夜間瀨玻璃丨文
《癫狂動物園 ZOOCHOSIS》是一款卡在國慶前發售的獨立遊戲。包括我在内,有不少愛好者,都把它列爲今年最期待的恐怖遊戲。
但不幸的是,《癫狂動物園》實際上線之後口碑很差,Setam 的好評率 54%。很多人說這遊戲涉嫌宣傳片詐騙,陰森的動物園一點不恐怖,反而更像是一款 " 賽博黑奴模拟器 "。
《癫狂動物園》的首次亮相是在今年年初,第一支宣傳片很明顯是朝着恐怖解密方向去,到處都是陰森詭異的調調。
四下無人的夜間動物園,光源隻有零星的廊燈,充滿不适感的監視器視角,廢舊車間,還有用鐵路連接的動物園區,眉清目秀的動物和詭異的喂食 PLAY ……這種平靜中揉着詭異,背地裏暗流湧動,其實就很有恐怖遊戲的味道。
不過最爆的,還是預告片末尾的動物變異。
追逐可愛的袋鼠直到廠房,憑空消失,回頭才發現,袋鼠已經飛身上牆,完全變異,用于撫養的育兒袋,也異化成了一張血盆大口……監控器的最後一秒,記錄的是變異袋鼠将你撲倒的畫面。
真的太對勁了。
你知道的,國内很多人都對這種奇奇怪怪的動物園沒有抵抗力。幾年前,社交媒體曾火過一個叫《市動物園園區遊客守則》的帖子。關于它我們寫過詳細的文章介紹,這裏不介紹了。
這篇規則怪談用詭異的邏輯,和充滿引導性的叙述,刻畫出了一個讓人細思極恐的動物園,一度引發潮流,帶着無數愛好者投身二創。因爲帖子太多,之後專門劃出了 " 動物園(規則)怪談 " 的 TAG。
可能是當時殘留的餘音,導緻充滿詭異的動物園一直缭繞着神秘的魅力。所以在《癫狂動物園》剛剛開始預告的時候,就有人開始暢想,這部遊戲會不會摻點 " 規則類怪談 " 的設定,比如 " 規則 1,不要跟着袋鼠回到休息室,小心頭頂 " 之類。
但《癫狂動物園》走的并不是 " 規則類怪談 " 的設定,随着後續玩法介紹的公開,大夥發現它還結合了射擊,與動物園經營。也是,動物管理員不僅要有和變異動物搏鬥的超能力,也要管理好其他動物的衣食住行。
雖然不包含 " 規則類怪談 " 的設計讓人感覺可惜,可《癫狂動物園》的設計,又很明顯地緻敬了經典恐怖電影《怪形》,所以它還是能有無限的展開方式。
蜘蛛特征是很明顯的參考,《怪形》的對比放出來号沒了,就不放了
《怪形》是 " 恐怖大師 " 約翰 · 卡朋特于 1982 年拍攝的恐怖電影。故事說的是身處極地的科考隊,遭遇了一種不可知的外星生物。而這種外星生物能在同化目标後畸變,它以雪橇犬的形象成功入侵科考站,開始了自己的行動……
《怪形》作爲恐怖片開創了猜疑鏈風格,使用了相當多的身體恐怖(body horror)。電影中的很多畸變都不會跳臉,反而更多是在展現變化過程。它的叙事也更傾向于懸疑,推理,從前中期就早早進入了經典的狼人殺環節。
懸疑,科幻,身體恐怖,如果能将《怪形》的精髓都提煉而出,讓玩家扮演的動物管理員,在動物中找 " 狼人 ",應該也不失爲一種趣味,所以在失去 " 動物規則怪談 " 的猜想後,《癫狂動物園》依然備受期待。
當然這都是遊戲發售之前的猜想,沒有人需要爲其負責。我想如果《癫狂動物園》即使沒有按照這個路數,而是摸索出了一條屬于自己的路,那玩家也不會拒絕。隻是看看 54% 的 Steam 好評率,《癫狂動物園》好像也沒有走出什麽特立獨行的路線。
《癫狂動物園》首發特惠折後 68.4 元,但是一周目流程可能隻有不到 2 小時
它沒有規則怪談那樣,通過層層邏輯相扣推抿出的詭異,也沒有《怪形》展示怪奇同時,用鏡頭語言塑造出的懸疑氛圍。
這款遊戲目前抛開優化,仍然存在很多問題,劇情狹窄,Gameplay 單一。有評論說,相比恐怖遊戲,《癫狂動物園》更像是一個帶着任務系統的 FPS 遊戲。
