這兩天,《元夢之星》突然把我包圍了。
光是在微信上,葡萄君就發現了「發現」頁變着花樣給《元夢之星》拉橫幅,不少微信官方賬号也連番推送相關消息:
在葡萄君的印象中,這些被《元夢之星》用來「喊話」的每一條推薦,都代表着百萬甚至千萬級别的曝光——這哪怕對微信來說都是一筆不小的投入。
但《元夢之星》大膽之處遠不止于此。我還看到它在微信上,将自己拆成了 19 個「小遊戲」,我們直接點擊對應地圖就能直接體驗——其速度快到我剛點進入,沒反應過來就被對手擊敗;質量和實際體驗也不錯,甚至我感覺将其單拆出來都能在休閑賽道「炸魚」。
巨額的資源投入、多生态的布局、專門定制的新功能……不禁讓人羨慕,《元夢之星》不愧是騰訊「親女兒」,能獲得微信如此厚待。
但換一個視角,這對其他廠商應該也是好事一件:《元夢之星》鬧出的動靜越大,微信展現出來的生态價值越高,後續大家能借勢的機會也就越多——想到這兒,葡萄君倒想看看《元夢之星》和微信還有哪些騷操作。
01 含夢量極高,《元夢之星》在微信包場了?
過去很多遊戲在微信推廣,都離不開公衆号、視頻号、視頻号直播和搜索關鍵詞等打法,這是微信生态留給外界的最初印象,也是《元夢之星》這次包場的第一步。
比如抛開公衆号、視頻号這些常規運營,葡萄君發現《元夢之星》在首曝時就公布過視頻号直播的招募計劃,後續還讓包含視頻号在内的超百位主播輪番上陣。
而當葡萄君也嘗試上手直播後,才發現視頻号的功能生态早已今非昔比。比如我們在直播《元夢之星》等産品時,觀衆們能在直播間一鍵跟主播組隊開黑。
觀衆還能在直播間一鍵收藏《元夢之星》的地圖
另一方面,我們在搜索元夢之星時,也能看到它的結果頁很精巧,聚合了預約下載界面、官方公衆号和視頻号入口、微信遊戲圈等信息和功能,感覺就像形成了微信生态内的「遊戲 wiki」。
《元夢之星》微信搜索頁
當然上述布局還算常規,過去我們也屢見不鮮,但當葡萄君繼續翻找《元夢之星》的後手時,發現它确實整出了不少讓人眼前一亮的操作——
一個是遊戲對社交情境的全面滲透。比如當用戶在聊天時輸入「元夢之星」就會觸發動畫彩蛋,領取遊戲禮包。在我看來,這既能進一步引爆用戶對遊戲的讨論度,也不會讓他們過于抵觸——據說這波操作帶來的傳播效果,還打破了微信有史以來的記錄。
另一個是元夢之星圈的搭建。
這兩天,葡萄君看到元夢之星圈的用戶規模從 70 萬增長至 126 萬,迅速跟 TapTap、好遊快爆等主流遊戲社區看齊;用戶在社區裏的創作内容,大多也能拿到數萬甚至數十萬的浏覽量。
在遊戲圈的功能方面,元夢之星圈打通了預約下載、公衆号、視頻号、官網等渠道,并根據遊戲特色開設了好友排行、組隊、地圖試玩、種草筆記等功能——前面讓葡萄君覺得離譜的 19 個「小遊戲」就出自這兒。
含夢量真的拉滿了
縱觀下來,我們能發現《元夢之星》在微信上的這波宣發不僅量大管飽,而且突出了對派對遊戲 UGC 生态的重視。比如他在社交情境和遊戲圈上的打法,快速壓縮了遊戲 UGC 生态的積累周期——作爲對比,葡萄君發現《元夢之星》在其他頭部社區的關注度僅有三四十萬。
元夢之星超話
而且微信生态呈現出來的 UGC 價值也更高。畢竟他們的内容來自公衆号等早期資源的積累,服務對象又是轉化率最高的微信用戶——換句話說,微信生态對《元夢之星》UGC 的幫助,像是讓後者獲得了 10 年功力的醍醐灌頂,直接将 UGC 和派對遊戲這套「功法」煉至小成。
印證了這種小成的,是《元夢之星》剛上線一天,我就發現微信玩家們創作出了不少航天、曆史、傳統文化、詩詞歌賦等題材的地圖,并由此展開了一系列知識交流。
有人在評論區劃知識重點;
有人根據遊戲場景地圖吟詩作對、發揮文采;
還有人刷到了不少知識後,表示「元夢的檔次一下子就上來了」——确實,當其他平台還在推遊戲福利攻略、競技玩法時,微信的玩家已經找到了自己的話題點和讨論氛圍,在遊戲裏過春夏秋冬、逛博物館。
