「爲世界上所有的美好而戰」。
文 / 秋秋
米哈遊《崩壞 3》的故事迎來了階段性結束。
不過跟大家預想中遊戲停止更新、開始走下坡路的情況不一樣,當米哈遊放出《崩壞 3》第一部完結的消息後,玩家的熱情反而再登高峰,相關話題沖上 B 站熱搜第一。
同時遊戲動畫短片「畢業旅行」及其預告,在 B 站共拿下了近 600 萬的播放量,就連上個月最終版本角色卡池開放時,遊戲排名也再次沖入暢銷榜 TOP 5。
彈幕狂刷遊戲 slogan「爲世界上所有的美好而戰」
在上述動畫短片的評論區,大部分玩家也沒有過多主線第一部結束時該有的低落不舍,更多則是表達一口氣看完劇情的刺激、「編劇跌上神壇」的言論,以及對遊戲美好未來的祝願。
說實話,遊戲劇情關乎産品生存狀況,主動完結的大膽決策放在手遊市場中可不算多見。那麽,爲什麽米哈遊就敢讓《崩壞 3》第一部的劇情迎來結局,并且還獲得了大量玩家的好評?
在讨論這個問題前,我們得先知道這款 7 年的老産品,到底講了段什麽樣的故事。
01
一段王道而浪漫的故事
用一句話來說,《崩壞 3》是一段禦三家(主角琪亞娜、芽衣和布洛妮娅)成長和對抗崩壞(反派)的故事。這次遊戲更新的結局,則是她們最終完成蛻變、戰勝崩壞、拯救人類的情節——這聽起來有些王道,也有些俗套,但爲何還能引發玩家們的狂歡?
這或許得依賴于米哈遊對常規内容的特殊處理手段。
從大框架上來講,《崩壞 3》的故事始終圍繞着對抗和成長兩個核心,劇情推進和角色成長都有迹可循。
其中對抗是指遊戲劇情通過崩壞 / 律者(類似災難及其化身)降臨的單元劇形式展開,且律者的數量固定,因此米哈遊才能在不超出框架的前提下,用不同的演出效果和叙事手法,讓每個單元劇都超出玩家預期,帶來新奇體驗。
例如前期 Boss 之一的「空之律者」與琪亞娜共存,當其降臨後,遊戲劇情便上演了一場「情義抉擇」的戲劇性轉折,之後姬子以性命換回琪亞娜的救贖情節,以及對應短片「最後一課」也成功點燃了大量玩家的淚點。
動畫短片 - 「最後一課」
到了後期「往世樂土」的情節中,米哈遊又花了一年時間塑造了十餘位非主角團的重要角色,其中角色愛莉希雅不僅影響了故事的走向,也爲遊戲的熱度和收入帶來了一波峰值——當時玩家日活創《崩壞 3》6 年來的新高。
動畫短片 - 「因你而在的故事」
而結局之所以能夠帶給玩家驚喜,是因爲它串聯了遊戲過去近 7 年内積累的内容,又抽絲剝繭地展開了劇情第一部終局的謎底:
曾經的敵人崩壞意志竟是前文明留下的「手腳」,真正的敵人則變成了世界的輪回……短短的終章版本有着大量伏筆回收和反轉情節,最終如何戰勝這個幾乎無法反抗的敵人,成了不少玩家都想探讨的——他們的好奇心,也驅使着主線第一部的完結,将成爲遊戲 7 年來最大的内容爆點。
過場動畫 - 「跨越」
說完了「對抗」,我們再來聊聊「成長」。
一般的王道劇情中,主角都會通過旅途結識新朋友、獲得新力量,這種提升感在《崩壞 3》中也有展現,并且會通過新角色(裝甲)這個有些「讨巧」的形式傳遞給玩家。
就像如果把玩家初始獲得琪亞娜「白練」裝甲,和終章版本可獲得「終焉之律者」裝甲進行對比,無論是從形象還是演出的華麗度,玩家都能直觀地感受到該角色的成長幅度和強度。