在《癫狂動物園》中,玩家在入職成爲新任夜間動物管理員之前,窮困潦倒。爲了自己的家庭,他找到了這間破落,卻意外開出高薪的動物園。在簽下一份不包含人身意外保險,卻處處準備要你命的保密協議後,他會先給你來一針,然後恭喜你順利入職。
不正經的動物園自然沒有什麽考核,自稱博士的院長很快安排你進入工作崗位。
動物管理員需要做的,就是照顧不同動物的身體健康,喂食,收集糞便,收錄聲音,采集血樣,檢測體溫。如果動物生病了,你還需要爲它配置對應的藥品,幫助它恢複。
入職後,博士會先帶着你熟練一遍工作流程,等你上手,他就會開着自己的紅色超跑揚長而去,隻留你一個人在這陰森的動物園裏機械勞動。
雖然人是走了,但他的心還放在動物園,時不時就會打電話催你幹活,跟你講新增的其他工作,像極了度假還要催員工加班的資本家老闆。
《癫狂動物園》雖然在流程中設計了解密要素,但濃度微量,解密的提示還充滿指向性,隻要有興趣按照角色台詞與對應物品互動,不需要花費任何力氣,就能找到需要的道具,解鎖劇情分支。
而遊戲的主要 Gameplay,除了我上面說的那一整套:喂食,收集糞便,收錄聲音,采集血樣,檢測體溫,就是和對應的變異動物對抗。
在劇情推進到中段,玩家可以搜集到前任夜間管理員使用的終端,在終端中看到他的故事,提前預警,針對性地制作對應針劑。然後在動物變異後,用槍瞄準,将對應的針劑打入動物體内。
你可以選擇用緻命針劑直接擊殺變異動物,也可以選擇用恢複針劑治療變異的動物,選擇不同對後續劇情的推進也有影響。
總結一下。在《癫狂動物園》裏玩家扮演夜間動物管理員,需要持續監測動物狀态,喂食,治病,解決變異動物,推進故事流程,根據收集到的不同材料,觸發不同結局。
乍看之下,這是一個很普通的流程,但實際上手你會發現,《癫狂動物園》要比你想的更加單調,機械,且重複。
動物園裏設計了多個動物不同的園區,除了開局展示的長頸鹿,袋鼠之外,還有猩猩、企鵝、駝鹿、斑馬、大象、河馬。動物種類雖然算不上多,但也說不上單一,可是遊戲并沒有根據這些動物的習性,在細節上予以區分,反而将其統一。
在面對最開始的長頸鹿時,我們要喂食,收集糞便,收錄聲音,采集血樣,檢測體溫。而在面對後期才能解鎖的大象,河馬時,我們要做的依然是喂食,收集糞便,收錄聲音,采集血樣,檢測體溫。前後唯一不同的,隻有飼料的配比。
遊戲的飼料配比流程繁瑣且固定,需要用小車來回搬運飼料進行切割
在喂養動物之前,玩家需要按照提示切割飼料,雖然配比有一定的變化,但飼料塊的搬運,切割,加之喂食其實都是一樣的。
在推進遊戲的過程中,除了打怪,你需要不斷重複這個流程數次。一開始你會覺得這套流程新鮮,還算有趣。但等真的逛了幾個園區,沒有絲毫變化的 Gameplay 很容易讓人感覺膩煩。
除此之外,變異怪物的出現也遵循了一套相同的流程。管理員需要搭乘火車前往不同的動物園區,而火車站台與園區中存在一定的距離,玩家需要用小推車搬運工具抵達園區,再開始一步步工作。
在監控操作進行到中途時,如果你沒有推車就回到火車進行準備工作,那麽當你回來,紅色的警報一定會大響,而你的推車前也一定會出現變異的動物,沒有任何例外。
恐懼來源于未知。而當一切循規蹈矩,按照既定的路線一步一趨,沒有任何偏差,那怪物即使設計得再驚異古怪,可能也很難起到該有的效果。
不過說《瘋癫動物園》不吓人也不僅僅是因爲它套路,還有另一個原因是這遊戲幾乎不存在任何負反饋。
動物變異之後,會與玩家展開追逐,如果讓追上會撲倒玩家,但後果也僅僅隻是撲倒。你不會掉血,更不會死,等你從地上坐起來,無論動物變異得有多麽誇張,你都能舉槍給它試試生物制藥的威力。
當一個怪物固定刷新,且沒有任何攻擊力,那它真的還能稱之爲怪物嗎?
