根據第三方調研機構 IDC 數據顯示,2023 年二季度,全球 AR / VR 頭顯出貨量同比下降 44.6%,已經連續四個季度出現下降。
雖然近幾年 , Meta Quest 系列在大衆市場已經獲得了一些成績,今年蘋果發布了 Vision Pro 也引發了市場一段短暫的狂歡 , 但依然無法挽救 VR 處于“尴尬期”的事實 , VR 内容和硬件都還需要大量的資本投入支持技術叠代,短時間内無法實現盈利。這股“遇冷”的境況在國内尤其明顯 . 各大科技巨頭紛紛撤退或關閉了相關業務線、負責人也相繼離職,也不乏創業公司紛紛裁員和減産 ....
一直以來,普通大衆消費者對于 VR 産品的參與度較低,更多地被認爲是極客圈愛好者的産物。VR 究竟需要夯實哪些方面的能力,才能走進“千家萬戶” ? 随着今年 ChatGPT、Stable Diffusion、以及 LVM 等大模型的興起,極大地降低了 3D 制作門檻和提高了制作效率,未來的 VR 賽道又會因此發生怎樣的改變 ?
在《原力》的第一期中 , 圍繞這些 VR 的問題 , 盧剛和他的老朋友 ——HTC 企業發展全球副總裁汪叢青進行了一場視頻連線。對于 VR 遇冷和未來的發展趨勢,他有以下觀點:
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VR 沒有實現大衆普及,核心原因還是内容方面的不足,但随着生成式 AI 的爆發式增長,内容方面的問題在接下來的 1-2 年内容會得到解決。
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國内 VR 行業的問題在于,開發方面質量上較歐美相對落後、人才支持和預算不足,并且很多廠商會爲了追求發布速度而犧牲内容價值。
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對于元宇宙遇冷,汪叢青認爲資本炒作元宇宙有點過早了,我們離真正的元宇宙興起,可能還需要好幾年。VR 和元宇宙的普及周期,會在 2030 年以前實現。
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随着生成式 AI 的爆發,在 VR 産品的交互技術上會大有可爲,未來肢體定位和手勢交互的升級主要依賴于算法模型的升級,讓高精度手勢識别成爲可能。
以下爲對話精選實錄:
盧剛:我目前在 HTC 公司的上海辦公室 ,面前就放着你們公司最新的産品。上次我體驗還是在三、四年前 ,使用體驗感和之前完全不一樣了,越來越小了,又輕又薄 。
汪叢青:是的,其實這個行業發展發展比大家想象中快,可能很多人的印象還是停留在一個笨重的頭盔樣式。其實目前的産品形态已經很接近眼鏡了,你現在體驗的産品它後面還裝了電池,如果拿下來會更輕巧些,我們可以随時把它裝在口袋裏。未來的 VR 設備會變得更小、更薄、更輕。
盧剛:可能主要問題還是大衆用戶對 VR 産品的認知度,似乎還停留在幾年前,感覺離這個産品的普及還有段距離,你覺得其中最主要的原因有哪些呢?
汪叢青:這可能是幾方面造成的:一開始我覺得是硬件可能太貴了,但是後來又想其實不是價格貴的問題,因爲它跟手機比起來,有時候比高端手機更便宜,并且它也不需要每年更換。第二,初期這些設備也存在比較重、裝備設計不夠時尚等問題,但其實我們看現在手上的設備,目前已經很輕巧了,可能再過一代,就可以和日常戴的眼鏡差不多了。不過,核心原因還是内容方面沒有足夠的吸引大衆,可能一開始用戶因爲新鮮度購買了,但隻能持續一段時間。
不過,我認爲内容方面的問題在接下來的一兩年會得到解決。特别是今年 AI 領域獲得了爆發式的增長,AI 可以寫詩、做音樂、做圖片、做電影,到明年就可以開始做虛拟世界了。比如我們想把某個故事變成一個虛拟世界,通過人工智能的協助,創作内容的腳本,然後讓 AI 去創造這個虛拟世界,用戶可以根據喜好來體驗。
并且,通過生成式 AI 的幫助,也可以降低成本。以前做一個内容可能需要幾百萬美元,甚至幾千萬美元做一款精品的内容。但現在有了 AI 的幫助,可能隻需要幾百塊錢或者幾千美元,就可以做一個很好的内容,并且也可以很快做出來。總而言之,VR 領域在接下來會有一個突破性的進展和改變。
盧剛: 我看到近期國内的很多大廠集體撤退元宇宙,從熱門遊戲發行區域來看,海外仍是 VR 遊戲的主流發行陣地。國内 VR 的降溫主要原因是什麽 ? 爲何國内沒有誕生一款現象級應用 ?
