求道,化緣,學米哈遊。
文 / 秋秋
有些遊戲的預約,還沒開始就結束了。
最近葡萄君發現了一款奇葩的遊戲《史萊姆與地下城》,官方将其最高預約目标設置爲 100 人,使遊戲創造了「最快達成預約目标」的紀錄。
在官方的「擺爛」行爲背後,遊戲的實際内容卻相當紮實:《史萊姆與地下城》是一款二次元 Rogue 地牢探險手遊,主打日式異界題材和玩梗——沒錯,最快完成預約的整活行爲也在之内。
得益于遊戲的二次元題材和整活内容,遊戲在各平台獲得了不少好評,僅篝火測試就累積有十幾萬玩家參與,TapTap 上遊戲正式版的評分達到 9.6 分,B 站發布的遊戲首曝 PV 也拿下了超 50 萬的播放量。
那麽,這款遊戲的品相到底如何?背後又有哪些研發故事?上周,葡萄君跟《史萊姆與地下城》的研發團隊遊龍互娛聊了聊。
01
立項:隻做二次元,老闆
肯定不讓過的
熱愛,是《史萊姆與地下城》的最早立項初衷。
跟米哈遊類似,遊龍互娛也是一群理想主義者,他們的立項策略爲興趣導向,剛好公司聯合創始人千葉又是資深的程序和美術,對二次元品類有一定的理解。
在市場方面,他們認爲當時二次元剛剛爆發,《史萊姆與地下城》的異界題材又剛好撞上了時下熱門的穿越作品潮流,因此這款産品應該更容易順應市場,滿足年輕人的喜好。
但光有熱愛遠遠不夠,畢竟二次元始終是團隊之前從未接觸過的賽道,加之當時二次元市場也并非藍海,《明日方舟》《戰雙帕彌什》等産品拔高了品類的入局門檻——他們想要參戰,就得考慮能否從這些産品手中奪走用戶,把「團隊的喜歡」也變成「市場的喜歡」。
爲此,千葉開始思考這款遊戲的受衆在哪、需要什麽。
早前創始團隊都是 B 站資深用戶,他們認爲這個平台的 ACG 和玩梗整活氛圍相當不錯,但這麽些年來卻一直沒有能回應用戶這兩點需求的遊戲,直到《史萊姆與地下城》項目的出現。
千葉認爲遊戲的價值在于能否讓群體産生話題性,而這種話題性最直觀的表達形式,就是 B 站等平台誕生出來的「梗」,于是梗就成了他們遊戲首要想表達的元素。
到這兒,《史萊姆與地下城》的最初立項方案就定下了:他們要做一款面向 B 站用戶、兼具二次元和玩梗的創意遊戲。
有了兩個方向的支撐,以及 B 站用戶這一需求對象,《史萊姆與地下城》的項目很快落地。畢竟二次元和玩梗都是互聯網上常見的内容表達形式,千葉認爲隻要依照 B 站的趨勢和調性,浮動調節遊戲這兩方面的比重,那麽産品的成功率肯定會有所提高。
于是爲了更貼合 B 站用戶屬性,強化遊戲特色。千葉将本屬于遊戲彩蛋的玩梗内容放至台前,通過「世界重合」的世界觀設定,讓不少諸如「九轉大腸」、「V 我 50」、「魅魔冰箱」……甚至即将上線的 P5X 和王國之淚的相關梗都可能會出現在遊戲中。
當然,「梗」隻是外在形式,Rogue 地牢探索才是遊戲的核心玩法。在《史萊姆與地下城》中,玩家将搭配 1 位上陣角色,2 位随從和 3 位召喚獸,在随機關卡中探索,超百種随機地圖、至寶(技能 /Buff)和怪物,讓遊戲 Rogue 玩法的随機性和構築流派體驗得到大幅解放。
遊戲副本内選擇至寶(技能 /Buff)
同時在 Rogue 元素引導下,遊戲的「梗」武器也被賦予了對應特殊效果。例如「V 我五十刀」有概率扣除 50 遊戲代币恢複角色生命,逢周四效果翻倍;「十字光劍」可以根據玩家手機電量賦予不同效果;「魅魔冰箱」則能根據遊戲内音量大小調整傷害收益……
截至目前,遊戲裏類似的梗武器數量超過 100 種,占遊戲全部裝備的 30% 以上。Rogue 的随機玩法,加上新奇的流行元素,團隊認爲這應該會吸引不少玩家讨論,爲《史萊姆與地下城》的冷啓動做準備。
事實也是如此,在經過多輪篝火測試後,《史萊姆與地下城》的核心玩家數量已經超過 20 萬,千葉也表示目前遊戲的留存已經有了大幅增長,超出了他們的早前預期。
當然,團隊也并沒有将遊戲的全部賣點押注在玩梗上。