角色形象與技能演出對比
(上:白練;下:終焉之律者)
不止琪亞娜,米哈遊在主線第一部終章中,通過收束伏筆的形式,讓禦三家的三位角色先後獲得有史以來最大的蛻變,并放出了她們的新形象:終焉之律者、始源之律者和真理之律者——劇情的爆點加上新角色的體驗,引發了更廣泛玩家群體的讨論,也讓終章版本的熱度再上一層。
7 年來禦三家的 4 版角色視覺圖
左右滑動查看
對于内容框架的處理和 7 年來遊戲伏筆的回收,是結局能引起玩家狂歡的内因,而落在劇情和内容具體呈現方式上,米哈遊又主要用了以下兩種設計思路。
一個是不斷升級的叙事手法和演出形式。從《崩壞 3》的故事展開以來,米哈遊就敢于,也善于使用不同的叙事手法展現遊戲情節,這些手法會大幅降低玩家過劇情的枯燥感,也能讓遊戲塑造的角色和内容更加立體化。
例如遊戲往世樂土劇情後期以「暴風雪山莊」的演出形式展開,使得情節更具懸念;在這次結局劇情中,米哈遊也通過讓玩家代入到德麗莎、凱文這兩位「競争對手」的視角中,通過行爲邏輯的沖突來展現他們理念差異,令角色形象更加飽滿。
雙視角的劇情演出形式
第二個是通過動畫短片的形式将劇情高潮爆發出來。動畫短片是米哈遊慣用的内容表達形式,其優勢在于能将遊戲劇情、人物矛盾和情感,通過最純粹的音畫體驗展現出來。
就像這次終章版本的過場動畫「跨越」和動畫短片「畢業旅行」。它們通過遞進的形式,先後收束了遊戲 7 年來的主要情節和伏筆:
姬子、奧托、愛莉希雅等遊戲此前引起玩家共鳴的部分都在裏面有所展現、禦三家這 7 年的冒險經曆也逐漸回歸原點……這兩個短片下面,不少玩家也感慨「見證曆史」、「感覺又被刀了一遍」……
過場動畫 - 「跨越」
總之,這次《崩壞 3》第一部的結局,是在維持甚至超越米哈遊叙事規格的前提下,将這 7 年來埋下的伏筆盡數回收,并且以類似孫悟空凝聚元氣彈這樣最浪漫王道的形式結束劇情——這或許才是引起玩家狂歡和熱議的最核心因素。
02
當這段故事告一段落
講到這兒,你可能就明白這次遊戲第一部終章劇情在玩家心裏的份量,但讨論一個結局的好壞是一件頗爲主觀的事情。
就像在知乎上,有人認爲這次遊戲劇情「非常出色」,更多人則覺得遊戲「能平穩落地」,将這 7 年來的故事講好就非常不錯了——看來對于更多人來說,選擇結束主線劇情這件事本身就挺難抉擇的。
因爲對于手遊産品來說,遊戲主線劇情可能是它保持長線穩定運營最輕松的手段:一來遊戲劇情可以低成本地通過後設、換場景、提升視角維度等方式無限續寫賣座;二來圍繞着主線以及此前積累的内容,出新角色、新玩法的難度也會大大降低。
凱文提及崩壞到訪過其他星球,
遊戲大可以圍繞這個續寫
但這或許并非米哈遊追求的東西,從上文遊戲的叙事手段和内容節奏上來看,他們更願意将《崩壞 3》主線第一部當作完整的故事,而非引導産品走向的工具。
這種态度下,他們會注意控制代入玩家、新角色喧賓奪主等外部因素對故事的影響;也會選擇尊重故事的起承轉合,合情合理地結束劇情。
其中合理之處是指「故事」本身需要有結局,而崩壞 3 的第一部的落幕在很早之前便有定論。
