《賽博朋克 2077》的制作成本達到了 1.74 億美元。通常來講,遊戲公司會對項目預算嚴格保密,不過,波蘭廠商 CDPR 在一篇複盤文章中公開了這項數據。《賽博朋克 2077》在開發期間遇到了許多問題,例如不切實際的炒作、團隊成員過度加班等,但項目的巨大成本并沒有引起太多人注意。
事實上,對現代 3A 遊戲來說,研發預算超過 1.5 億美元已經不算什麽新鮮事——如果算上市場宣發和營銷費用,3A 遊戲項目的總成本很容易達到這個數字的兩倍……而在十年前,制作成本超過 5000 萬美元的遊戲屈指可數。随着項目成本不斷增長,很多從業者對 3A 遊戲研發是否具備可持續性提出了質疑。
與此同時,手遊開發團隊也面臨着類似的挑戰。雖然爲移動設備開發遊戲的成本較低,但手遊的用戶獲取成本 ( 即買量 ) 正迅速上升,甚至常常達到了核心研發預算的十倍以上。
在技術進步和硬件性能提升的推動下,開發者可以構建規模更大、細節更豐富的遊戲,随之而來的工作量卻也會急劇增長。從理論上講,開發者不必盲目追求遊戲的 " 顔值 ",但在主機市場,各大廠商很難擺脫在這方面的軍備競賽。
發行商必須向平台方支付 30% 的遊戲銷售收入分成,而索尼和微軟不僅不用支付這筆費用,還可以将相關收入用來制作畫面更漂亮的遊戲。此外,這些遊戲還有助于推動主機銷量增長,從而爲索尼和微軟帶來更多收入,形成一個良性循環。作爲比較,第三方發行商無法從這種正向循環反饋中獲益,卻仍然需要想方設法提升遊戲畫質,使它們與第一方遊戲相比不會顯得陳舊、過時。
手遊市場的挑戰
在手遊市場,開發者遇到了另一項挑戰。由于研發成本較低、目标市場的規模更大,手遊的潛在投資回報率遠遠高于主機遊戲,但單款産品的成功率卻也要小得多。蘋果 App Store 的遊戲數量超過了 100 萬款,而 PC 遊戲商店 Steam 的遊戲總量僅爲 5 萬餘款,每個主機平台上更隻有數千款遊戲……考慮到這種情況,一款新手遊要想在競争激烈的市場上脫穎而出,吸引玩家關注,顯然比主機或 PC 遊戲更加困難。
此外,手遊市場的貧富分化現象極其嚴重:2021 年全球手遊總收入中,前 100 款暢銷産品的收入占比就超過了五分之一,而它們的數量僅相當于市場上手遊總量的 0.0001%。
在充滿變數的手遊市場,發行商隻能不斷推出新遊戲,并寄希望于它們當中的某幾款收獲成功,淘汰那些遭遇失敗的遊戲,除此之外别無選擇。因此,雖然單款手遊的研發成本與傳統 3A 遊戲相比并不高,但手遊發行商仍然面臨着研發成本飙升的問題。
另一方面,由于手遊玩家對品牌的忠誠度遠遠不如主機遊戲玩家,對手遊發行商來說,付費營銷就成了他們獲取玩家的唯一渠道,并且買量成本常常高于遊戲的核心研發預算。
如何應對挑戰
考慮到上述種種挑戰,許多 3A 遊戲和手遊工作室都會尋求被第一方發行商,或者其他擁有雄厚資金的巨頭 ( 如 Netflix ) 收購。還有發行商會嘗試新的變現模式,例如随機獎勵系統、訂閱模式、戰鬥通行證、遊戲内廣告等。
與此同時,開發商還可以通過其它方式來降低遊戲的研發成本。例如,在《賽博朋克 2077》遭遇市場滑鐵盧後,CDPR 宣布将在下一個項目中放棄自研引擎,轉而采用虛幻引擎,希望能夠借此削減成本,并更容易地招募熟悉标準化平台的遊戲開發人才……随着時間推移,從測試、數據分析到後端基礎架構等領域,我們相信會有越多越多的開發商使用第三方技術,或者開源工具,從而大幅提升效率。
如果追根溯源,當前遊戲行業的幾乎所有趨勢——大廠瘋狂收購工作室、不斷尋找新的收入來源、提供遊戲技術解決方案的初創公司數量激增等——都可以歸結爲同一原因:遊戲行業傳統經濟模式的裂縫變得越來越明顯了。但無論如何,遊戲仍然是一個快速增長的行業,未來值得期待。