文 | 遊戲茶館,作者 | 黑貓
上周,騰訊的手遊産品《地下城與勇士:起源》(以下用 "DNF 手遊 " 簡稱)開啓了拿到版号後的首次删檔付費内測。
作爲騰訊老牌代理三大天王之一,《DNF》是唯一一款運營十五年之久還未上線手遊端的 IP 産品,因此自公布以來,《DNF》手遊都被業内認爲是騰訊的一顆重磅炸彈。
究其原因,一方面《DNF》自 2008 年在國内正式上線之後,迅速成爲騰訊遊戲版圖的重要支柱,無論是在産品營收還是玩家 DAU 等方面,都是騰訊遊戲之中的佼佼者。其 IP 影響力在國内更是首屈一指,也創造出諸如 " 八百萬勇士 " 等紅極一時的熱門話題,因此作爲正統 IP 衍生的手遊,自然能在上線之後迅速享受到這種頂級 IP 的紅利和流量。
另一方面,得益于《DNF》端遊在橫版動作 MMORPG 無可撼動的地位,《DNF》手遊也将是一款難逢對手的孤品。無論是打擊反饋,技能連招,職業差異還是系統框架,角色養成,劇情美術等,《DNF》在目前遊戲市場的體驗都可以稱得上獨樹一幟。其受衆玩家在經過長時間的 " 調教 " 之後,也很難去适應其他類似的産品。
由此你再去看 DNF 這款手遊,盡管姗姗來遲但玩家市場反應依舊強烈,内測上線當天服務器就被玩家擠爆,也再次驗證玩家層面對于這款産品的期待和關注。但與此同時,DNF 手遊也無法避免很多老牌 IP 轉移手遊市場後所面臨的困境,如何劃分受衆玩家,如何吸引新玩家入場,如何長線運營維持留存,可能都需要時間和市場進行長期驗證。
新瓶裝舊酒,醇香濃厚
在我們去談論一款 IP 改編産品的時候,提及最多的一個詞可能就是 " 情懷 "。在過往類似産品中,IP 手遊可能是最好做也最難做的一類産品。所幸的是,DNF 手遊很清楚自己的定位和優勢在哪,因此從内測階段所呈現出的品質,可以說是讓《DNF》整體的體驗 " 重新回到 " 了十來年前。
從公布之初,官方就以複現 60 年代最經典版本的目标去打造 DNF 手遊,因此也被不少玩家戲稱爲 "DNF 懷舊服 "。
從洛蘭之森,天空之城,再到天帷巨獸,萬年雪山,DNF 手遊整體的升級流程都力求 " 原汁原味 ",對于經曆過大轉移之前 " 黃金時期 " 的老玩家來說,看到熟悉的場景和 NPC 可能會感慨萬千。
得益于現代手機的高性能加持,DNF 手遊的畫質更爲細膩(原版端遊最高僅支持 800X600 分辨率),部分場景中能夠展現出更多的細節。在人物對話中,也加入了動态立繪,一定程度上帶來了更好的觀感體驗。
作爲 DNF 玩法中的重中之重,角色養成和刷圖體驗可能是衡量 DNF 手遊品質如何的重要指标。本次内測開放了 DNF 早期的 5 個經典角色,除了聖職者之外,其餘 4 個均可以選擇 2 種轉職路線。
角色裝備沿用了早期的 5+4 配置,即 5 件裝備 +1 把武器 +3 件首飾,除了固有屬性之外,高品質裝備帶來的額外屬性收益也極爲有限,一定程度上削弱了數值溢出所帶來的碾壓優勢,将研究裝備搭配和關卡機制的快樂還給了玩家。
角色技能隻開放到一次覺醒,不過需要指出的是,開發團隊并沒有死闆的照搬 60 版本的原版設計,而是在保留角色特色的同時,增加了更多方便玩家刷圖的改動。比如狂戰士的招牌技能雙刀變成了常駐技能(原版是時長很短的主動技能),增加了小技能憤怒狂刃,幫助玩家在遊戲中期更快過渡。
可能有些新玩家看到這會說,這一點也不懷舊啊。不過作爲一個從公測就入坑的老玩家,我必須要說一句 " 改得漂亮 "。衆所周知,60 版本的刷圖體驗堪稱 " 痛苦 ",在那個技能數量普遍缺失的年代,放完所有技能後唯一能做的事就是平砍。手遊在技能的改動上,可以看到花費了不少心思,新加入的技能既不會破壞原有的刷圖體系,也能讓技能之間的銜接更爲絲滑,極大的增強了刷圖體驗。
既然是手遊平台,那麽多技能的加入,必然會在操作性上經受極大的考驗。從目前來看,DNF 借助手遊平台的特有 " 戳招 " 系統,極大的改善了這種刷圖體驗。簡單來說,就是滑屏。
一方面,手遊版本簡化了部分基礎技能的釋放方式,比如常用技能上挑可以通過拖動攻擊鍵向上釋放;另一方面,除了固有的技能按鍵之外,還加入了 4 個方向的滑屏技能欄,玩家可以通過滑動不同方向迅速釋放預設好的技能。
