但為什麼我仍願意相信「未來可期」?
文 / 秋秋
國内遊戲市場收入,迎來了 10 多年來的首次下滑。
2 月 14 日,《2022 年中國遊戲産業報告》在中國遊戲産業年會上正式公布,報告顯示,2022 年中國遊戲市場實際銷售收入為 2658.84 億元,同比下降 10.33%,是自 2008 年統計以來出現的首次負增長。
2008-2018 國内遊戲市場收入逐步增長,
後續情況見下圖
另外,報告中提及的移動、網頁、二次元、休閑、電子競技等細分遊戲市場收入,也出現了不同程度下滑—— 2022,可能是遊戲行業有史以來最有挑戰的一年。
但如今随着疫情消退,遊戲行業環境似乎也迎來了一波回暖。多家遊戲廠商表示,自 2022Q4 以來,自家遊戲業務收入不斷回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上線。
那麼,過去一年遊戲行業究竟過得怎麼樣?未來又能有哪些增長方向?
01
全盤跌落
過去一年,國内遊戲市場過得并不舒坦。
報告顯示,2022 年中國遊戲市場實際銷售收入和用戶規模首次出現下滑,其中收入規模降低約 10.33%,折合約 300 億元,相當于降至 2019 年疫情前的水平;用戶規模同比下降約 0.33%,相當于降至 2020 年的規模。
在 2021 年,這兩項整體數據就曾有增速放緩的情況,再往前推,2020 年它們也曾出現大幅增長,從這些數據變化情況來看,國内疫情、行業環境等因素對于遊戲市場影響不小,不僅廠商老産品營收承壓、新品拿不出手,用戶也因經濟等情況降低遊戲消費……這一連串的變動,讓國内不少遊戲廠商陷入了一段時間的彷徨。
這種變動,對國内自研産品收入的影響更大,報告顯示去年中國自主研發網絡遊戲市場實際收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 億元。
同時,即使過去幾年國内遊戲廠商積極謀求出海發展,但受全球經濟、政策環境等影響,今年中國廠商遊戲出海收入依舊出現了負增長。
出海與國内收入下跌同時,細分遊戲市場的情況也不容樂觀。2022 年,中國移動遊戲市場實際銷售收入為 1930.58 億元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以來出現的首次下滑;
中國網頁遊戲市場實際銷售收入連續 7 年下滑,今年收入規模僅為 52.8 億元,相當于 2015 年的四分之一;
中國主機遊戲市場實際銷售收入為 23.53 億元,同比下降 8.8%;
02
蓄勢待發
這次的産業報告,将休閑、二次元和電子競技這三個品類市場的數據單獨提了出來,從紙面數據來看,它們的收入規模都出現了不同程度下滑,但從過去一年的具體情況來看,葡萄君還是想多說一句「未來可期」。
其中休閑遊戲則因廣告收入和内購收入混合變現模式,受行業環境影響較小,今年收入規模僅同比下降約 0.62%,其中廣告變現收入為 248.61 億元,約占休閑遊戲總收入的 72%。
過去一年中,《羊了個羊》的爆火讓不少廠商看到了 IAA 遊戲的發展潛力,而 HABBY《彈殼特攻隊》等休閑遊戲的暢銷榜成績,也讓他們看到了這類遊戲的變現能力——休閑遊戲長線化,或将成為未來遊戲市場的出路之一。
二次元賽道則是葡萄君曾多次關注的市場。
産業報告顯示,2022 年中國二次元移動遊戲市場規模為 242 億元,同比下降 14.86%。而一個月前,SensorTower 公布了《原神》移動端流水突破 280 億人民币,即使兩份報告的計算标準不一緻,但也能推測《原神》應該也在二次元市場中占據了不小的比例。
因此《原神》之外的國内二次元市場過得顯然更加「慘烈」,據三方統計,2022 年月流水過億的二次元遊戲,僅有《火影忍者疾風傳》《明日方舟》《陰陽師》《偶像夢幻祭 2》《幻塔》《崩壞 3》《碧藍航線》這 7 款。
當然,随着疫情消退、版号放開,二遊市場的慘烈景象或許會在 2023 年得到緩解。
截至目前,已經有不少獲得版号的重磅二次元産品公布了進一步動态,包括像米哈遊《崩壞:星穹鐵道》、騰訊 & 燭龍《白荊回廊》、西山居《塵白禁區》、天梯網絡《時序殘響》、淘米網絡《賽爾計劃》等等。
二遊市場外,也有騰訊《黎明覺醒:生機》、莉莉絲《戰火勳章》、心動《火炬之光:無限》、祖龍娛樂《以閃亮之名》等各家旗艦産品蓄勢待發—— 2023 年,注定将是大作雲集的一年。
03
跨越邊界
除了數據增減外,我認為這份報告更重要的作用是對行業價值的肯定。畢竟在去年 11 月,歐盟的立法機關就已經明确肯定了遊戲行業的價值,并将其提升到了前所未有的戰略高度——來自上層的肯定,也将讓參與全球市場競争的國内遊戲廠商們更具信心。
具體來看,報告顯示過去一年中,遊戲行業和廠商在未成年人保護、技術探索、文化輸出、擴展行業邊界等方面取得了不小的成績。
在遊戲技術方面,不少成果已經在智慧城市、航天醫療、文化旅遊等多個産業領域得到了深度應用,比如通過建模映射修複文化遺産、動捕渲染技術促進虛拟人技術發展、遊戲雲服務幫助傳統産業實現信息化轉型、遊戲廠商與醫療機構合作研發功能性遊戲……
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包括在去年,中科院也在發表報告《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》時認為," 人們長期忽略掉了遊戲技術的貢獻。"
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而提到文化傳播,去年遊戲行業大到《原神》「神女劈觀」、《王者榮耀》聯動西遊記、《明日方舟》音律聯覺音樂會等活動帶來的文化破圈,小到《山河旅探》《無悔華夏》《紙嫁衣》等獨立遊戲營造的曆史厚重感……
報告也顯示,遊戲産品正在通過與傳統文化機構、博物館和旅遊局等開展深入合作,或是通過角色、皮膚道具、劇情叙事、 動畫與音樂内容,以及音樂戲劇演出、遊戲節日等多種方式将傳統藝術與流行文化結合,以遊戲影響力推動中國優秀傳統文化的轉化與發展。
最後,報告指出遊戲行業長管長嚴已是常态,挑戰與機遇并存的特征将更加突出,因此遊戲行業需要在内容建設、産品品質、海外業務拓展、遊戲技術跨界融合和文化輸出等方面合理布局發展路徑。
畢竟未來行業邊界将逐漸被模糊,而遊戲行業也會成為更多産業的基礎建設,遊戲行業的競争也逐步升級為全球範圍内的綜合實力競争,相信随着今年行業的環境回暖、信心提振,遊戲發揮更大價值的時刻不會太遠。
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