這幾年,不少遊戲公司推出了經典主機的複刻版,任天堂的迷你 FC(紅白機)和迷你 SFC、世嘉的迷你 MD、索尼的迷你 PS1 等。
最近,雅達利也推出了一款名爲雅達利 2600+ 的遊戲機,是雅達利 2600 遊戲機的複刻版。
雖是複刻版,但這台主機沒有自帶遊戲,需要插卡,雅達利宣布爲購買者提供 10 款遊戲卡帶,發布時還爲該遊戲機提供額外的遊戲卡帶。
雅達利 2600,小夥伴們應該不太了解,這款 1977 年推出的遊戲機,比大衆熟知的紅白機還要早 6 年。
至于雅達利,不少人對它的了解,可能僅限于它是喬布斯的老東家,其實,在以前的電子遊戲界,雅達利是絕對的風向标。
《PONG》一炮而紅
雅達利的創建者諾蘭 · 布什内爾,父親開建築公司,但布什内爾對建築業沒什麽興趣,他喜歡電子遊戲,也做了一段時間的電子工程師。
1972 年,29 歲的布什内爾和朋友合夥創立了雅達利,當時的電子遊戲還是街機爲主,雅達利便專門生産街機遊戲。
雅達利推出的首款街機遊戲,就是《PONG》,由于其簡單直觀的遊戲理念,《PONG》成爲任何人皆可上手的遊戲。
在遊戲裏,玩家通過兩個旋鈕,控制屏幕上兩個橫條,将一個移動的白點擊向對方,隻要對方不能擋住白點,就能得分,先得 11 分的玩家獲勝。
憑借低廉的制作成本、簡單易上手的遊戲特性,《PONG》成爲世界第一的爆款街機,給雅達利帶了大量的财富和名氣。
此後,雅達利推出多款電子遊戲,包括街機和電視遊戲,還推出各種主機,他們就像一顆重磅炸彈,徹底引爆遊戲市場,成爲行業标杆。
雅達利吸引了衆多才華出衆的年輕人入職,這些年輕人裏,有一位叫做史蒂夫 · 喬布斯的小夥,他隻讀了一年大學,在公司的工号是 40 号。
喬布斯與《打磚塊》
那時的街機遊戲,沒有電腦主機,隻能在芯片上用晶體管控制電路開關,每生産一款遊戲,都要使用一定數量的晶體管。
雅達利的街機遊戲,平均使用的晶體管約 150 個,成本很高,爲了降本增效,布什内爾經常爲此煩惱。
1976 年,布什内爾打算制作一款類似《PONG》的單人版遊戲,并且這款遊戲使用的晶體管越少越好。
這個項目,最終落到喬布斯手上,布什内爾對喬布斯說,隻要在數天内做出遊戲,會給他一筆獎金,如果這款遊戲使用的晶體管不多,還有一筆額外獎金。
喬布斯接下了這個項目,但他不太了解邏輯電路設計,思前想後,喬布斯決定找外援幫忙。
他找來初中的師兄,在惠普公司上班的史蒂夫 · 沃茲尼亞克,他告訴沃茲尼亞克,如果能在數天内做出遊戲,雅達利發的獎金,會分他一半。
沃茲尼亞克立刻答應,兩人分工合作,喬布斯負責創作模型和測試,沃茲尼亞克負責電路設計。
爲了盡快拿到獎金,兩人不眠不休地工作,僅花了 4 天時間,就做出了大名鼎鼎的遊戲:《打磚塊》。
相比之前動辄使用 150 個晶體管的雅達利遊戲,《打磚塊》僅使用 44 個晶體管,不到三分之一。
不過,沃茲尼亞克設計的電路過于複雜,所以《打磚塊》在量産時,電路經過重新設計,還是得用上 100 個晶體管。
即便如此,布什内爾依然遵守承諾,給了喬布斯兩筆獎金,第一筆是按期完成的 900 美元,第二筆是節省晶體管的獎勵,因爲省得多,所以獎金高達 5000 美元,兩筆獎金加起來共 5900 美元。
按約定,喬布斯應該分給沃茲尼亞克 2950 美元,但喬布斯隻把第一筆 900 美元獎金分一半給沃茲尼亞克,至于第二筆 5000 美元獎金,他獨吞了。
喬布斯的理由是,因爲雅達利沒有采用沃茲尼亞克設計的電路,所以第二筆獎金沒必要平分,隻平分第一筆獎金就足夠了。
但喬布斯一直沒有告訴對方,蒙在鼓裏的沃茲尼亞克,直到很多年後才得知事情真相,還爲此和喬布斯鬧過矛盾。