從上面說的這些你可以看出,《癫狂動物園》存在很多缺陷,但我覺得這不是直接導緻《癫狂動物園》口碑崩盤的原因。
《癫狂動物園》是一個多結局遊戲,根據官方給出的數據,這遊戲有 24 個不同的結局。但反直覺的是,這個多結局遊戲沒有手動存檔,也就是說想要在不查攻略的前提下達成 Happy Ending ,你需要不斷從零開始,多周目反複試錯,數十次地喂養動物,檢查糞便,測體溫,抽血,聽聲音。
你說有沒有可能,這個動物園新招進來的并不是一個管理員,而是一個任勞任怨的賽博黑奴?
多結局 + 沒有手動存檔的設計,無限地拉長了遊戲簡短地流程,放大了 Gameplay 的單調乏味。無聊才是《癫狂動物園》口碑崩盤的最直接原因。
它的劇情太短,熟手一小時多點就可以通關一個輪回,幾乎沒有伏筆,隻有少數 NPC 關系的俗味反轉。劇情沒有任何神秘感,所有的線索都是水到渠成,不需要任何拼湊,玩家就可以直面故事的真相。
《癫狂動物園》并不是沒有優點。它的動物交互就很有趣,即使你是第一天入職,長頸鹿也會趴下身子給你摸頭,你抽血的時候猩猩也會用自己充滿智慧的眼深情凝視。它的怪物設計也非常出色,你能明顯感覺到它的一些設計緻敬了 40 年前的《怪形》,還融入了一定的克蘇魯元素,每個怪物都有自己的獨特能力。
這些優勢,在重複的單調遊戲流程中,都被磨滅了幹淨,所以 Steam 上《癫狂動物園》才遭遇了滑鐵盧。但這些優勢同樣也被人承認,并且傳播,證據就是在視頻平台《癫狂動物園》的熱度高的并不像是一個爛作。
在油管,在 B 站,有非常多的遊戲博主都做了這遊戲的實況攻略,幾百萬播放的視頻并不少。除此之外,還有人單獨整理了《癫狂動物園》的怪物設計,有在遊戲中研究的,也有扒模型單獨拿出來看的,這些視頻也吸引來了幾十萬人觀看,我想這足以證明《癫狂動物園》選擇的題材沒有錯。
以後《癫狂動物園》會不會翻盤呢?這遊戲雖然是家新獨立廠商制作,但是更新營銷卻非常積極,他們甚至在 B 站開通了自己的官号,提供了國服專門的反饋渠道。
不少玩家都可惜這個遊戲。随手翻翻就能看到有人将自己的意見發在評論區,向官方提出建議,雖然絕大多數都太 " 大刀闊斧 "。
但我想如果《癫狂動物園》願意和它在評論區說的那樣 " 一直更新 ",那說不定在日後的某一天,會實現真正意義上的口碑反轉,也不一定。
遊戲解鎖第 13 天,進行了發售後的第 13 次更新
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