今年第四季度尚未過半,手遊市場已經開始進入年末混戰階段。
10 月國慶節以後,大量國産遊戲在日本市場開啓了大混戰,而當地也在按部就班每周上線一兩款新品,剛好又碰上個别新品大爆發,一時間 10 月後半的日本市場,形成了群魔亂舞的局面。
01 新品表現不一,最高者兩天收入 2400 萬
整體來看,日本市場 10 月上線的新品形成了 " 一超多強 " 的格局。
由《寶可夢 TCGP》獨占鳌頭,另由《巫術 VD》《森之國度》兩款穩定在暢銷榜 10~40 區間的産品占據第二梯隊,第三梯隊包含《MLB PRO SPIRIT》《鋼岚》《卡皮巴拉 Go!》等能沖擊暢銷 TOP10 但波動較大,或者勢頭不猛但下限較高的産品。
其中第一梯隊的《寶可夢 TCGP》的表現形成了斷檔級别的優勢。這款産品在 10 月倒數第二天上線,于日本市場中先空降 iOS 暢銷榜第 5 位,然後才登頂 iOS 免費榜,似乎當地用戶的下載熱情比起付費熱情有點後知後覺的意味。
另外根據點點數據的預估(以下收入數據來源相同),這款産品在上線 4 天内全球全平台流水約 1.05 億元,後續還有增長勢頭,其中日本市場占比超過 56%,貢獻最多。進一步細看,在 10 月的最後兩天,它在日本市場産生的流水規模就差不多達到 2400 萬元,日均 1200 萬元的收入也碾壓了日本市場所有 10 月新品的表現。
來源:點點數據
從遊戲層面看,《寶可夢 TCGP》的玩法簡單、收藏樂趣足,配合 IP 的親和力與影響力,才有了它難以複制的現象級表現。當然,這款遊戲的成功也依賴于寶可夢 IP 在 TCG 領域數十年的積累,以及前後多款線上産品的試錯。
第二梯隊中,日本本土最有看點的新品還是《巫術 VD》。這款遊戲一邊 BUG 連連,一邊嘎嘎賺錢,放在 2024 這個存量大環境中,更顯得戲劇化。而如我們此前文章所說,《巫術 VD》的成功一方面得益于巫術系列在日本的名氣,另一方面也是 DRPG 經久不衰的魅力,以及開發商在 " 複古玩法 " 上的冒險和賭注。
從收入數據來看,得益于全球同步發行的措施,自 10 月 15 日上線後《巫術 VD》累計獲得了 549 萬美金(約 3970 萬元)的總流水,日均流水約 250 萬元。不過在進入 11 月以後,這款産品的暢銷排名下滑到了 40 位左右,後繼表現堪憂。
此外靈犀遊戲發行的國産遊戲《森之國度》在日本市場的表現也非常強勢。《森之國度》爲靈犀自研 MMO 産品,在去年 9 月上線首月收獲 3390 萬流水,後續幾個月的表現也可圈可點。
今年 10 月,這款遊戲套用 " 救世者之樹 " 的 IP,換名《救世者之樹:新世界》同時上線日韓港澳台和東南亞的 11 個國家和地區。2015 年首測的《救世者之樹》也被稱爲 RO 精神續作,在端遊領域一直有不少忠實的玩家,《森之國度》套用這個 IP,除了借 IP 影響力打開亞洲市場外,估計也是看中了兩者在美術風格上的相似度。
日服宣傳标語:救世者之樹系列革新作,第二人生 MMO
《救世者之樹:新世界》上線後,快速橫掃港澳台市場,登頂當地 iOS 暢銷榜首,并在月末沖到韓國市場 iOS 暢銷榜第三位、日本 iOS 暢銷榜第 10 位。收入數據方面,10 月這款遊戲的總流水約爲 1.97 億元,日本市場占比排第三。
第三梯隊當中,日本本土産品《MLB PRO SPIRIT》是 KONAMI 出品的棒球題材産品,雖然能沖到暢銷榜第 10 位的高度,但波動幅度較大。紫龍遊戲的《鋼岚》在日本市場開服沖到暢銷榜 25 位,不過後續一路走低,還要看新版本是否有擡頭的趨勢。HABBY 全球發行的《卡皮巴拉 Go!》于多個地區闖進暢銷 TOP10,而在日本地區則徘徊在暢銷榜 30~60 的區間,有點慢熱。
《卡皮巴拉 Go!》日服表現
整體來看,10 月日本市場的新品表現跨度非常大,有《寶可夢 TCGP》這樣一直霸榜一直爽的寡頭,也有一時間有沖勁一時間又無力的波動型新品,但更多的還是一波流都算不上的炮灰,隻能短暫在暢銷榜上走一遭。
02 國内大廠齊聚,但炮灰産品居多
有意思的是,仔細挖掘,能發現國内有名有姓的大廠,都選擇在十月下旬把手遊的産品向日本市場清倉,激烈競争之下一時間也産生了不少 " 炮灰 "。
騰訊天美 T2 和微軟聯合開發的《帝國時代》手遊在港澳台和韓國等市場的表現比較亮眼,甚至有業内人士稱其爲最近數據最好的海外 SLG 新品。隻是在日本市場,這款遊戲面臨的挑戰更大:一方面遊戲題材與日本市場的畫風差異有點大,找用戶不容易,另一方面遊戲 RTS 改 SLG 的玩法,也進一步限制了日本目标用戶的畫像。