但這次成功的合作,爲兩人的聯手打下堅實的基礎,不久,他倆從各自的公司離職,并在一間車庫裏成立了蘋果公司。
雅達利走向巅峰
之後的雅達利,業績更上一層樓,1977 年,他們推出了劃時代的家用主機雅達利 2600。
雅達利 2600 之所以劃時代,是因爲它是第一款可更換遊戲卡帶的家用遊戲主機。
以往的遊戲主機,沿用街機模式,一台遊戲機隻有一款遊戲,對開發者和消費者,成本都太高了。
遊戲更換卡帶系統的出現,使遊戲可以從機身分離出來單獨銷售,消費者可以根據自己的喜好選購,開發者也不用負擔高昂的研發費用。
這種模式的最大好處,是大幅降低了行業的門檻,解放了電子遊戲行業的生産力,還催生了一大批專門制作遊戲的第三方廠商。
當時的雅達利掌舵人,已經從布什内爾換成卡薩,但雅達利的業績,依然不斷攀升,1981 年,雅達利的市值一度達到 200 億美元。
不過,随着第三方廠商的不斷增加,雅達利的遊戲發行變得越來越混亂,劣質遊戲層出不窮。
1982 年初,北美電子遊戲市場出現了衰退迹象,玩家對電子遊戲的熱情逐漸減弱,不滿之聲不絕于耳。
但雅達利的管理層根本不在乎,他們認爲,電子遊戲就是躺着賺錢,品質再差都能賣出去,所以對以上情況聽之任之。
雅達利的作死之路
1982 年的雅達利,開始了他們的作死之路。
首先,雅達利把街機遊戲《吃豆人》移植到主機上,這款遊戲在街機很爆火,所以雅達利認爲,移植版銷路會很好。
雅達利生産了 1200 萬份《吃豆人》,這個數字明顯高出《吃豆人》的實際需求量,遊戲長期滞銷,最終隻賣出 700 萬份。
其次,雅達利推出了雅達利 2600 的後續機型雅達利 5200,但這款主機居然不兼容雅達利 2600 的遊戲卡帶。
加上這款主機的手柄存在很多問題,雅達利的口碑因此受到嚴重影響,後來雅達利被迫推出雅達利 7800 作爲替代。
最後,是《E.T》遊戲事件,雅達利在 1982 年 7 月購買當紅科幻電影《E.T.》的遊戲改編權,并要求遊戲在聖誕節前發售。
那時候,遊戲的生産、備貨和發行,一套流程下來,往往要三四個月,如果遊戲要在聖誕節前發售,開發者就必須在 9 月 1 日前做出遊戲。
雅達利是 7 月中旬買的版權,滿打滿算,開發者隻有 6 周時間制作遊戲,正常情況下,制作這種遊戲至少需要四個月。
雅達利也知道難度很大,所以他們讓公司的王牌開發者霍華德 · 沃肖接手,但沃肖不是神仙,他隻能盡人事聽天命。
6 周時間做出來的遊戲,就是這個模樣,雅達利明知道遊戲不行,但他們依然生産了 500 萬份。
這種把顧客當傻子的行爲,引起消費者一片嘩然,加上之前積累的各種問題,外界對雅達利的種種不滿,終于迎來徹底爆發。
在口碑糟糕透頂的情況下,買了遊戲的玩家要求退款,沒買遊戲的玩家拒絕購買,輿論批評更是鋪天蓋地。
《E.T.》僅售出 150 萬份,加上之前大量囤積的《吃豆人》,這兩款遊戲的滞銷卡帶就超過了 700 萬份。
雅達利在 1982 年損失超過 5.6 億美元,平均每天損失 150 多萬美元,1983 年,他們解雇了三千多名員工。
至于滞銷的《E.T.》和《吃豆人》,雅達利把這些賣不出去的遊戲填埋在新墨西哥州的垃圾場。
這場史稱 " 雅達利沖擊 " 的事件,不僅讓雅達利損失慘重,連整個北美電子遊戲市場也遭殃,規模由 1982 年的 30 億美元,銳減到 1985 年的不到 1 億美元。
雅達利就此退出曆史舞台,空出來的市場份額,後來被任天堂等日本廠商接手,不過,這是另外一個故事了。
現在的雅達利,依然還在生存,不過,當年的萬丈光芒,早已消失在曆史的長河中。
雅達利的經曆,給了後來者很多教訓,直到現在,還能從中學到很多,這也許是雅達利這家曾經輝煌的公司,給人們留下的最大财富。
參考資料:
編輯:陳展翔