不久前,由網易和漫威聯手打造的英雄射擊對戰遊戲《漫威争鋒(Marvel Rival)》,正式公布了遊戲的上線日期爲 12 月 6 日。
說是 " 英雄射擊 ",自然就繞不開 2016 年橫空出世的《守望先鋒》,靠着出色的遊戲質量,《守望先鋒》将《軍團要塞 2》開創的結合技能博弈和第一人稱射擊的玩法發揚光大,讓不少玩家眼前一亮。而極具個性的角色設計和天馬行空的技能,也讓很多人大呼過瘾,直言:" 仿佛是在操控超級英雄戰鬥一般。"
八年後,漫威真的把自家的衆多超級英雄也帶到了這個賽道中,在遊戲中上演了 " 美國隊長大戰萬磁王 " 的戲碼,借着此次媒體封閉試玩的機會,我們也直接玩上了《漫威争鋒》,近距離體會到了遊戲的實際表現。
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開始對戰後,一種熟悉感就撲面而來:第一場對戰的戰場是阿斯加德仙宮,我方任務是将馬車送到仙宮的最深處,破壞洛基的統治,而對手則要不惜一切代價阻止馬車的前進。簡單來說,就是英雄射擊類玩家非常熟悉的 " 推車 " 玩法。
除去推車外,測試期間開放的另一個玩法也并不陌生,交戰雙方要占據地圖中心的一個機制點,點内的己方角色越多,占領進度推進的越快,最先到達 100% 的一方會取得勝利。
不管是加時機制還是 UI 風格,都有一種親切的熟悉感
《漫威争鋒》會采取這套成熟的機制的原因不難想象,這套玩法在《守望先鋒》在内的多款英雄射擊遊戲上經過驗證,直觀易懂的同時,也能促使交戰雙方進行快節奏的攻防。
當然,《漫威争鋒》也準備了不少有趣的新東西,明顯就是沖着做出 " 差異化 " 來的。
《漫威争鋒》不僅将遊戲視角從第一人稱改成了第三人稱,讓玩家能更好地觀察到操作英雄的各種細節,還加入了場景破壞這個很能體現超級英雄能力的要素,考慮到參戰的角色各個神通廣大,炸個樓、拆個牆屬于家常便飯。在激烈的戰鬥中,常常能看到木橋被鋼鐵俠的光束打成碎片、阿斯加德的神像被海拉砸爛、綠巨人破牆而出等等十分有漫畫感的場景。
除了看着頗爲壯觀外,場景的改變也讓戰場局勢發生了變化:比如在房頂被掀飛後,鋼鐵俠就可以在高空向房内傾斜火力,而不用冒險擠到狹小的室内去做自己不擅長的近身肉搏;被炸開的牆壁給雙方提供了更多的進攻路線,讓黑豹等擅長用機動性偷襲對面後排的角色更加難以捉摸。
利用場景破壞開辟新的道路
另一個很有超英集結味道的機制則是連攜技能,在《漫威争鋒》中,每個英雄都有 1-2 種連攜組合,在滿足連攜條件後,就可以獲得不同程度的能力強化。比如雷神索爾能給美國隊長的盾牌注入雷電之力,不僅能增加傷害,還能讓以肉搏攻擊爲主的美隊短暫解鎖連續飛盾攻擊的動作,在遠程消耗敵人的血量。
有的連攜則會改變角色機制,比如火箭浣熊和樹人格魯特這對老搭檔,火箭浣熊可以直接跳到格魯特的背上和格魯特共同行動。這樣格魯特通過自己堅實的防禦能力來保護火箭浣熊,而火箭一方面可以給格魯特彌補遠程傷害,也能通過各種手段幫老夥計回複血量,還原出原作中 1+1>2 的效果。
雖然一些人擔心連攜機制會讓角色選擇被強制綁定,從而讓隊伍固化。但整體來說,連攜對于角色更多起到的是錦上添花的效果,是爲了強化戰鬥中的團隊感,讓玩家更多關注隊友在實戰中的方位、相互配合,另一方面,角色連攜也強調了角色之間的劇情聯系,吸引玩家去關注他們的背景故事。
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對于英雄射擊類遊戲來說,射擊環節緊張刺激自然是不能少的,有趣的角色也是不可或缺的。
特點鮮明的角色不僅能激起玩家的遊玩動力,也能在遊戲外擴展讨論度,增加遊戲的粘性。想要在快節奏的射擊遊戲中完成角色塑造并非是一件簡單的事,除了角色的台詞、外觀和動作設計要充滿記憶點,制作團隊也會在遊戲外通過短片、小說、漫畫等形式進行角色塑造和故事補充,加深玩家的印象。
比如前文提到的《守望先鋒》就在遊戲發售前後放出了不少質量很高的 3D 短片,讓玩家更好地了解角色特點,其中播放量超過 4400 萬的 " 雙龍 " 短片就通過一段眼花缭亂的弓箭和武士刀的對決,展示了源氏和半藏兄弟倆截然不同的戰鬥風格,并揭示了他們背景中糾葛的一角。
時至今日,《雙龍》依舊是《守望先鋒》播放量最高的短片