他們在《史萊姆與地下城》裏搭建了包含召喚獸、随從、裝備、通用技能等養成體系和多個副玩法,并舍棄了卡牌遊戲慣用的 PVP、排行獎勵等社交激勵功能。他們認爲單機化的體驗會減少玩家競争壓力,從而保證遊戲長線運營,降低玩家回流門檻。
測試玩家的反饋
02
美術:必須翻過的一座大山
美術呈現成了團隊在立項後遇到的最大門檻。
千葉認爲,跟内容、玩法相比,美術呈現是衡量遊戲品質最直觀的東西,遊戲場景、角色好不好看能決定用戶的第一印象。
但作爲小團隊,他們也發愁《史萊姆與地下城》的美術該拿捏到什麽程度,跟大廠二次元卷是否會死路一條。
畢竟他們的産品跟常規 2D 二次元不太一樣,雖然體量不大,但美術資源消耗量卻不小,包括全角色動态立繪、Q 版動态形象、配合 Rogue 玩法而制作的大量怪物、地圖和武器……千葉直言,目前遊戲的美術成本已經遠遠超出了他們的預期。
遊戲角色動态立繪及動态 Q 版形象
(測試版本,畫質壓縮嚴重)
就拿角色來說,目前遊戲角色的全 Spine 動效立繪、一線日配等配置還達不到千葉最初的設想。畢竟研發團隊也基本是深度二次元玩家,明白頭部二次元産品的 2D 美術已經卷到了什麽地步了,像什麽全 Live2D、角色進階換插畫、絲襪可脫……他們正在成本控制的前提下做類似探索,并考慮推出更具性價比的中文、粵語等多版本配音,豐富遊戲體驗。
遊戲角色動态立繪
(測試版本,畫質壓縮嚴重)
《史萊姆與地下城》的角色 Q 版形象也是他們格外重視的部分,甚至在遊戲研發後期還推翻了一版整體關卡的呈現方案:
一開始遊戲的關卡推進方式爲「走格子」,每個格子裏包含怪物對戰、劇情事件、Buff、獎勵等随機元素。後來他們認爲這種呈現方式過于簡單,玩家很難有代入感,便直接推翻重做,将遊戲關卡做成了類地牢的随機地圖探索,探索過程中角色及其随從、召喚獸等都是全動态形象展示。
當前關卡方案呈現方案
(測試版本,畫質壓縮嚴重)
同時爲了貼合這版美術,遊戲的戰鬥環節,也從需要操作的即時動作改成了半自動,以降低玩家的體驗門檻。
此外,團隊在打磨梗武器形象時也下了不少功夫。
爲了既保留玩家對梗的記憶點,又匹配遊戲統一的美術風格,他們做了大量的設計方案讨論和美術風格管理,不僅給到執行美術或外包的需求細緻到了紋理和質感,而且最終成品還要經過兩三輪的内部修改和主美審核……千葉稱簡單預估的遊戲美術成本,要占到整體研發成本的一半。
盡管團隊在遊戲美術上下了不少成本,也交了不少學費。但遊龍互娛始終認爲這是他們必須要跨過的大山——目前玩家更多看重二次元遊戲的内容體驗和角色情感鏈接,因此他們必須對遊戲角色設計和美術呈現保持高要求,後續他們還會逐步拔高标準,未來甚至會推出高品質的 3D 二次元作品。
3D 二次元開放世界《荒神》初期場景原畫,
請以正式版本爲準
當然,遊龍互娛也提前入局行業目前火熱的 AIGC,已經購置了多台頂配電腦跑 AI 作畫,雖然這些技術暫時不會在遊戲項目中應用,但團隊認爲 AIGC 始終是行業發展的大勢,作爲遊戲公司應該盡早探索,未來他們設想将在确定概念、尋找設計靈感等階段利用 AI 降低成本、解放産能。
03
預期:做玩家「第三選擇」的遊戲
遊龍互娛從來沒低估二次元市場的殘酷,他們甚至将其定義爲零和博弈:一家獨大的遊戲,會蠶食掉其他産品的生存空間。
從近年來二次元市場的競争狀況來看的确如此,自從米哈遊《原神》上線後,不少玩家便将稱其爲「黑暗降臨」——例如多方統計中,去年二次元市場規模整體呈下降趨勢,但《原神》依舊取得逆勢增長,并占到國内二次元市場規模的 64%,2021 年,這個數字還停在 58%。
圖源網絡
更殘酷的事實是,《原神》上線後的兩年後,依舊沒有一款二次元能撼動前者的地位。遊龍互娛也表示,如果單純從美術、從劇情等方面跟這些頭部産品卷是沒用的,憑什麽認爲自己的産品能赢過它們?玩家爲什麽不玩《原神》、來玩你的遊戲?
