Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓"洛克人"這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。本文将以元祖《洛克人》爲起點,梳理各類洛克人的誕生起源和來龍去脈,給玩家一個全景化的視角。
生父與養父
在稻船敬二爲Capcom工作的時代,Capcom經常将稻船稱爲"洛克人之父",然而稻船也曾多次澄清自己隻是洛克人的養父。最著名的一次發言源自2007年的TGS,稻船表示:"在我加入Capcom之前,我的前輩就已經設計好了‘元祖洛克人’的基本概念,我僅僅是完善了他的設計。"
稻船敬二的前輩名爲北村玲。FC主機上的初代《洛克人》發售于1987年,續作《洛克人2》發售于1988年,北村玲爲這兩部作品的人設、劇情和關卡奠定了基礎。1990年,在《洛克人3》開發途中,北村玲離開了Capcom,并在幾年後離開了遊戲界。
前輩北村玲
Capcom不想讓玩家知道洛克人的生父早已離職,才将稻船敬二這個養父推上前台。稻船敬二本人一直對前輩抱有敬意,他并沒有抹除前輩的功績。早在1994年,稻船敬二就将《洛克人》和《洛克人2》的開發故事詳細交代給漫畫家有賀等,催生出一部短篇漫畫《洛克人誕生傳說》。
《洛克人誕生傳說》封面
稻船于2010年離開Capcom,有賀與北村在2011年針對這部短篇漫畫發表了一篇補充訪談。北村認同稻船作爲繼承者的地位,二者的關系融洽,反而讓Capcom顯得尴尬。此後,Capcom對北村和稻船都做了冷處理。2017年曾有作者表示,希望在設定集中加入更多有關北村的資料,卻遭到Capcom的拒絕。
有賀等在漫畫中用化名記載了4位開發者,其中有3位的真名現在已經确定:策劃"神明"是北村玲,美術"泉健二"是稻船敬二,作曲"桃内"是松前真奈美。唯一沒有公開真名的人是程序員"本多",他在遊戲中記載的化名爲HMD。當時的Capcom沒有嚴格意義上的導演崗位,4個人中貢獻最多的北村玲就相當于今天的導演。
漫畫中的4位開發者自我介紹
北村玲曾在一家平面設計公司工作,因爲這段經曆,北村加入Capcom時的崗位是美術,但他希望參與更多策劃工作。北村玲被安排在Capcom第二策劃室,室長爲西山隆志,這個部門以街機遊戲爲主要業務,西山本人就是初代《街頭霸王》的導演。
第二策劃室的副業是把街機遊戲移植到FC主機上,然而FC版的開發者并不滿足于單純的移植。北村玲擔任了FC版《Z基地》(Section Z)的策劃,遊戲的操作和關卡都沒有照搬街機版,他勇于創新的性格已經初見端倪。
FC版《Z基地》
FC版《Z基地》在1987年4月完工,随後北村玲以《鐵臂阿童木》爲靈感,設想一款"爲動作遊戲奠定新标準的機器人新作",這一設想最終變成了《洛克人》。北村構思的第一個角色并非洛克人,而是剪刀人,他希望以剪刀人爲主角開發一款街機遊戲,但街機團隊否決了這個想法,北村的新作隻能轉移到性能較低的FC平台。
在開發初期,遊戲以FC磁碟爲載體,然而磁碟的讀取速度比卡帶慢得多,爲了縮短讀盤時間,北村試圖去掉雜兵戰,把遊戲變成純粹的Boss Rush玩法。主角在這一階段從剪刀人變成洛克人,因爲洛克人可以在擊敗一個Boss後取得新的武器。洛克人的形象在剪刀人的基礎上修改而來,因此二者有着相似的動作和輪廓。在北村玲構思了幾個Boss角色後,Capcom又表示其他原定于1987年末發售的FC卡帶延期了,因此空出了一批産能,北村玲可以放棄磁碟選擇卡帶。載體變化後,團隊需要給遊戲加入雜兵戰,稻船敬二在這個時期加入了項目。