此外,遊戲中還提供了快速連招系統,玩家可以将最多 5 個技能技能進行排序,設置爲統一按鍵,通過連續點觸一鍵打出漂亮連招,大大降低了操作門檻。
在保證經典 60 版本體驗的同時,針對手遊平台,開發團隊還做了大量人性化改動。比如将原版中的迷茫之塔、祥瑞溪谷、遠古地下城等副玩法整合進委托,方便玩家随時懷舊,按需所取。将地下城大地圖拆分爲多個小部分,在玩家完整體驗原版地圖經典設計的同時,也對手遊玩家更加友好,充分利用碎片化時間,單局時間不會過長。優化組隊系統,更詳盡的分類方便玩家組隊刷圖等。
總的來說,DNF 手遊在追求 " 懷舊 " 的同時,并不是将 60 版本通過暴力移植的方式呈現給所有玩家,以更對貼合手遊玩家習慣的方式進行改動,其呈現出的品質和與之匹配的遊戲體驗,着實讓人驚喜。
這波就穩了?可能也未必
如果光看上面所說的一切,可能大部分人都會認爲騰訊這波 " 穩了 "。不過就和我上述提到的一樣,看似前途一片光明的 DNF 手遊,依舊避免不了老牌 IP 改手遊所要面對的困境。在我看來,主要有以下兩點:
其一,DNF 手遊的受衆到底是哪些。看到這個問題,大部分人可能都會不假思索的回答 " 一定是老玩家 "。我隻能說,正确了一半。
爲什麽會這麽說。在我看來,《DNF》和大多數 MMORPG 一樣,除去遊戲體驗之外,玩家看重的隻有兩點,一個是社交,一個是沉沒成本。
對于《DNF》這種以裝備和數值驅動的 MMORPG 遊戲來說,端遊和手遊版本數據并不互通,那麽老玩家此前投資的沉默成本可能是難以跨越的一道門檻。爲什麽,因爲這款遊戲已經運營了 15 年,再考慮到《DNF》端遊的裝備價值,這種平台取舍的偏重可能會更加明顯。
此外,DNF 手遊是以原版 60 年代作爲基礎,其核心體驗凸顯一個 " 原汁原味 ",與早期的端遊并沒有顯著區别,因此對于老玩家的吸引力顯然不會像續作那麽強烈。
當然,可以肯定的是 DNF 手遊最初的新增占比最多的絕對是老玩家,但是我不太認爲 DNF 手遊在騰訊内部會定位成爲一款 " 一波流 " 的産品,那麽留存就會成爲這款手遊能否持久運營的關鍵數據。
在過去,已經有很多重磅 IP 産品成爲了 " 一波流 " 的典型範例,在無法吸引新用戶入坑,無法維持老玩家留存的情況下,上線收割一波嘗鮮玩家之後,最終悄然無聲在市場上消失,幾乎成爲這類産品一緻的宿命。
其二,多久會成爲一款純數值産品?《DNF》之所以經典,特别是 60 到 85 年代成爲不少老玩家口中的 " 聖經 ",是因爲《DNF》并不是一款簡簡單單的純刷圖遊戲。
在打擊手感、角色差異、技能特性、裝備搭配、關卡機制、劇情演出等各個細節方面,《DNF》都是那個時期不可多得的佳作。舉個簡單例子,不少職業的技能都有無敵幀,對于那些擁有必死技能的 BOSS,什麽時候依靠無敵幀躲技能,什麽時候進行技能循環輸出,都頗有講究。更不要說,早期類似 " 梵風衣、墨竹手镯、鱗岩護肩 " 這些低級裝備會被奉爲神器,這對于現代那些習慣于秒秒秒的 DNF 玩家來說,可能是完全無法理解的。
依靠裝備技能的合理搭配,對于關卡 BOSS 機制的熟練掌握,氪金玩家和非氪玩家之間那道鴻溝并非無法逾越,在花費大量時間投入去研究一個職業,一個流派的養成,可能是古早時期那批老玩家最大的樂趣。
可以說,早期的《DNF》将街機手感、裝備搭配、角色差異、關卡設計做到了極緻,正是這樣絕佳的底子才讓其在橫版動作遊戲領域縱橫數十年而無人能敵。
而下面我說的是,可能大部分人都已經明白了。沖着 DNF 手遊去的玩家,所追求的必然是遵從于上述原汁原味的體驗。而作爲一個已經完全商業成熟化的 IP,以純數值化驅動的商業化進程已經是一個無法避免的過程,而這個過渡周期的長短和方式可能決定玩家是否入坑以及能夠留存多久的問題。
結語
當然,我可以毫不懷疑的相信,DNF 手遊無論從現有的内測品質還是其 IP 龐大的影響力來說,在上線後一定是一款大爆的産品,但上述提到的 2 個問題,也是其必然要面臨的挑戰。
可以說," 情懷 " 是一把雙刃劍。老玩家能夠爲情懷奮不顧身的再次 " 入坑 ",隻爲追尋曾經最美好的回憶,而新玩家也被這一道 " 無形 " 的牆所阻攔,上手門檻決定其想要徹底投入其中,必然是一個艱辛的過程。至于 DNF 手遊表現如何,究竟能走多遠,隻有拭目以待了。