遊戲上線後,最高達到日本 iOS 暢銷榜 73 位,而後穩定在 100 位左右。其後續表現,要看遊戲如何慢慢擴大用戶盤子,并依靠 SLG 的長線回收能力爬高排名。
另外,10 月份網易也不聲不響地在日本上線了一款新品《開放空間:Over Field》。單看榜單成績,這款産品從短暫到達 iOS 暢銷 83 位後,就一直在走下坡路,如今已經快掉出暢銷榜前 200 位了。宣發層面,網易似乎也沒有給這款産品太多資源。
但從産品層面看,《開放空間》還是有可取之處的。一是與其他二遊的确拉開了不小的差異度,二是如其名稱,把它看作一個産品框架,似乎後續也有不少填充和操作的空間。從開發商犬醬組過往作品《瑪娜希斯回響》的理念來看,他們的重心也是在摸索二遊的體驗創新,這種堅持值得肯定。
隻是不論如何,《開放空間》在日本市場的開局還是造成了不小的起步劣勢,能預料到,如果它在今後要有起色,運營起來會十分的艱難。
除了騰訊網易,雷霆也在日本市場通過旗下子公司代理發行了兩款新品,分别是香港昆磐發行的《Elona 2》和新加坡 Boltray Games 發行的《異世界的魔王大人》。前者在榜單上幾乎是昙花一現,後者目前也處于 iOS 暢銷榜 80 位左右的位置。
其中《Elona 2》在日本市場的争議不小。遊戲上線前,Elona 原作者曾在社交平台表示未曾授予遊戲方 Elona 的二代開發權,香港昆磐的公告則表示獲得了 IP 授權,并尊重知識産權,以及對 Elona 原創作者和内容的深深感謝。
究其原因,《Elona 2》對應的國内遊戲名爲《黑星勇者成名錄》,是成都數字狗根據 Elona 手遊開發的二代遊戲,在香港昆磐代理發行後,改用了《Elona 2》的名稱。而原作者授權成都遊戲狗的協議當中,明确了遊戲狗可以使用 Elona 的相關資源開發移動版的遊戲,但沒有明确約定是否能用于二代及後續移動産品的開發。所以嚴格來說,《Elona 2》應該叫做《Elona Mobile 2》。
算上騰訊、網易、雷霆,以及前文提到的靈犀、HABBY、紫龍,可以說 10 月在日本上線的國産遊戲,背後的靠山都是數一數二的出海大佬。
當然,另外一款國産遊戲《雷索納斯》身上也有不少故事。其研發遊戲公國(GAMEDUCHY)可以說是深耕二遊多年的國内團隊,他們的代表作《機動戰隊》也是讓不少二遊老玩家津津樂道的早期作品。
相比其他二遊,《雷索納斯》更側重玩法創新和老宅的梗,少了一些流行二遊的媚宅要素,但這也讓它顯得更小衆、門檻更高。而榜單成績也印證了這種小衆感:iOS 最高暢銷 80 來位,如今慢慢下滑至接近 200 位。
總體上,盡管 10 月國産遊戲紮堆日本市場,但多數産品并沒有類似年初《菇勇者傳說》那種攻堅日本市場的能力。而且除了個别産品,其餘都顯得後勁乏力,更多是用日本市場作爲試水區域,或者全球發行期間順帶來走個過場。
03 避開國慶檔期,開始年末清倉
從另一個側面來看,10 月後半日本市場突然冒出來的一堆國産遊戲,也有點避讓國慶檔期,并開啓年末清倉動作的意思。
随着頭部國産遊戲的出海,一些國内市場特有的節點也在逐步向海外輸出。對比今年 10 月國内的新品上線趨勢,也能發現大家都有意識地避開國慶檔期,國内 10 月第一周上線的熱門産品隻有咪咕互動的《織夢冒險團》這 1 款新遊,第二周隻第四周,分别上線了 3、4、5 款熱門新品。
同樣在日本市場,不少國産大作也在國慶檔期發力,單看米哈遊就有 10 月 3 日沖到 iOS 暢銷榜第三位的《崩鐵》,以及 10 月 9 日登頂的《原神》。至于第二梯隊、第三梯隊發力的國産遊戲,就更多不勝數了。這在一定程度上擠壓了新品的生存空間,所以大家也默認避開了競争最激烈的 10 月前半段。
此外,算上本土産品,第四季度在日本上線的産品不僅變多了,其中奇奇怪怪的新品占比也變高了。
比如 Gungho 的跟風作《迪士尼像素 RPG》、gumi 合作開發的區塊鏈遊戲《ERGOSUM》、政府投資又趕鴨子上架的《巫術 VD》,DeNA 合作開發的大寶貝《寶可夢 TCGP》。還有低調上線的創新二遊《開放空間》、畫風不符的《帝國時代》、陷入争議的《Elona 2》、創新又小衆的《雷索納斯》……
《ERGOSUM》
在以往,這樣的陣容可湊不到一起,或許大家真的是趕在年底之前,把手裏積壓的産品一股腦清倉出去吧。