在《原神》上線前夕的 2020 年,大偉哥接受 Apple 采訪時就表示,「崩壞的故事還有 3 年(現實時間)就要結束了」;遊戲「後崩壞書」玩法的推出,也預示着遊戲第一部的劇情将迎來結局。
後崩壞書背景:在「崩壞」從地球
消失後的第八年
而合情之處,則是《崩壞 3》第一部的劇情也到了該結束的時機。劇情方面,遊戲已經講清楚了對抗崩壞這件事的來龍去脈,也迎來了第一部的最終 Boss,未來劇情或許很難再有類似的高潮點;
角色方面,禦三家完成了有史以來最大的蛻變成長,就我個人感覺來說,當前遊戲劇情和實裝的角色,都已經到了個體的極限,後續遊戲很難再有辦法,去展現這些角色的成長幅度和強度了。
當然,或許最讓玩家感到合情的地方,是項目組在盡量維持故事邏輯前提下,通過新角色「愛衣」,打破了玩家和遊戲故事的第四面牆,讓大家都在不影響故事走向和結局的情況下參與其中,親自見證這段「爲世界上所有的美好而戰」故事的落幕。
來源 B 站用戶 @檔案 Archivare
這種 Meta 的設定,也讓陪伴遊戲多年的玩家感觸頗深,甚至有人将這個驚喜當作《崩壞 3》一貫而之的浪漫,認爲這應該是他心目中「遊戲最好的結局」。
玩家的反饋
玩家對遊戲的祝福,圖源水印
在玩家收獲感動之餘,這樣的橋段也幫助了遊戲從「《崩壞 3》≈ 禦三家對抗崩壞」的範式中跳出來,以便在後續更自由地展開内容——這無論對于玩家、還是現階段的《崩壞 3》來說都是最優解。
03
米哈遊爲何敢作此決策?
如果将結束主線第一部的決策維度,提升到項目組乃至米哈遊時,那麽我們能夠探讨的東西就更多了。
其中大家最關心的,或許就是産品的運營狀态——《崩壞 3》作爲米哈遊重點産品,完結主線後不擔心無米下鍋、從而導緻産品營收下滑、玩家流失嗎?
回望過去一段時間的手遊市場,競争激烈、老産品長線運營難的問題愈發明顯,在環境并不明朗的情況下,恐怕沒有多少廠商,敢讓自家産品的内容進入階段性結束、将遊戲發展推向不确定性更高的未來。
動畫短片 - 「畢業旅行」
但即便知道了這項決策的風險,爲什麽米哈遊還是選擇結束《崩壞 3》第一部的内容?我想這主要跟項目組的産品研發思路,及其帶來的底氣和訴求有關。
首先縱觀《崩壞 3》的産品叠代,我發現項目組很早就有相當強的「自律性」和「執行力」——制定規律和按規律辦事,或許是《崩壞 3》項目組最底層和清晰的研發思路。
這種思路反映在他們對遊戲的内容規劃、叠代、表達的把控上。例如《崩壞 3》每個版本更新節奏都穩定在 40 天左右,新角色、玩法的内容體量和配比也相對固定。
深入到遊戲内容肌理,項目組也在很早之前就已經嘗試讓《崩壞 3》跳出「遊戲」的範疇,将其當作一段完整的故事,并定下了這個故事的叠代周期和規律:遊戲劇情什麽時候平滑過渡,什麽時候迎來高潮,什麽時候最終落幕都有着固定節奏。
像是主線第一部結局中,琪亞娜主動留在月球的情節,早就與後崩壞書中沒有出現琪亞娜的情況對應——也就是說早在三年前,項目組就已經爲遊戲第一部劇情定下結局。
結局中,琪亞娜解釋了自己留在月球的原因
玩家的評論
其次,這次劇情迎來結局,也受到了米哈遊另一個重要研發思路的影響:「帶給玩家超出預期的内容」,這驅動着項目組一直追求着遊戲的更高品質和内容。