不過,對于一般遊戲公司來說,制作此類高質量的 CG 短片的成本和難度都不低,即使是當年有着 " 暴雪制片廠 " 美稱的暴雪,也隻能隔幾個月放出一段不超過 10 分鍾的短片。
但漫威是真的有制片廠的,不僅拍過電影,商業上還大獲成功,比如《複仇者聯盟 4:終局之戰》就曾打破《阿凡達》的記錄,登上了全球票房冠軍,直到後者重映将總票房反超。系列電影中塑造的以複仇者聯盟爲代表的各路角色,也成爲了不少影迷心目中的經典形象。這些數億美元打造的超英電影,就是《漫威争鋒》等衍生遊戲最佳的宣傳素材,讓玩家可以快速了解各路角色的性格和定位。
《複仇者聯盟 4》的預算達到了 3.56 億美元,在電影史上也是排名前列的
在電影中展現出強大破壞力的猩紅女巫、海拉,就毫無疑問是輸出類角色,而以耐打聞名的美隊和綠巨人浩克自然是能夠沖鋒陷陣的肉盾。其中個人感覺最爲有趣的則是洛基,他可以通過釋放幻影以及和幻影換位的能力,來戲耍前來追擊的對手,也可以通過釋放領域,将對手威力十足的大招傷害轉化爲治療我方,可以說是嘲諷拉滿。在知己知彼的高端玩家手中,仿佛就是詭計之神親臨戰場,将對手耍的團團轉。
至于在我手中的洛基……就是那個被浩克暴揍的 " 好弱的神 "
在遊戲正式開戰前的倒數階段,隊伍内的角色還會根據地圖和隊友觸發各種彩蛋對話,那些插科打诨的美式幽默,也讓人想起了不少經典橋段,令人會心一笑。
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對于創立于 1939 年的漫威漫畫來說,真人電影隻是它龐大産品線中的一部分。
在數不清的漫畫作品中,有着相當數量的經典角色,這也成爲了《漫威争鋒》等遊戲潛在的 " 角色池 "。《漫威争鋒》呈現了不少并未在電影中出場的漫畫角色,靠着遊戲内豐富的互動語音、有趣的技能設計和流暢的動作,這些角色也給我們留下了深刻印象。
比如遊戲中的 " 陸行鲨傑夫 ",在聽到這個名字的時候,我以爲會看到一個孔武有力、長着鲨魚頭的壯漢,或者是什麽類似 " 奪命三頭鲨 " 之類 Cult 片風格的怪物,但實際進入遊戲後,看到的卻是一個吐着舌頭、長着四條小短腿酷似小狗的萌物,不光能噴出水柱治療隊友,還能潛入地面隻露出鲨魚鳍四處遊走,而換彈動作則是仰面躺下,一口吃掉一條魚,那靈動和可愛勁快要溢出屏幕,讓人不禁猜測這個小家夥的漫畫和周邊一定賣得不錯。
遊戲的渲染風格非常有漫畫的質感,讓衆多角色的表現增色不少
再或者很多英雄射擊遊戲中會準備一個能力相對樸素,純粹靠武器射擊來戰鬥的角色,這些角色通常是爲了方便那些有射擊遊戲經驗,但是不熟悉技能博弈機制的玩家快速了解遊戲節奏。而在漫畫中,以 " 不具備超能力、純靠軍事訓練和各式現代武器來對抗犯罪 " 爲賣點的反英雄懲罰者,仿佛是爲了這個定位量身定做的角色一般。
可以說,不管是根據漫畫表現來設計角色,還是根據戰鬥定位去漫畫裏挑選合适的角色,漫威漫畫都像是一個巨大的寶庫,足以支撐《漫威争鋒》的開發設計團隊各種天馬行空的點子。
不僅如此,漫威漫畫還擁有豐富的大事件、平行世界等設定,不管是皮膚還是地圖都有着充足的藍本可以參考,《漫威争鋒》在未來的更新内容上完全不缺素材,甚至有幾分 " 赢在起跑線 " 的闊綽感。
不知道是否有一天,遊戲内也會重現這張梗圖
不過,作爲一款持續運營類遊戲,最爲關鍵的還是遊戲的長線運營能力,畢竟同樣坐擁大 IP 的英雄射擊遊戲《高達進化》僅僅上線了一年就慘淡關服,理論上的 IP 潛力也成了空談,說明了并不是靠着 IP 就能躺着數錢。當然,網易在 PC 市場和全球市場上要比萬代南夢宮在線經驗更豐富,距離《漫威争鋒》的正式上線還尚有些時日,具體情況還要到時候才能見分曉。
結語
從幾天的遊玩體驗來看,遊戲測試版本還是有着很高的完成度、不錯的優化和穩定的聯機網絡,配合漫威闊綽的家底,《漫威争鋒》的确有在英雄射擊類遊戲中下場的底氣。
不過作爲一個手殘玩家,我最常玩的還是遊戲的人機模式,這個模式不光可以測試不同的英雄,還能穩定地獲得遊戲貨币來解鎖角色皮膚,而 AI 的強度也提供了恰到好處的挑戰性。不管 PVP 打的多菜,都有這麽個一畝三分地可以輕松休閑一下,這種安心感成了這次測試中我最爲開心的一點。
這種純粹的新鮮感,在一定程度上,确實能把人帶回到 8 年前的那個夏天。