汪叢青:其實很多企業進入 VR 行業時可能并沒有明确的戰略,也沒有足夠的長期承諾 , 也有的公司隻是跟進當下的“風口”。 經過一段周期的嘗試後,如果他們沒有迅速獲得成功以降低成本基礎會選擇退出,這是很自然的現象。
國内 VR 領域,其實整體在開發方面的質量上一直落後。這裏主要是兩個方面 : 首先是人才不足,我們需要本地有更多人才支持,另外中國的大部分開發者在這方面往往預算不足,并爲了追求發布速度而犧牲了内容價值。不過 , 未來随着内容創建成本的降低,以及更多技術融入工作流程,情況應該會變得更好。
盧剛:所以接下來我們主要是解決内容問題對吧?讓大家能夠有一個豐富的體驗,有很多遊戲軟件可以玩。不過這樣來看,會不會還是比較小衆,它其實還是一種提供遊戲娛樂的産品。
汪叢青:這裏有一個核心問題,我們需要同時提升大衆對産品的使用體驗和認知 : 很多人可能對 VR 設備的定義是遊戲機,其實這是不對的,VR 應該是下一代的電腦。
未來,VR 可以代替屏幕,大家戴上這個設備後還可以看電影、聊微信等等。目前蘋果在這方面做得不錯,我們已經可以看到這樣的趨勢,即使替代屏幕,也可以給用戶一個高清的、4K 的體驗。
所以我們目前需要先做的是讓大家有加入的意願和意識,讓大家感受到可以替代屏幕的體驗,我們可以在虛拟世界裏和朋友們互動聊天、工作學習,以及一些娛樂活動等。然後再通過各種豐富的内容,讓大家有意願長時間的使用。
盧剛:我記得 Meta 在今年推出了 Quest+ 訂閱服務,比如用戶每月隻需支付 7.99 美元或每年 59.99 美元,還可以将兩款 2 款免費 VR 遊戲加入庫中 , 你如何看待“服務 + 軟硬件”這樣做 VR 的商業形式?這種商業形式可持續嗎 ?
汪叢青:就内容服務訂閱而言,HTC 也推出了 Infinity 訂閱計劃 ( 月度訂閱費用爲每月 12.99 美元 , 年度訂閱費用爲每月 8.99 美元 ) 已有 5-6 年。
其實這種做法确實能夠讓用戶更積極參與。或許不是針對每個應用程序,但關鍵在于它有助于在長期内留住客戶并促進再次使用 , 這也有助于那些宣傳較少或知名度不高的小型項目重新觸及客戶群。
盧剛:今年生成式 AI 有很大的爆發式增長 , 對 VR 行業最大的改變和沖擊點 , 主要表現在哪些方面?近日大型視覺模型(LVM)在多種任務上表示出了更多應用潛力 , 它将會如何改變 VR 領域 ?
汪叢青:不論是過去還是将來 , 各種人工智能的實現都幫助産品更易用,提升了諸如語音識别、手勢識别、眼動追蹤、線程掃描等功能。所有這些 AI 技術都被廣泛應用于今天的虛拟現實和增強現實應用中。AI 在 VR 産品的交互技術上大有可爲,比如未來肢體定位和手勢交互的升級主要依賴于算法模型的升級 , 讓高精度手勢識别成爲可能。
今年生成式 AI 有很大的爆發式增長 , 對于 VR 領域其實最大的沖擊可能還是在就業方面。比如最近我有和一些開發 VR 的團隊聊,有公司表示他們美術團隊裏有 50% 都被裁員了。因爲 AIGC 在這方面可以做得更好,效率也很高,并且溝通成本也降低了,目前留下來的成員都是公司最頭部以及核心的員工,負責更加高端的美工和創意部分,基礎的員工被替代,這對年輕人來說,其實有很大的威脅。
對于就業方面的沖擊,其實我們可以反過來想,AI 也在幫助我們提高工作效率,我們也更有自由,避免我們陷入一些基礎重複或者是低價值的工作。年輕人就業可以思考更多有價值、替代性低、AI 暫時能力還達不到的一些領域。
盧剛:每年科技圈都會有資本追逐的賽道,比如今年是人工智能,去年是元宇宙,但是元宇宙感覺降溫特别快,你認爲主要有哪些原因呢?