遠至《崩壞 3》上線時就以高品質的動作和内容體驗領跑品類;近到地圖更開放、動作體驗更強的「後崩壞書」上線;改變角色體驗、玩家遊戲習慣的「樂土 RogueLike」玩法推出……項目組一直都在用創新内容的産出,不斷帶給玩家新鮮感,借此實現産品長線運營。
往世樂土中才有的暢快體驗
而當這些維持産品長線的生産力尚有盈餘時,項目組也在追求極緻的價值觀下,嘗試在更多領域突圍。
例如爲了提升遊戲主線劇情的質量,項目組曾多次對其内容進行整合、删減和修改,甚至連劇情入口的美術效果都不放過;爲了提高視覺體驗和内容質量,他們也曾開放遊戲桌面端和 Steam 版本。
美術風格不同的劇情入口
回到這次遊戲結局,當遊戲長線已經保持穩定,項目組也借此獲得了技術、美術上的積累,他們自然可以選擇繼續在内容上實現突破,去營造一些更浪漫、更能引起玩家共情的東西——比如給禦三家一個更華麗、更具張力的形象,或者給《崩壞 3》第一部的劇情畫上個圓滿而浪漫的句号。
禦三家聯動必殺技:可能是《崩壞 3》
有史以來最華麗的技能演出
第三,主動階段性結束劇情的決策,也源自米哈遊對自身産品的信心和底氣。畢竟《崩壞 3》的故事并不止于主線劇情第一部,而當這段故事平穩落地、遊戲跳出主線範式後,項目組也得以空出手腳去開拓更創新和優質的内容。
更長遠來看,米哈遊這種主觀追求,也會不斷驅使産品擁有更強的包容度和表現力,這些思路和信心是他們産出更高質量内容的基礎,并不會随着主線劇情的階段落幕而消失——隻要追求還在,《崩壞 3》在内容層面的持續競争力就一直存在。
04
崩壞的故事還将繼續
讨論完了遊戲的「結束」,文章最後我還想聊聊更多可能性的「未來」,也就是米哈遊在《崩壞 3》主線第一部結束後的動作,及其背後的意義。
在這次遊戲 6.5 版本更新的節點上,項目組公開了《崩壞 3》後續的内容規劃。其中可能最令人關注的,可能是遊戲的「下一段故事」究竟是什麽:
從目前爆料出的版本 PV 來看,未來《崩壞 3》的世界觀将進入跨越終焉之後的階段。而在新風格的世界體系下,主角「希兒」和「蘇莎娜」也将與新敵人「無貌者」展開一段全新的冒險。
其中蘇莎娜是遊戲 6.5 版本即将實裝的新角色,結合角色背景和民族舞蹈的風格,項目組爲起設計了一套全新的「音遊」玩法——這種區别于常規戰鬥體驗的創新,讓不少玩家在角色爆料視頻的彈幕中直呼震驚和狂喜。
角色蘇莎娜預告視頻
這也從側面證明了,項目組開始嘗試将視線從劇情第一部的故事和角色上移開,轉而尋找更自由的内容表達形式。
此外,項目組也表示将在遊戲主線第二部之時,對《崩壞 3》整個項目進行技術和玩法升級。
從爆料的視頻上來看,他們也許會給遊戲場景加入了更真實的光影、天氣和交互系統,從晝夜變換、電閃雷鳴到大雪紛飛,這款 7 年的老産品再次突破了自身品質上限,換句話來說,主線第二部很可能是個各種意義上都全新的《崩壞 3》。
除了能夠滿足用戶期待,上述内容也将成爲《崩壞 3》面對複雜遊戲市場、迎接自身長線發展的底氣。
更長遠來看,米哈遊這種追求極緻價值觀的調性,也終将爲受衆帶來更多超出預期的内容,讓崩壞 IP 的價值邊際得到更多維度的擴充,朝着「所有人都期望的完美」不斷前進。
遊戲葡萄招聘内容編輯,