圖片來源 @視覺中國
文 | 首席商業評論
B 站主動去 " 遊戲化 "
距離 B 站在納斯達克挂牌上市已經過去了 4 年,B 站的虧損問題從一開始被快速增長的用戶數據掩蓋,到現在的無法再被忽視,始終沒有得到有效的緩解。
而 B 站遊戲從曾經的營收扛把子,漸漸淪落到營收的吊車尾。但一部分分析師依舊樂觀地看待其遊戲業務占比逐步下滑的狀态,認為這是其擺脫所謂 " 困于遊戲 " 狀态的證明。
當然 B 站遊戲弱化下行本質上是主動為之的結果,B 站想要證明自己不是一家遊戲公司。正如 B 站 CEO 陳睿所說,B 站最終會是一個文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫畫或電影公司,但最終它是一家文化品牌公司。所以怎麼能是一家格局不大包含争議的遊戲公司呢?
根據招股書,上市之前 B 站的收入接近 60% 都來自一款遊戲——《Fate/Grand Order》(簡稱 FGO),另一款《碧藍航線》也貢獻了 11% 的收入,遊戲業務在 B 站整體收入中的占比更是高達 83%,人送外号「小騰訊」。而在上市之後,B 站就一直想擺脫「遊戲公司」的名頭——外界稱之為「去遊戲化」,B 站稱之為「多元化變現」。
圖源:FGO 官網
另一方面,過于單一的營收模式确實不利于長遠發展,同時大會員、廣告、電商和直播等業務的發展,也讓 B 站看到了不過于倚重遊戲收入的可能。
到 2020 年年底,增值業務(直播和大會員)收入以 12.47 億元反超了遊戲收入的 11.3 億元,首次成為 B 站最大的收入來源。
但是尴尬的是增值業務并沒有挑大梁,B 站收入增長最快的業務也是虧損極大的,直播和廣告收入根本無法覆蓋支付給 up 主的收入分成。B 站今年第二季度營收成本為 41.7 億,占營收的 84.9%,其中收入分成成本占了主要。
事實證明,如果失去了遊戲業務,B 站的變現壓力隻會陡增,并且它也會失去 " 同時作為玩家社區和遊戲發行平台 " 這個與優愛騰等視頻網站的差異化優勢。
于是一切又回到了開始,對此,B 站也已經有所動作了。在去年 8 月舉辦的 bilibili 遊戲新品發布會上,B 站破天荒地一口氣丢出了 6 款自研遊戲産品,除了買斷制單機遊戲《碳酸危機》外,整齊劃一的都是最能讓 Z 世代為愛氪金的二次元遊戲,品類豐富到從女性向到策略卡牌一應俱全,單從預告 PV 來看賣相都還不錯。
而最近媒體消息稱 B 站迎來新一輪調整此次彙報線及人事調整,目的在于進一步加強遊戲業務,落實「自研精品、全球發行」的遊戲業務戰略。當需要公司 CEO 親自出來接管一個業務,這本身就能說明很多事情。陳睿需要解決的問題很多,比如自研精品到處是什麼樣的打法,遊戲代理業務應該如何推進,當 B 站這個發行渠道不再被看好的時候又當如何,當然最關鍵的是 B 站遊戲什麼時候才能再次崛起。
遊戲行業九死一生
每到年末都會有網友熱衷于讨論《王者榮耀》團隊年終獎能拿多少,什麼年終獎 120 萬什麼 120 個月的年終獎,讓無數網友受到一萬點傷害,可能還會補上一句遊戲真特麼賺錢。
一個爆款遊戲 FGO 能長達數年成為 B 站現金牛,并成功将 B 站送到納斯達克上市。但問題是 FGO 不常有,甚至說很難有。
2018 年之後,B 站代理了不少新遊戲,包括《坎公騎冠劍》《方舟指令》《機動戰姬》《時空獵人 3》《暖雪》等小爆款,不時登頂應用商店下載榜首;付費手遊《重生細胞》的銷量也突破 400 萬份。但整體來看,這些遊戲尚難以完全接班《FGO》等老牌 IP。
很多分析師将 B 站遊戲 " 引擎熄火 " 的原因歸結于沒等來《FGO》的替代者,其實并非如此,當下在國内遊戲市場,比《FGO》的更能打的遊戲 IP 不是沒有,比如震撼業界的《原神》就能算一個,而 B 站在《原神》上線之初也是唯一的渠道服代理商,但當年《FGO》把 B 站送到了納斯達克,而《原神》呢?米哈遊有自己的想法,不會把大部分精力放在 B 服上面,也就導緻 B 站很難在原神上賺到錢。
那麼自研精品遊戲呢?客觀上,自研遊戲則是一條更為艱難的道路。米哈遊從 2011 年做出《Fly me 2 the moon》,到 2013 年《崩壞學園 2》才真正站住腳,又花了三年做出《崩壞 3》,此後四年組織超過 400 名研發人員和 7 億元終于做出了《原神》,而原神後續每年運營開發費用達到 2 億美元。而 B 站遊戲近些年所有遊戲的投資金額不過 17 億元,資金力量的巨大差異是不容忽視的現實。
用陳睿的話來說過去兩年,遊戲業務發展不如預期,是因為在遊戲自研上走了彎路。遊戲自研鋪得太開,多個團隊同時探索多個方向,造成的結果是 " 淺嘗辄止,貪多,但是無果 "。
因此在未來,在陳睿帶領下,B 站會隻聚焦 1-2 個方向," 集中精力和資源做最少的事,但是要朝着行業最好去做。"