玩家最熟悉的稻船敬二隻是洛克人的養父
稻船接觸遊戲的時間較早,在FC問世之前,還是小學生的稻船就已經迷上了《打磚塊》等街機遊戲。不過,比起遊戲,早年的稻船對漫畫更感興趣,稻船在小學時代就已經創作了屬于自己的漫畫,但自娛自樂和正式工作不能一概而論,稻船逐漸意識到日本漫畫行業競争過于激烈,自己沒有必勝的信心,便退而求其次,成爲了遊戲美術。
稻船加入Capcom後,爲初代《街頭霸王》繪制了幾個人物頭像練手,随後便加入了《洛克人》團隊。北村爲洛克人設計的攻擊動作類似鋼鐵俠,通過掌心的小孔發射炮彈,稻船則爲洛克人加入類似阿童木的變形手炮。然而,卡帶封面上的洛克人依然是張開手掌的姿勢,這就是早期設計殘留的痕迹。
稻船爲本作設計的第一個新角色是Boss電氣人,他參考金剛狼爲電氣人戴上了面具,之後稻船又設計了幾個雜兵。作爲一名美術,稻船還需要爲其他人設計的角色繪制像素點陣和雜志宣傳圖。
《洛克人》的卡帶封面圖
稻船繪制的電氣人設定圖草稿
集思廣益
當時的北村隻能算平面設計的行家,在遊戲界他還是個初出茅廬的新手,每天都在一邊開發遊戲一邊惡補電腦知識。雖然缺乏專業技巧,北村卻早早抓住了遊戲開發的精髓——團隊協作。不同于今天遊戲界動辄成百上千人的巨型團隊,FC遊戲的開發規模很小。北村承認自己的專業知識并不全面,開發遊戲并不是單純畫圖,團隊需要同時考慮程序和音樂等方面,因此他希望每一個人都能獻計獻策,程序員也可以提出策劃方面的創意,反之亦然。
《洛克人》的自由選關系統并非源自北村,而是程序員HMD的建議。HMD在街機廳看到很多人在玩遊戲時反複卡在第一關,然後就放棄了,這樣的體驗很無聊。HMD建議加入選關系統,讓玩家随意選擇前期關卡順序,這樣不擅長動作遊戲的人也能體驗到更豐富的關卡。
HMD提出自由選關的建議
HMD之前曾在工廠工作,爲工業機械編程,這段經曆讓他對程序的态度異常嚴謹。北村表示《洛克人》中的Bug都是自己作爲策劃的失誤,和程序無關。最初北村希望洛克人可以輕松擊敗大片的雜兵,但HMD的程序每時每刻都在掃描判定運算,大幅降低了同屏雜兵數量,北村隻能換個方向,他必須考慮如何在雜兵數量有限的情況下設計關卡。
今天的策劃可以在各類開發資料中輕松找到設計公式,然而當年并沒有如此方便的總結材料,開發者必須自己歸納經驗。北村以《惡魔城》作爲參考,一次又一次分析關卡,親自總結出動作遊戲雜兵戰的設計規律:同一種雜兵需要連續出現大約3次,使用相同的攻擊模式,避免和其他種類雜兵同時出現,減少幹擾元素,讓玩家熟悉雜兵的動作,難度則逐漸提升。
這些規律由1985年的《超級馬力歐兄弟》奠定,被行業沿用至今,在當年也是所有動作遊戲開發者心照不宣的公開秘密。北村在這些基礎上,又總結出一條附加規律:同一關中的雜兵戰地形難度逐漸提升,但最後一場雜兵戰的難度不升反降。
《洛克人》看似随意的關卡設計其實經過了刻意安排
北村希望《洛克人》成爲一款平均通關時間60分鍾,可以反複玩很多次的遊戲。一款難度較高的遊戲,即使質量優秀,玩家也不一定有重玩的欲望,如果他們回憶遊戲過程想到的隻有那些困難的地形,玩家就會打消重玩的念頭。《洛克人》将Boss戰前的最後一段雜兵戰降低難度,就是爲了給玩家造成一種"我的操作越來越熟練,這些雜兵戰其實并不困難"的錯覺,給他們的回憶增添更多成就感而非挫敗感。