汪叢青:去年“元宇宙”這個詞被炒的太熱了,我認爲資本炒作的時期有點過早了,其實目前還沒有到真正爆發的階段。但是目前很多公司說開發了一款小遊戲就稱之爲元宇宙,其實并不是真正的元宇宙。我們離真正的元宇宙興起,可能還需要好幾年。
元宇宙這個概念是開放的,可能再過幾年“元宇宙”這個詞不見了,會被其他類似的詞來替代。從本質來看,它是一個 3D 版的互聯網。真正的元宇宙是指一個開放的、互聯的、互通的虛拟世界,它像一個大宇宙,其中有可能上百萬上千萬或者上億的小世界。
舉個例子,現在互聯網上有幾百萬個軟件或者有上億的網站,再過五到十年,基本上這些全部都會有三維版本的,如果你用 VR,可以進入它三維版本的世界。
所以“元宇宙”這個詞,我們不用太在乎它是否再過十年存在,或者它未來會被稱呼爲其他哪些新的詞彙,但它的存在形式實質就是一個 3D 版的互聯網,這個現象未來一定會出現,而且會來的比大家想象的要快。
盧剛:随着技術的叠代更新 , VR 未來的價格将會有浮動嗎 ?
汪叢青:是的,價格會有些波動。過去幾年由于大公司們的補貼爲主的策略,價格一直維持在不自然地低位。但是我們也看到像蘋果采用了比較高的價格策略,這可能會爲價格上漲打開一扇門,讓價格更趨自然,這樣硬件領域的公司才能實現盈利。但從長遠來看,科技産品的價格通常會下降。如果考慮長期趨勢,我并不擔心在價格方面的可承受性的問題。
盧剛:像 VR 也好元宇宙也好,你覺得再需要多少年老百姓真的可以進入虛拟世界 , 或者說何時可以實現普及?
汪叢青:實現周期應該會在 2030 年以前,基本上不管是 AI 還是 XR、VR,都會成熟,都會進入我們的生活的方方面面,這些技術會深刻地環繞着我們生活,讓我們的生活更豐富,讓生活、工作和學習的效率更高,讓我們每個人都變成“超級智能”。
要實現這個願景 , VR 還需要有一些克服的問題,比如産品方面,如何使得電池更輕和續航 更長等,不過最重要是有足夠可用的優質内容,并且産品的體驗也需要不斷提升叠代 , 使内容開發變得無縫且更易訪問,以便各種開發者甚至非開發者都能創造内容,這樣就可以實現用戶把它作爲像社交應用一樣,實現普及。
此外,我們也需要用一些方式讓用戶們意識到沉浸式計算和内容的價值,看到它成爲每個人日常生活的一部分,包括學校、工作和娛樂生活中 , 一旦人們體驗過高質量的擴展現實設備或内容 , 将會迅速替代傳統内容。
盧剛:最後還有個問題,我看到那個你的 LinkedIn 有提到最近你是在寫本書,還是已經寫好了?是否可以跟大家做一個簡單的預告?
汪叢青:這本書我大概花了一年半的時間。這本書叫《Our Next Reality》,主題是關于 How the AI-powered Metaverse will Reshape the World(AI 支撐的元宇宙怎麽會改變我們的世界?),現在已經可以在 Amazon 上預訂了。
三十年前,我學習了人工智能以及 VR 相關的專業,等了三十多年後這兩個行業在目前這個時間點都有所發展和逐步成熟。所以我們也需要關注未來這個兩個概念,對我們所處的社會、對整個人類的影響會有怎麽樣的影響。
關于這本書我想了很久,大概 300 多頁,包括十三個章節,每個章節是個大問題,其中包括了關于技術的問題、關于對不同的行業的影響。這本書創作完工後,一開始幫我預讀的一些人,他們都覺得真的是蠻有意思的,我還邀請了《雪崩》的作者 Neal Stephenson 幫做了 Foreword(引言)部分。當時溝通的時候,Stephenson 提出需要先讀完書,并且認可這本書才可以答應。但最終他還是同意寫引言,我還挺滿足的。目前這本書已經可以預購了,也歡迎大家閱讀和提出建議。