有沒有實現精品化不知道,市場首先看到的是 B 站在大規模裁員,2022 年 5 月 B 站遊戲裁員時,比例在 20%-30%,其中個别項目達到 70%。随後 B 站回應稱,傳聞不實,有部分業務調整,沒有大規模裁員。
更要命的是遊戲寒冬已經來了。6 月開始,負責字節遊戲業務的朝夕光年進行了成立以來規模最大的項目裁撤。9 月,谷歌宣布關閉雲遊戲服務 Stadia。騰訊、網易、阿裡的遊戲部門也均有項目裁撤。
快手在上市之前也對遊戲發行及自研進行了較多投入。在重度遊戲方面,沒有看到什麼成果;在小遊戲、休閑遊戲倒是有一些進展。接下來快手的重心将放在電商上,财報裡已經很少再提遊戲。
B 站遊戲前路渺茫
有分析師認為 B 站作為二次元最濃厚的社區,本身就運營了很多知名 IP,沒有理由懷疑 B 站做不好遊戲不會有下一個 FGO。
但是過去的成功不代表未來會如何。B 站最擅長、投入心血最多的當屬二次元遊戲,而《FGO》《碧藍航線》等遊戲至今仍有衆多擁趸。但随着《原神》《幻塔》等準 3A 遊戲的誕生,玩家對于國産二次元遊戲的心理預期被拔高,這條賽道的參與難度大幅提升,制作成本也成倍增加。
《碧藍航線》海報
以往可以說 B 站流量價值高用戶年輕,但在全年齡段擴容之後跟其他平台差異已經沒有那麼大了。現如今越來越多的遊戲廠商選擇繞開渠道、自主發行,從而提高盈利能力;另一方面,抖音、快手等短視頻平台依仗更龐大流量池,加碼遊戲内容、争奪下載分成,也進一步稀釋了 B 站的渠道價值。
在今天遊戲行業缺的是好遊戲,發行渠道并不缺,遊戲開發由此掌握了更多的行業話語權,這也是為什麼「自研遊戲」被普遍視為關鍵。甚至如《明日方舟》《戰雙帕彌什》《萬國覺醒》《原神》等爆款逐漸直接繞開渠道,B 站就算有下一個 FGO 也很難講會複刻曾經的輝煌。
被 B 站給予厚望的買斷制小遊戲暖雪有了一定的成績但距 B 站目标還是很遙遠,而據國遊銷量吧的數據,截至今年年中,售價 58 元的《暖雪》銷量約為 70 萬份,銷售額約為 4100 萬元,排名《2022 國遊銷量半年榜》第一;38 元售價的《碳酸危機》銷量約為 3.9 萬份,銷售額約為 150 萬元,排名第七。
但買斷制遊戲在小範圍的成功,更多像是一場測驗,不能證明 B 站在遊戲業務上的成熟,也無法說服外界相信 B 站的遊戲開發和運營能力。此外,B 站發行推出的遊戲往往出道即巅峰,重宣發而輕運營,以至于給外界留下了「手遊墳場」的戲稱,也一直在連累自研遊戲的名聲。
當然 B 站自研遊戲本身也是一塌糊塗。有業内人士透露 B 站招的一些制作人,沒有操盤過完整的項目,遊戲 Demo 遲遲做不出來," 不是說做出 Demo 很難,其實就是沒有想明白要做什麼,隻能先用 PPT 畫餅 "。他舉例,有制作人說要做類似于《十三機兵防衛圈》的遊戲,做了一年還是停留在 PPT 上," 有遊戲一開始說要做日系遊戲,後來又說做射擊遊戲,老是變樣 "。
B 站遊戲前員工李未提到,自己所在的項目組," 研發過程中沒有很明确的任務制定流程,也缺乏嚴格的審核環節,導緻一項任務返工的幾率很大,一旦返工,會牽扯到各種程序美術等,工作在反複拉扯 "。
B 站可能不這麼認為,有内部人士表示人才有限,資源有限,卻又選擇多個項目并行,這是在采用 " 寬入嚴出 " 的方式,試圖以小成本鎖定好苗子後再集中鋪量開發。但 B 站已經這樣搞了幾年并沒有出現讓人眼前一亮的自研遊戲,不知道 B 站這盤大棋還準備下到什麼時候。
正如陳睿所說「自研精品、全球發行」的遊戲業務戰略,看上去無比正确,但是現代遊戲并不是純粹的藝術創造,更像是大規模工業作業,要有成熟和完整的運營機制,幾乎不存在某一類型遊戲内容突然爆火并持續霸榜。米哈遊自研精品交了近十年學費,B 站是準備用幾年呢?
寫在最後
很難說 B 站不懂内容。B 站過去幾年,做紀錄片、拍電視劇、搞綜藝節目,不斷湧現出一些精品,核心依然是圍繞 IP。但是文創 IP 跟遊戲 IP 本身還是有很大不同的,遊戲 IP 開發能力和運營能力同等重要不可或缺。
無論是過去 B 站去遊戲化和未來再遊戲化,都是 B 站當下的最優解但未必是未來最優解,你要問十年後 B 站會如何陳睿恐怕也很難回答。遊戲作為 B 站眼下的大戰略,最重要的不是什麼時候超越米哈遊、莉莉絲、疊紙等,而是實事求是認清差距,打造自身遊戲工業化能力,而不是賭什麼時候還會再有 FGO 代理類爆款遊戲。
參考資料:
燒了幾十億,B 站遊戲夢醒了 來源:深燃 B 站遊戲的下半場,陳睿替補上場 來源:雷科技陳睿接手,B 站遊戲會更好嗎?來源:競核燒了幾十億,B 站遊戲貪多無果 來源:新行情那個傳說中的 B 站自研遊戲宣布停服了 來源:鋅刻度 B 站還要再錯過《魔獸》嗎?來源:字母榜互聯網平台公司的遊戲夢終于破滅了 來源:互聯網怪盜團