爲了将流程精确控制在一個小時之内,北村用筆紙繪制關卡結構的時候,就已經把洛克人的移動速度考慮在内,每一關的流程長度都較爲平均。這些關卡在紙面上就已經完善了,錄入程序後幾乎不需要任何調整,HMD因此驚呼,北村是一個"把關卡在筆紙和腦海中直接搭建完畢"的天才。
稻船敬二在設計Boss時确立了石頭剪刀布的克制關系:洛克人在擊敗Boss後可以獲得新武器,然後用新武器去克制另一位Boss,降低遊戲難度。《洛克人》原定收錄8個初期Boss,中途構思了7個,最終實裝的隻有6個,取消了一個名爲膠水人的Boss。
稻船敬二設計的第7位Boss膠水人
這些删減與時間和容量問題有關。《洛克人》的卡帶容量爲128K Byte(字節),剩餘空間隻有區區16Byte,實在放不下任何東西了。北村表示,當年對于武器克制的構思也有問題,團隊把克制關系寫入了Boss的設定,膠水人的武器可以将對方黏住,那麽誰又能克制膠水呢?武器克制的連鎖關系在這裏就斷掉了,沒有時間繼續構思下去的團隊隻能放棄,所以第8位Boss連草圖都不存在,也沒有配套關卡。續作《洛克人2》則以武器和Boss的移動規律作爲克制關系,擁有更高的靈活度。
男主角洛克人(Rockman)和女主角蘿露(Roll)的名字來自搖滾樂(Rock and Roll),這是衆所周知的正式名稱。之前團隊也考慮過強力小子(Mighty Kid)、關節小子(Knuckle Kid)、戰鬥小子(Battle Kid)、奇迹小子(Miracle Kid)、彩虹戰士(Rainbow Warrior)等暫定名。
關于洛克人的形态變化,北村玲打算參考特攝電視劇《忍者捕手》(Ninja Captor),洛克人額頭上的方塊在裝備不同武器後會顯示不同的圖案。HMD表示無法實現這一方案,作爲替代辦法,他讓洛克人在更換武器的同時更換顔色,于是便有了彩虹戰士這個暫定名。
《忍者捕手》中不同的能力會反映在頭盔上
考慮到變色功能,北村希望将洛克人的基礎顔色設定成白色,經實驗後,白色的洛克人在屏幕上的效果如同麻薯,并不美觀。北村心中的洛克人是一個低調而孤獨的角色,因此他最終将洛克人的基礎色選爲藍色。因爲早期FC的RF接口畫質太差,屏幕上的顔色經常混在一起,爲了讓主角在電視上的輪廓更加清晰,洛克人的像素點陣又加了一圈黑色勾邊。
憂郁藍調
初代《洛克人》的故事設定在21世紀,此時機器人工業處于高速發展狀态,兩位機器人科學界的權威──萊特博士和威利博士卻發生了沖突,威利偷偷修改了萊特的6個工業機器人,将其變爲武器。無奈之下,萊特将自己的家用機器人洛克改造爲戰鬥用的洛克人,最終擊敗了威利。
在《洛克人》的故事中,萊特博士和威利博士兩位機器人專家是對立關系,洛克人最初隻是萊特的工作助手,爲了擊敗威利才接受了戰鬥能力的改造。在北村的心中,洛克人是一個熱愛和平卻被迫戰鬥的憂郁角色,洛克人在内心深處早就厭倦了機器人之間的戰鬥,卻一次又一次被送上戰場。。
另一方面,威利并非笑柄式的醜角,在他心中一直埋藏着與萊特的孽緣,威利真正的目标并非征服世界,而是單純的超越萊特。兩位博士的老年造型源自曆史名人,萊特參考了愛迪生,威利則參考了愛因斯坦。萊特與威利在哈佛大學曾是友好的同學,後來因爲各種原因分道揚镳,這一核心設定也出自北村的手筆。