但認清現實的遊龍互娛,卻比較放心《史萊姆與地下城》的發展前景,這或許跟他們以下兩個策略有關 :
一個是創造需求,瞄準别人很難注意到或者不在意的地方,給産品打上屬于自己的标簽。這也是他們選擇 B 站用戶作爲遊戲受衆,并将玩梗發揮到極緻的原因,畢竟其他遊戲很難做到将二次元和玩梗兼容,自然也影響不到《史萊姆與地下城》的上升空間。
比如團隊既能借助遊戲二次元屬性,提前三年着手搭建内容生态,在螢火蟲漫展上推出對應展區、跟團隊同期上線的《荒神》漫畫聯動、推出對應創作活動激勵遊戲二創等。
《荒神》漫畫
又能從不斷玩梗入手,保持遊戲長線活力,貼近跟玩家的距離。例如他們會帶頭拍攝百人預約目标達成的創意視頻,邀請一些搞笑領域的 KOL 吐槽産品……團隊認爲二次元産品應該先讓玩家對遊戲内容有一定認知,認爲這款遊戲好玩、值得玩才行,這樣通過内容帶來的用戶,遠比買量帶來的更有潛力和價值——畢竟前者真的是出于熱愛才來體驗的。
玩家自發創作的整活視頻,
圖源水印
另一個是降低産品預期,做玩家的「第三選擇」遊戲。如今玩家群體根據遊戲的玩法特征等,将花費時間、金錢和精力較少的遊戲稱作「副遊」,也就是他們的第二選擇産品。
而遊龍互娛則主動将産品預期放得更低。例如他們沒有對《混搭修仙》進行更深度的運營和付費設計,未來還将推出免費版本;《劍俠風雲》上線後成績遠超預期,公司稱其用戶也有千萬級規模了,但他們并沒有一個勁砸效果付費,而是更重視品牌運營和口碑,挖掘用戶的長線價值。
《劍俠風雲》曾位列微信遊戲暢銷榜第 6
包括在問及《史萊姆與地下城》的商業預期時,千葉表示這款遊戲沒有硬性指标,他們隻把團隊看重的、玩家喜歡的角色做了簡單的抽卡付費設計,遊戲其餘所有内容都能免費直接體驗,梗武器、裝備、召喚獸、養成材料等資源也能直接在副本中掉落搜集——他們始終認爲薄利多銷才是産品長線運營的最佳形态,至于其他的,就隻有盡人事,聽天命了。
04
求道,化緣,學米哈遊
聊到這兒,我其實很擔心遊龍互娛僅靠這些策略能否撐得下去。
去年,葡萄君在《混搭修仙》上線後也跟他們聊過這個問題,當時遊龍互娛團隊規模不到 50 人,但手裏卻有《史萊姆與地下城》《穿越模拟器》《荒神》等多款項目推進,這在外部看來有些危險。
團隊模拟經營新品《穿越模拟器》
但令人驚訝的是,遊龍互娛稱他們今年的整體業績再次大幅增長,公司團隊規模翻了一倍,多款項目推進順利。目前《史萊姆與地下城》也已經開啓了預約,并在今年 2 月順利拿到了版号,預計将在上半年正式上線——此外,他們還儲備了多款去年規劃外的創意新品。
團隊表示,這樣的成績主要得益于他們去年提到的公司理念:學米哈遊,走雷霆遊戲的路。
老闆認爲米哈遊的研發态度值得他們學習,他爲此還專門跟員工一起看了好幾遍米哈遊的員工手冊;但他們又不能像米哈遊那樣每輪項目都全盤押注,畢竟真的沒人能不斷賭、不斷赢,九年完成三級跳。所以他們得走雷霆遊戲的路,用創意導向的 Demo 探索不同品類和商業模式。
這次,他們詳細介紹了這條路的具體走法。
一個是明确自身優勢,不要眼高手低。遊龍互娛認爲中小廠商再追求精品化也很難跟大廠較量,更多隻是空耗成本。而創意導向的探索創新,才是他們賴以生存的優勢。
在《史萊姆與地下城》之前,團隊曾借助自身對創意玩法和差異化的理解和重視,推出了《混搭修仙》《劍俠風雲》《暗影部落》《我的煉丹爐炸了》等差異化遊戲——這些産品大部分玩法單一、門檻低和正反饋強烈,上線後也都取得了不錯的市場成績,成了他們目前的收入支柱。
《混搭修仙》首創了多人文字吃雞玩法,
曾沖上 TapTap 熱門榜第一
另一個是控制成本,多條腿走路。目前遊龍互娛經過幾年發展,依舊保持着百人以下的規模,老闆認爲一旦規模擴大,不隻是成本問題,團隊的野心也會放大,不會再将目光停留在流水幾百萬的小産品上,「這樣反而會減少我們多元探索的可能性,相當于自絕後路了」。
這也是遊龍互娛跟其他小團隊不同的地方,他們沒有明确的項目組劃分,這樣員工既可以參與感興趣的項目,團隊也能在某項目關鍵期及時抽調人力。
敏捷開發的策略和多款産品的營收支柱,雖然讓團隊的運作處于緊繃狀态,但也大幅避免了項目成績和進度影響團隊的風險。
他們還将上述策略稱作「化緣」:即借力借勢,吃多少拿多少。「《史萊姆與地下城》先使用日語配音、跟自家産品聯動也有化緣的意思,甚至我們公司的桌椅擺設,也都是詢問後拿别的公司不要的。」
說實話這些理論有些寬泛,且并不适合大部分小團隊,畢竟少量甚至單款産品支撐收入的情況,依舊是很多小團隊的常态。但這些至少對于遊龍互娛來說是個不錯的方法論,他們也借此實現了一定的發展——就像去年團隊說的那樣,他們不太好跟建議别人怎麽做,隻要認清自己的态度、跑通自己的發展道路就好。