有人猜測中國遊戲商和渠道商存在一些緊張關系,這對遊戲行業來說有什麽挑戰和機遇?
詹姆斯 · 米切爾:遊戲行業或數字内容行業與渠道間确實存在天然的緊張關系。根本原因在于渠道向遊戲和其他形式的數字内容,收取在後者看來過于沉重的費用。
渠道會解釋它們的生态對遊戲産品幫助很大,但遊戲商則認爲,按照這個邏輯,渠道對其他應用和服務也有幫助,但爲什麽隻有遊戲商需要承擔這完全不成比例的資金負擔?
當然,随着時間的推移,渠道的抽成比例有逐漸降低的趨勢。
具體來說,比如 DNF 手遊的 IP 影響力很大,我們知道熱情的玩家會主動搜索并在官網下載,所以我們決定通過内部渠道,而不是重負擔的安卓應用商店發布遊戲。
如今我們對這個決定非常滿意,DNF 手遊爲我們取得了不錯的回報,也給用戶帶來了不錯的體驗。
但未來,我們還是會根據遊戲的特點和基礎,判斷它是否要上渠道,對于需要從零開始建立用戶盤的遊戲,我們期待跟渠道的合作。
同時,我認爲你的問題還涉及到一些關于 iOS 小遊戲的情況。
但目前騰訊 iOS 小遊戲沒有内購模式。如果它們能夠盈利,我認爲将是符合騰訊、蘋果、開發者和用戶利益的多赢——這是我們正跟蘋果公司讨論的内容。
問:你們怎麽看今年遊戲業務的加速增長趨勢?該怎麽可持續?
劉熾平:騰訊 Q2 表現不錯,但仍不能忽略遊戲行業過去幾年頗具挑戰性的商業環境。比如目前市場和玩家對新遊的預期越來越大,一款新遊必須具備非常高的品質,或者明顯的差異化玩法才能吸引用戶。
我認爲遊戲行業仍有很大的發展潛力,不過是周期性的,一旦創意停滞,行業就容易陷入低迷——因此,我們必須一方面推出更多優質新遊,一方面不斷延續現有的長線産品,通過創新刺激用戶興趣。
具體而言,騰訊這次上線的兩款熱門新遊《無畏契約》和 DNF 手遊,就是我們過去積累的結果—— 而且實際上,《無畏契約》國服對本期騰訊遊戲收入的貢獻,幾乎跟 DNF 手遊一樣多。
我們預計這兩款遊戲的運營會越來越平台化,大逃殺、撤離射擊等新模式都有可能注入這些平台,推動用戶和總收入進一步增長,持續産生積極效果。
此外,《英雄聯盟》端手遊和《金鏟鏟之戰》也在持續增長;我們籌備中的《三角洲行動》《流放之路 2》、《航海王》手遊,也有可能會成爲新的長青遊戲。
問:你們怎麽看 DNF 手遊的可持續性?它跟《王者榮耀》這類競技遊戲不太一樣。
詹姆斯 · 米歇爾:我們對 DNF 手遊的長線運營非常樂觀。
首先 DNF 端遊在過去 16 年裏表現相當穩健,這些運營經驗将會拓展到移動端;
其次,DNF 手遊上線至今的留存率非常好,這是反應遊戲壽命的重要指标。過去,《英雄聯盟》《雲頂之弈》《和平精英》《王者榮耀》在上線首月,也呈現出了很好的留存率。
最後,DNF 手遊研發時間和内容儲備非常充足,目前已經有未來兩到三年内的儲備,後續也會持續準備更長時間的内容。
問:你們提到大家對遊戲的預期越來越高,那如何看待 3A 遊戲的發展情況?它的投資回報周期是什麽水平?
詹姆斯 · 米切爾:我不确定 3A 遊戲的開發是否存在一個周期,我認爲它更像是一種持續的趨勢——随着遊戲行業規模的擴大,頂級遊戲的預算也在增加。
同時,騰訊需要、也正在投資和開發高質量作品,但界定它們是不是 3A 比較困難。
比如我們的《三角洲行動》正在 Steam 上測試且很受歡迎,原因是其劇情模式非常具有電影感,可以稱其爲 "3A 級 " 的内容體驗。
但同時遊戲還有兩種偏系統、競技的玩法:30V30 的戰場模式、撤離生存射擊模式——所以這款遊戲就很難界定是不是 3A。
劉熾平:我認爲 3A 更像是一種手段,而非目的,遊戲可以是玩法驅動,也可以由内容驅動,3A 可能更傾向于後者。
但我們的目的是打造長青遊戲平台,兩種驅動模式可能都會在平台内,3A 内容驅動的特性,也會爲我們的競技遊戲增加更多沉浸體驗和樂趣。
問:騰訊人工智能在遊戲業務中有哪些展現?
劉熾平:我們可以使用人工智能來平衡 PVP 和 PVE 的對抗環境,比如用人與機器的對抗,補充 PVP 遊戲的競技體驗。
過去人工智能的水平無法讓人恭維,但現在我們能做到讓機器像真正的玩家一樣遊戲,爲用戶創造新的遊戲習慣和樂趣。
問:國務院近期提出了對包括遊戲在内的數字内容的支持,這是否會影響公司的決策,促進娛樂内容的發展?
劉熾平:顯然比較鼓舞人心,尤其是又認可了一次遊戲産業——加上版号的持續發放,我們相信這些都會促進遊戲行業的健康發展。
對騰訊而言,我們已經在遊戲等内容産業進行了長期戰略投資,我們近期遊戲業務的提速,其實也跟多年前的投資有關。
所以也請大家放心,騰訊不會以短期效果爲導向,或者僅對一則新聞做出反應,作爲遊戲行業的長期參與者,我們一直都很重視戰略投資,并會持續進行。
問:行業宏觀環境趨勢如何?是正在變好還是更糟糕?産品面對環境的韌性如何?
劉熾平:日活高、用戶參與時間長、每單位時間的消費低的遊戲更有韌性;日活低、每付費用戶收入高的遊戲可能會差一些——但這不一定是騰訊的遊戲。
總的來說,我覺得遊戲行業的部分情況會受到宏觀環境的影響,但正如我多次提到的,遊戲行業更重要的因素還是創新:即使宏觀環境存在挑戰,行業的持續創新,依然能讓我們感受到遊戲市場的潛力。