有賀等按照這一核心設定,在漫畫中描繪了年輕時一起奮鬥的萊特和威利,如果二人沒有交惡,兩位天才可以攜手讓人類的科技得到飛躍式發展,最終的結果卻造化弄人。
有賀等漫畫中年輕的萊特與威利
作爲阿童木的生父,手冢治蟲并不認爲阿童木的世界完美無瑕,人類與機器人必有一戰。手冢治蟲生前希望将阿童木的話題帶入一個更深刻的高度,卻因爲各類商業原因屢次碰壁,直到他去世多年後,幾名晚輩創作者才實現了這一願望。
面臨類似的情況,北村玲的運氣要好一些。北村玲早就離開了Capcom,但他留下來的内部設定被稻船敬二等晚輩熟記于心,洛克人搶在阿童木之前完成了劇情深度的飛躍。盡管如此,一切的源頭依然出自手冢治蟲的偉大創意。爲了向這位漫畫之神表達敬意,Capcom在2020年與手冢Production公司舉辦了聯合畫展,阿童木與洛克人曆史性的握手讓觀衆唏噓不已。
阿童木與洛克人的握手
《洛克人》的作曲家松前真奈美是科班出身,從小學到大學一直在練習鋼琴,她最喜歡的FC遊戲是《勇者鬥惡龍》等RPG,對于動作遊戲并不擅長。盡管如此,當Capcom招聘音樂人的時候,她還是用磁帶錄了兩首原創的鋼琴曲作爲試聽帶,如果落選她就準備當鋼琴教師,結果這兩首鋼琴曲讓她入選了。
松前首先爲FC版《井出洋介實戰麻将》寫了一首配樂練手,之後她便進入了《洛克人》團隊。對于FC有限的聲道,松前并不在意,她在大學時期将巴赫的《調音适宜鍵盤曲》(Das Wohltemperierte Clavier)彈了無數遍,這段經曆讓她學會了如何在有限的條件下作曲。松前頭疼的部分并非作曲,而是如何把寫好的樂譜轉化成FC使用的MML(Music Macro Language,音樂宏語言)格式,對電腦一竅不通的她隻能從頭學起。
鋼琴高手松前真奈美
《洛克人》開發了6個月,松前在最後3個月加入團隊,當時遊戲的關卡做了一半,松前對于本作的風格有了大體的了解。洛克人的動作讓她想起了阿童木,她模仿阿童木在動畫中充滿活力的配樂給遊戲作曲。
因爲《洛克人》團隊規模很小,沒有專門的測試人員,每一個開發者都需要親自測試遊戲。爲了确保音樂沒有Bug,松前也拿起了手柄,卻在氣力人和冰凍人的關卡中一遍又一遍掉進懸崖,完全沒有通關的希望。程序員HMD隻能專門給她寫了一個不會受傷和掉進懸崖的特殊版本,松前用這個版本完成了測試。
其實HMD也不擅長動作遊戲,他認爲本作的難度偏高了,然而北村玲和稻船敬二在一遍又一遍的測試中做到了熟練通關,這兩個人負責遊戲的核心設計,本作的難度就此定型。Capcom的市場部門對本作給出的預測并不積極,雖然《洛克人》的畫面和音樂都不錯,市場部卻認爲遊戲的難度偏高,風格也過于樸素,降低了銷量預期。
《洛克人》平平無奇的标題畫面
《洛克人》于1987年12月在日本和美國發售,因爲Capcom低估了銷量,首批卡帶很快就賣光了,然而第二批卡帶生産需要較長的周期,補貨間隔影響了後繼銷量。最終《洛克人》的銷量雖高于預期,但也算不上大賣,至少全球銷量沒過百萬。
此時西山隆志已經從Capcom跳槽至SNK,北村玲的頂頭上司變成了《魔界村》之父藤原得郎。市場部因爲低估了《洛克人》的銷量對北村懷有歉意,他們向藤原提出開發《洛克人2》的建議,藤原沒有批準。
