明早八點,今年的 TGA 頒獎禮就要在洛杉矶孔雀劇院拉開帷幕了。
對于遊戲玩家而言,TGA 一直有着諸多象征意義:業界聲勢最大的評獎活動、大型的遊戲發布會、重量級的新遊預告……更重要的是,它是一年來全球衆多廠商最注重的那張 " 成績單 "。而 2024 年的 TGA,堪稱近年來最受關注的一屆 TGA。一方面是《黑神話》作爲國産 3A 單主機遊戲的 " 首個大學生 " 進入了 GOTY 行列,另一方面,在不少獎項賽道,都出現了國産廠商頻繁露面、乃至 " 包圓 " 的局面。
比如今年 TGA 的最佳移動端獎項,就出現了《劍與遠征:啓程》《鳴潮》《絕區零》占取五個提名中的三席的場面。
都是強有力的競争者
這種來自國内手遊的影響力,也遠遠不局限于 TGA,在各大平台、機構都開始的一年一度的 " 年度評選 "" 年終總結 " 環節中,觀衆都能看到與日俱增的 " 中國力量 "。
蘋果最佳 iPhone 遊戲,也由《劍與遠征:啓程》和《絕區零》代表國内遊戲領跑
這幾年,手機上各類應用商店所評選的 " 年度手遊 ",其獎項含金量和知名度也在逐漸提高,一些熱門遊戲更是會把入選 "Google Play Awards""App Store Awards" 等獎項視爲有同等分量的榮譽,并以此向玩家發放福利。
獎項的提名和選擇,往往象征着未來被期待的行業方向,這時候一款以随玩随停、放置挂機爲賣點的遊戲《劍與遠征:啓程》(以下簡稱 "AFK2")能夠獲得多項提名和獎項,就顯得尤爲特别:
它在今年接連得到了"Google Play Awards"和 "App Store Awards"年度遊戲的殊榮,以原創 IP 獲得雙料年度獎項,這對于國内廠商來說也是屈指可數的,另外也在 TGA 上也獲得了年度最佳移動端遊戲的提名。
由于 TGA 目前還尚未公布最終評選結果,也就是說,AFK2 仍然存在獲獎并創造 " 一年三冠 " 紀錄的機會。
說起 AFK2,我們之前也對其做過多次報道,總的來說,這款遊戲和它的前身《劍與遠征》一樣,是一款以 " 放置 "" 策略 " 爲核心的卡牌養成遊戲,玩起來沒有太多的數值焦慮和門檻,以我個人的體驗看,它沒有其他手遊那麽明顯的 " 打工感 ",也不要求玩家長時間保持在線,更接近即開即玩的輕度休閑體驗。
而以上這些特征,聽上去對玩家來說十分友好,但若從業界影響力(尤其是 " 拿遊戲大獎 " 的維度)角度來看,如此休閑輕度的定位,往往是 " 吃虧 " 的。
借由《劍與遠征:啓程》這次獲得獎項和提名的契機,我們也可以看看如今遊戲類獎項評選的局限——和 AFK2 能 " 殺 " 出一條路的 " 含金量 "。
1. 爲什麽休閑遊戲難拿獎?
說起獎項評選,有件事讓我印象挺深:2022 年,以小貓爲主角的平台解謎遊戲《Stray》在年末 TGA 評選時,同時獲得了包括 " 年度遊戲 " 在内的多個獎項提名,這在當時引發了許多玩家的不滿和争議。
回想一下,當年年初有 3A 級别的開放世界大作《艾爾登法環》,年末也有動作系列經典 IP《戰神》的續作《諸神黃昏》,而同時入圍的《異度神劍 3》《瘟疫傳說:安魂曲》無論從體量、遊戲内容還是開發成本上看,都遠勝過《Stray》。
先不說專業的評獎标準,哪怕是從普通玩家的樸素情感上看,雖然表達不出一些專業、具象化的理由,但他們心裏可能也覺得《Stray》和某些一線大作相比 " 差點意思 "。
那麽差的這點 " 意思 ",從專業遊戲評定的角度看應該是什麽?