正如開頭所說,《元夢之星》這樣量大管飽,又明确産品所需的綜合打法的确效果不錯,但從單産品的維度去看其實更像是個例,葡萄君認爲更有價值的,是這背後微信生态暴露出來的底牌。
02 微信到底藏了多少武器
過去微信的生态和資源,更多服務于自家産品和單純的流量買賣,對外部産品,甚至過往的騰訊産品來說影響有限。
而現在,《元夢之星》通過微信的助推,成了目前這個生态最大的「顯眼包」;包括《原神》《崩壞:星穹鐵道》等遊戲也先後跟微信遊戲合作、入駐微信遊戲圈、試水新玩法——似乎随着《元夢之星》的高調入場,微信生态這塊被各家争奪的蛋糕,終于暴露在明面上了。
要知道,過去微信生态裏冒出的爆款就不少了。比如剛開始大家不太關注的微信紅包封面,這兩年反而逐漸成了遊戲廠商們新春大戰的保留節目。
如今的微信生态,像是将這些長闆資源進行了深度整合,形成了一個複合生态池。
池子裏包含着公衆号、視頻号這樣紮實的内容資源;遊戲圈這樣基于興趣社交的 UGC 生态;搜一搜這樣的内容聚合工具……可以說别的平台有的它都有,别的平台沒有的它也有,并且還有 13 億月活的龐大用戶基礎作爲保底。
更重要的是,微信這種整合并非單純的資源羅列,而是根據不同品類和産品訴求進行「私人定制」。比如《元夢之星》更側重 UGC 内容生态的積累、《王者榮耀》《和平精英》這樣重競技産品更需要工具化服務、一些内容向産品則會圍繞創作激勵進行合作等等。
微信遊戲提供的服務,
和在葡萄君的微信裏亂殺的好友
從這兒能看到,微信并非像其他頭部平台一樣,走成熟路徑,直接爲産品提供流量服務、運營推廣等支持,而是透過生态和各模塊協作搭建了多樣化的底層能力,讓産品和廠商們能自行發揮,搭建屬于自己的内容運營模式和生态,沉澱産品價值。
說簡單些,微信這套生态和打法的可塑性很強,不同品類、體量和訴求的産品都能用,而且如前所述,有不少廠商已經用上了。
退一步來說,單是微信這個依托熟人社交而自成體系的私域環境,其生态開放後的紅利期,就足夠爲不少廠商和産品産生價值了。
03 對微信生态的印象該刷新了
在我看來,其實這個紅利期不僅是指廠商們找到了一個新的市場和流量池,也是指當下行業産品經營策略升級帶來的增長空間。
我們能發現在微信生态裏闖出一片天的遊戲,大部分都相當重視生态積累、長線表現和成體系的打法——這是當前新生代爆款的主要特征,也代表着背後遊戲行業用戶屬性和平台生态的演變。
舉例來說,如果我們想在五年前,将《元夢之星》這樣的派對遊戲做起來,除了需要保證産品本身品質和産能,還得投入時間和成本催生 UGC 内容、打通推廣渠道、聚攏各平台分散的玩家,并最終形成相對穩定的産品生态。
否則哪怕像《糖豆人:終極淘汰賽》這種品質的爆款,也會因自身熱度快速消退而獨木難支。
而微信這樣綜合性平台的崛起,在我看來剛好滿足了這批重内容、重社交産品的需求,前者所整合的内容資源和策略打法,能快速壓縮後者無可避免的積累周期——甚至由于微信用戶的轉化鏈更短,也許還會有産品能借此一步到位,在微信上直達「穩定的産品生态」這個終極目标。
最後說到底,這次《元夢之星》在微信生态上的大手筆,像是這兩者在目前行業演變格局下,給我們造的一個「夢」。讓我們看到了《元夢之星》如何布局、微信生态目前又是什麽樣子,進而給我們錨定了「我們的産品是否能像《元夢之星》一樣」的心理預期。
同時這個夢并非不切實際,《元夢之星》在這波宣發中所用到的策略打法,基本都來自微信基礎能力的延伸和定制,很多功能我們現在就可以用上,比如自主創建微信遊戲圈、去微信表情開放平台創作表情包……這些基礎能力的開放對我們來說更具實際意義。
至于未來,更多廠商能否用上《元夢之星》的全部打法、實現跟它一樣的效果,仍需一段時間的驗證——但至少目前,我們對微信生态的印象該有所刷新了。