萬念俱灰之下,北村玲私下找到了時任Capcom開發總指揮的坂井昭夫。坂井向藤原表示:"北村在《洛克人》這個項目上幹的不錯,再給他一次機會吧。"坂井昭夫當時在Capcom的地位僅次于社長辻本憲三,所以藤原得郎隻能給《洛克人2》開綠燈。
洛克人的伯樂坂井昭夫
坂井爲何對《洛克人》另眼相看?幾位當事人也沒有給出答案。從坂井的職業生涯中,或許我們可以發現一絲可能性。坂井熟悉電影和漫畫的改編權談判,《吞食天地》《甜蜜的家》等作品的遊戲改編權都是他給Capcom談下來的。
因此,坂井可能是站在IP而非遊戲的角度去贊揚《洛克人》。考慮到《洛克人》是Capcom在主機行業的第一款原創遊戲,這個藍色小子很有希望成爲公司的吉祥物。《洛克人》漫畫風格的基調也給未來的雜志聯動提供了餘地,這一點将成爲《洛克人2》翻盤的關鍵。
全力一搏
藤原得郎雖然批準了《洛克人2》,但團隊早已被他拆散到其他項目中,他要求開發者以完成其他遊戲爲前提開發《洛克人2》,因此《洛克人2》的實際開發周期隻有3個月。在這3個月的時間内,開發者陷入了每天工作20小時的拼命節奏。他們知道這就是最關鍵的一戰:成功了,系列就可以永遠延續下去;失敗了,一個潛力無窮的藍色英雄就會湮滅在曆史長河中。這股使命感讓每一位參與了《洛克人2》的開發者畢生難忘。
雖然開發周期隻有前作的一半,北村玲卻表示《洛克人2》的制作過程更加順利。經過了前作的洗禮,團隊已經從菜鳥進化成老鳥,前作的框架非常紮實,具有近乎無限的延展性,本作隻需填充内容即可。《洛克人2》的卡帶容量從128KB提升至256KB,初期Boss關卡的數量終于達到了8個,前作中一部分因爲容量和時間問題被砍掉的設計也在本作中得以回歸,比如Boss機械龍。
前作放棄的機械龍在本作中得以回歸
北村認爲《洛克人2》的玩法不需要太多的創新,他需要轉換宣傳思維保障銷量。北村不但給前作構思了完善的世界觀,還親自爲說明書中的資料排版。然而《洛克人》是一款動作遊戲,而非RPG。大部分玩家買到卡帶後都不會仔細看說明書中的設定,而是直接插卡進入遊戲。在這種情況下,北村把更多的劇情放在了《洛克人2》的卡帶裏。
《洛克人2》在開場動畫中簡單回顧了前作的劇情,給玩家展示了主角摘下頭盔的面貌。副标題《威利博士之謎》則将最終Boss戰的懸念提前預告給了玩家。這樣一來,不看說明書的人也能領略到遊戲的劇情氛圍。
《洛克人2》的标題畫面在細節上有了明顯進步
本作發售前,日本雜志刊登了題爲《你就是威利博士》的Boss設計活動,在全日本讀者的投稿中挑選出8個優勝畫稿作爲初期Boss的參考,這次活動共收集了8370份投稿,極大提升了遊戲的知名度,爲銷量奠定了成功的基礎。
日本雜志刊登的活動
北村承認,這一招是日本電視劇的慣例,但在遊戲界還算新鮮。《假面騎士》之類的特攝電視劇經常在雜志上搞活動,将讀者投稿變爲敵人設計,形成雙赢的良性循環。考慮到《洛克人2》的開發周期隻有3個月,團隊不可能按照讀者投稿從零起步設計一個Boss。實際上,8個Boss的大體設計在團隊心中早已成型,讀者投稿僅僅是一個按圖索骥的過程。
舉例而言,團隊早就想好爲遊戲加入一個水下關,之後他們從讀者投稿中尋找符合水下主題的6個備選投稿,由稻船敬二将雜亂的投稿重繪成6張風格統一的清晰設定圖,最後再選出最終赢家泡沫人。8個Boss都經曆了這種優中選優的過程。團隊隻看創意不看畫工,因爲稻船負責重繪設定圖,無論讀者的畫工多粗糙,隻要創意足夠就能取勝,這次活動成了一場日本讀者的全民狂歡。