以 App Store 爲例,在蘋果官方給出的編輯推薦考量因素裏,我們可以從中發現一點端倪。
可以看到,如今哪怕是移動端遊戲的品質判斷标準,都已經把 " 創新性 " 放在了重點考量的位置,其他加分指标還包括了 " 故事 "" 音樂 " 和 " 技術表現 " 等等,幾乎已和端遊的标準持平。
對于這樣的評選标準,那自然是體量更大、要素更齊全的手遊更占優勢,在過去四年裏,App Store Awards 的年度最佳遊戲分别頒給了《原神》《崩壞:星穹鐵道》,以及熱門電競遊戲《APEX》與《英雄聯盟》的手遊版本。
這些獲獎作品代表了如今手遊的兩大類别——一種是以《原神》等二次元手遊爲代表的服務型遊戲,由于龐大的世界觀、系統機制和漫長的運營周期,天生就具備在多項評判指标上發揮的可能。
而另一種競技類型手遊,受益于如今越來越成規模的電競體系,受衆玩家也能天然抱團并形成有規模的讨論社區。
那麽對于一些更輕度的休閑類遊戲呢?似乎兩者的優勢都不具備,因爲這類玩家的調性更偏佛系,對于遊戲内的強度追求就不太看重,更不會去參與遊戲外誰比誰優秀的話題。
就像最近連獲三項提名的 AFK2,其實從官方試圖傳遞的理念看,這同樣是一款 " 不占用玩家時間 " 的輕度休閑遊戲,主打一個松弛感。
但和其他同類産品最大的不同是:隻有 AFK2 願意爲這種 " 松弛 ",花費大量資源去制作以往重度遊戲才會嘗試去呈現的内容。
2. 内容:AFK2" 上桌 " 的資本
說到底,對于一款核心玩法上是數值導向的放置遊戲,能長久留存下來的玩家,更在意的顯然是角色數值、強度、公會排名……諸如此類。
但 AFK2 不管是遊戲内還是外,官方都把一些突破過往同類遊戲制作範疇的元素,放在了開發和宣傳的核心。
關于這點,最直觀的自然是遊戲裏那個标志性的大世界——針對不同區域、不同主題,玩家能夠欣賞到截然不同的地圖風景。
不同區域有完全不同的美術風格,這是遊戲公布時的亮點之一
對于新增的這個大世界,主要目的除了最顯而易見的——拓寬玩法多樣性、吸引玩家關注外,更是爲了給之後在劇情塑造、音樂、美術上的内容更新和堆料,提供一個更合理的舞台。
體驗過這類遊戲的玩家應該清楚,過去一些同類型的産品,即使官方有意加入劇情,刻意塑造人物,大抵也逃不過玩家猛按 " 跳過鍵 " 的命運。
這種現象除了和劇情本身的質量有關外,還取決于遊戲的诠釋手法。如果隻是沒有任何演出的單純對話,同時輔以幾張靜态圖片,那麽再精彩的劇情,玩家可能也很難有耐心讀完,更不用說有什麽代入感。
而 AFK2 裏的大世界,其深層意義就在于:在營造強烈代入感的同時,将遊戲的各個玩法系統、素材資源整合到了一起。
試想一下,過去一些沒有大地圖的放置遊戲,玩家隻能通過菜單上的選項切換模式;但在 AFK2,不管是抽卡、角色養成,還是一些常見的世界 Boss 挑戰,除了菜單提供的快捷按鈕外,都能通過地圖上的入口進入:
玩家用來抽卡、調整陣容的場所 " 神秘屋 ",在大地圖上其實有明确入口
這種小細節其實給了玩家一個心理暗示——這些副本、Boss 并非是單純用來刷素材、資源的工具,而是在地圖上有血有肉,真實存在的生物,而玩家所做的冒險,其實都能對世界産生相應的影響。
遊戲存在不同走向的分支劇情
至于劇情冒險部分的演繹,那些在過場和對話中出現的 NPC,還會根據事态發展,以随行角色的形式跟随玩家在大地圖上冒險和戰鬥,偶爾還能見到他們圍坐在一起聊天的場面,這些顯然都是遊戲在加入大世界這一設計後,才有可能實現的效果。
角色會在大地圖和玩家一起冒險
另外,諸如音樂、場景美術等内容,也能以更合理的形式呈現給玩家——場景的音樂,能夠随着玩家探索的進度自然切換,地區之間的植被風格,也存在更自然的過渡。
以上種種,對于強度玩家來說也許無關緊要,但如果想進一步拓寬玩家屬性,讓真正的休閑型玩家、内容型玩家也對 AFK2 産生興趣,甚至于産生獨特的玩家文化圈層,那這些就是至關重要的一環。
3. 社交:圈層内容突破
除了題材受限外,偏輕度休閑的遊戲難以獲得年度獎項的另一原因,正是因爲過去此類遊戲的受衆,往往無法形成有話語權的玩家社區或者文化圈層。
因爲對于玩家來說,這種量級的休閑遊戲完全被視爲填補碎片時間的玩具,他們可能會在地鐵、上廁所、聚會時頻繁打開,但遊戲能随時拿起放下的代價是——玩家不會再投入更多的情感,他們既不好奇遊戲背後的文化或者内核,也不在乎是不是有玩家社區,更不關心自己的遊戲拿沒拿獎。