稻船重繪的6張泡沫人備選設定圖
《洛克人2》的配樂被很多玩家視爲系列最強的一作,如此優秀的旋律同樣經過了北村玲的指導。前作的配樂松前真奈美被調去開發街機遊戲《戰區88》,本作的配樂換成了另一位新人立石孝。
立石孝在大學時期擔任樂隊的鍵盤手,他在大學讀的是經濟專業,畢業後最初在一家廣告公司上班,後來看到了Capcom的招聘才決定跳槽。立石孝沒有FC主機,是一名純粹的街機玩家,他玩過《魔界村》等Capcom的街機遊戲。應聘時,Capcom表示他們原則上隻接收科班出身的音樂人,但如果試聽帶足夠優秀,公司也會考慮破格錄取,結果立石孝的試聽帶就這樣被Capcom選中了。
《洛克人2》的作曲家立石孝
立石孝最初的練手作是街機遊戲《瘋狂齒輪》(Mad Gear),之後他加入了《洛克人2》團隊。立石孝非常尊敬前作中松前真奈美的配樂,他希望保持相同的風格,随後拿出的幾首曲目卻遭到了北村玲的否決。
北村玲表示,前作的配樂水準很高,但本質上都是洛克人這個主角的音樂,他希望本作的配樂更多反映8個Boss和關卡的特色。按照新的要求,立石孝拿出了更符合細節的配樂,節奏與關卡流程高度同步,達到了接近踩點的效果,赢得一緻好評。
立石孝感到最棘手的配樂是空氣人關卡,經過兩天的冥思苦想,他依然沒有靈感。此時松前真奈美就坐在他旁邊,雙方進行了工作交換,由松前真奈美爲空氣人關卡作曲,立石孝則給街機遊戲《戰區88》寫了一首配樂,最終結果令人滿意。
經過3個月的拼命開發,《洛克人2》的團隊迎來了一個最棒的平安夜。1988年12月24日,這一天正是《洛克人2》的日版發售日,天上飄起了雪花,團隊來到大阪市日本橋的電電街,看着一位又一位顧客将《洛克人2》卡帶買回家中。這就是最好的聖誕禮物,《洛克人2》的團隊成了玩家心中的聖誕老人。
《洛克人2》日版發售當天的平安夜
這一幕被有賀等記錄在漫畫《洛克人誕生傳說》中。這部漫畫與真實的曆史相差幾何?有賀等表示,編輯部讓他對故事進行了一定的簡化,因此在漫畫中沒有藤原得郎和立石孝,隻有西山隆志和松前真奈美。就整體而言,這部漫畫的故事的确和大部分當事人的口述相符,北村玲也承認,漫畫的劇情非常接近事實。
各奔東西
《洛克人2》的全球累計銷量高達150萬,系列的未來從此有了保障,北村玲卻離開了Capcom。藤原得郎與北村玲的不合沒有随着《洛克人2》的大賣而消散,反而愈演愈烈。北村玲先是跳槽到同在大阪的SNK,之後又去了東京的一家新公司Takeru。北村玲在Takeru開發了兩款《洛克人》風格的FC遊戲《魔法世界》(Cocoron)和《聖鈴傳說》(Little Samson),兩款遊戲的口碑不錯卻銷量失利,Takeru在1994年關閉,此後北村玲也淡出了遊戲界。
值得一提的是,《魔法世界》提供了對于FC十分超前的自定義角色功能,其中包括8種頭部、8種身體和8種武器,玩家可以随心所欲組裝出自己想要的角色,這一靈感源自《洛克人》,但最終成品更加複雜。
被銷量埋沒的《魔法世界》
盡管《洛克人》團隊中的幾名成員表示北村玲是一個天才,Capcom其他團隊的開發者卻表示北村玲性格怪異。2017年,北村玲曾以"黑部昭大"的化名開設博客,網民很快發現了他的真實身份,随後北村玲便關閉了博客。從這一點來看,似乎北村玲的性格确實比較怪異。
立石孝一度跟随北村玲加入了Takeru,爲《魔法世界》配樂。最初他以爲小公司可以自由創作音樂,之後他發現Takeru的狀态并不穩定,他需要找一個更大的公司,于是他加入Konami成爲了《心跳回憶》的作曲。後來Konami的作曲家進入競争過于激烈的狀态,立石孝便轉型爲錄音導演。他在Konami參與的最後一款遊戲是《幻想水浒傳3》,因爲遊戲發售日延期,作爲項目經理的立石孝遭到了Konami的懲戒,被貶到網絡基礎建設部門。立石孝決定從Konami辭職,成立屬于自己的錄音公司,将重心轉移至動畫和音樂行業。
松前真奈美離開Capcom後來到東京成爲了自由音樂人,參與過初代《洛克人》的經曆讓她的電子樂備受尊敬,各類複古遊戲經常邀請她擔任作曲人,其中包括《鏟子騎士》和《洛克人10》。
坂井昭夫之後爲Capcom簽下了更多改編遊戲合同,但他主推的電影版《街頭霸王》遭遇失利。因爲理念不合,坂井昭夫和岡本吉起發生了沖突,坂井在大概于1996年從Capcom跳槽至Square。來到Square的坂井既有成功的投資,也有電影《最終幻想:靈魂深處》這樣的失利。坂井在大概2008年病逝,保佑洛克人的伯樂就這樣永遠離開了遊戲界。
北村玲離開Capcom後,稻船敬二成爲了"洛克人"系列的掌舵者。北村爲FC的《洛克人3》提出了機器狗萊西和洛克人的哥哥布魯斯等設想。其中布魯斯的造型源自電視劇《電腦奇俠》(Kikaider)中的三郎:吹着口哨,戴着墨鏡和圍巾。稻船按照北村的吩咐完成了《洛克人3》,之後的作品才是稻船的自由發揮。
布魯斯這名角色依然來自北村玲的創意
《洛克人4》《洛克人5》和《洛克人6》依然停留在FC平台,變化不大。1993年在SFC上發售的《洛克人X》将時間設定在22世紀,其畫面、音樂、操作和劇情相較FC遊戲都有了飛躍式的進化。Capcom就此将更新潮的"洛克人X"系列變爲主力,之前的"元祖洛克人"系列退居二線。
《洛克人7》直到1995年才在SFC上姗姗來遲,洛克人最強的對手佛魯迪在本作中首次登場,Boss設計活動的讀者投稿則達到了創紀錄的22萬份。Capcom隻給了本作3個月的開發時間,團隊依然完成了任務,一部分開發者後來成立了新公司Inti Creates,以外包形式參與了多款"洛克人"遊戲的開發。
《洛克人8》于1996年在索尼PS和世嘉土星兩台主機上發售,光盤的容量遠超卡帶,本作得以加入大量語音和動畫。
《洛克人7》中與佛魯迪的戰鬥
載體變爲光盤的《洛克人8》
2008年的《洛克人9》和2010年的《洛克人10》外包給Inti Creates開發,這兩款作品的風格回歸FC時代,但劇情向"洛克人X"系列逐漸靠攏,探讨了機器人退役和機器人病毒問題。
《洛克人10》發售後,稻船敬二離開了Capcom,玩家一度擔心Capcom會放棄這個系列,2018年發售的《洛克人11》終于打消了玩家的擔心。《洛克人11》擁有"元祖洛克人"系列最好的畫面、最新潮的系統和最低的難度,成爲一款可以向所有玩家推薦的作品。
對新人最友好的《洛克人11》
稻船敬二曾表示,他希望"元祖洛克人"系列在系統和劇情方面保持相對簡單的狀态,更複雜的系統和劇情則交給"洛克人X"系列。就世界觀的複雜程度而言,"洛克人X"确實達到了橫版動作遊戲的極限,不過這就是另一個故事了……