從廠商的角度看,他們也非常清楚這點,所以對于休閑遊戲來說,你很難看到官方會在玩法以外的部分添加過多内容,自然也鮮有音樂、劇情、畫面上的亮點或革新。
但 AFK2 卻是個例外,和同類型遊戲形成鮮明對比的是:AFK2 在國外擁有非常活躍,且玩家忠誠度很高的社區環境。
在 Reddit 論壇裏,你可以找到以往更經常出現在二遊社區裏的玩家高質量 Cos:
也可以發現不少由資深玩家制作的,十分精美的遊戲同人二創作品:
玩家會自發形成團體,而這種團體甚至也發展到了線下:
北美地區玩家見面會
能形成如此特别的玩家生态,其實就和之前提到的 " 遊戲在非必要部分堆砌了大量内容 " 有關,官方在美術、音樂上的投入,确實被不少玩家注意到,進而對遊戲産生了更積極的正面印象,這種印象反過來,又會進一步提升遊戲的風評:
一名玩家将 AFK2 的音樂作爲自己婚禮的 BGM
能有這樣良好的社區生态,在越來越多獎項開始更大程度看重玩家聲音和反饋的今天,AFK2 能連拿谷歌和蘋果的年度遊戲獎項以及 TGA 提名,就顯得更順理成章了。
結語
在如今越來越卷的手遊大環境下,把 " 開放世界 "" 音樂動聽 "" 美術出衆 " 中的任何一條單拎出來,可能都不算出衆或者新鮮的元素,但有勇氣、有資源将以往在開放世界遊戲中才能見到的要素整合進一款放置手遊裏,并利用它作爲劇情、音樂等内容的展示舞台,這依然算是一種步子很大的創新。
這其中除了包含 AFK2 對 " 優質内容 " 的持續追求以外,還帶有另一層重要含義——即官方正在降低玩家體驗 " 優質内容 " 的門檻。因爲對于内容受衆來說," 降低門檻 " 同樣是另一種形式的突破,就如同把 Live 現場的音樂裝進随身聽,讓人人都可以随時享受高品質音樂一樣。
這種 " 降低門檻 " 形式的創新,過去有個代表性例子:十多年前,Epic Games 曾針對當時逐漸成爲主流的觸屏手機開發過一款動作 RPG《無盡之劍》,這款遊戲最大的亮點便是它的 " 動作 " 元素——玩家需要用手指劃動屏幕來模拟人物的揮砍攻擊,不同手勢能夠釋放不同的技能。
當時觸屏手機的遊戲操作邏輯尚未成熟,市面上鮮有包含重度動作元素的作品,而《無盡之劍》則通過舍棄常見的按鍵式操作,以更低的門檻讓玩家也能在手機上體驗硬核動作遊戲,這讓遊戲取得了很大的成功,一經推出便成爲了 iOS 曆史上收入最快的應用程序。
像這種爲好内容降低門檻的研發創新,在如今同樣也适用。
要知道過去一些獲獎無數,備受好評的大體量手機遊戲,通常有自己對應的 PC 版本,而這些所謂的 " 手遊 " 其實更近似于 " 遊戲的手機端移植 ",它們固然能做到在手機上還原内容,但适合在 PC 端體驗的開放世界遊戲,往往需要大塊完整的時間、更舒适的操作設備,這些顯然和手機的使用環境不太契合。
AFK2 雖然上線時也附帶了 PC 版本,但首先,它擁有自己獨特的手機豎屏操作邏輯——玩家可以隻用一隻手就完成所有操作功能,而且這種操作并非是移動端的妥協,遊戲在地圖呈現、過場動畫上,都制作了與之對應的豎屏版本,同樣能擁有極佳的遊戲體驗。
另外,其萬變不離其宗的玩法内核——放置,同樣也是個更适合手機這種碎片時間環境下體驗的遊戲形式。從這些層面看,AFK2 的 PC 版,反而像 " 遊戲的電腦端移植 "。
這種另辟蹊徑的創新思路,其實也符合 AFK2 官方現有的經營策略。如今國内已經有了不少大體量的 3A 級手遊,環境 " 越來越卷 ",在這樣的前提條件下,玩家幾乎默認了一款 " 年度最佳 " 肯定要同時有史詩的劇情、海量的内容、硬核的系統等标準。
但有時候,或許我們也沒必要被獎項裏的标準限定太死,進而忘記了一款真正的 " 好遊戲 " 首先應該給玩家帶來快樂,這種快樂的定義有很多,分别代表了 " 玩家 " 這一龐大群體裏的不同意見和觀點,而一款 " 休閑遊戲 " 能拿獎,正是因爲産品很好地滿足了這類玩家的需求,替他們表達了自己的聲音。
今年我們能看到 AFK2、《小醜牌》這類産品能夠和一些體量更大的開放世界遊戲同場競技,充分證明了如今市場和玩家的多樣化和包容度:即便是主流遊戲大獎的評選标準,也越來越尊重大衆玩家的廣泛喜好、尊重廠商在輕度玩法中 " 螺蛳殼裏做道場 " 的長期努力。