濕雪長坡。
文 / 嚴錦彥 & 安德魯
最近,葡萄君在日常掃視海外榜單時,發現一款射擊新品《Arena Breakout》(暗區突圍國際版)突然冒出了頭。
它在上周五正式上線,不到 8 個小時,就登頂了 iOS 全球 100 多個國家和地區的免費榜,還在 52 個地區沖到了 Top 10。同時,在以安卓爲主導的市場如泰國、墨西哥等地區,《Arena Breakout》也相繼登陸 Google Play 免費榜榜首。
出人意料的是,這款産品居然來自 " 騰訊魔方 ",你可以将它理解爲《暗區突圍》的國際版。要知道,過往騰訊在海外發行的很多産品,要麽是背靠大 IP,要麽是端轉手的成熟品類,但《暗區突圍》顯然都不符合,它是一款标準的玩法驅動型産品,并且玩法還是硬核小衆的戰術博弈——騰訊應該很久沒有在海外有過類似的嘗試了。
你可能會覺得,不管産品玩法品類是啥,靠着騰訊的鈔能力,隻要肯在海外砸錢買量,沖榜什麽的都不是事兒。然而意外的地方也在這裏,根據 dataeye 統計顯示,《Arena Breakout》公測前後,其投放的素材數和關聯計劃數都非常克制,遠低于其他登頂免費榜的産品。這貌似和我們印象中的騰訊很不一樣。
此前葡萄君與遊戲的制作人 Onrry 交流時就曾說,《暗區突圍》代表了一種「不太騰訊」的産品方向,它折射出來的意義是:當面對一個潛力巨大,但用戶群體相對有限,産品形态也不夠成熟的垂類玩法時,團隊能不能耐住寂寞,把幼苗培育成參天大樹?還是說我們隻能抓住平台遷移的機會,靠外圍設計和運營取得成功?
如今《Arena Breakout》在海外嶄露頭角,這或許再度證明了,我們确實不能用老眼光看待騰訊的每一款新品了。
01
戰術博弈的受衆,
可能沒我們想象中的窄
《Arena Breakout》身上有着不少反常識的地方,最直觀的一點在于它的聲量。
從數據上看,産品上線後,它在 Tik Tok 的相關短視頻播放總量,很快就超過了 3 億;北美 PC FPS 網紅 CHOCOTACO、Klean,手遊 FPS 達人 Levinho、Noah 等主播發起的遊戲體驗直播,在 3 小時内吸引了 30 多萬人次圍觀;
IGN、Pocket Tactics 、Bleeding Cool 、Sportskeeda 等海外頭部遊戲媒體也在第一時間做了報道,甚至 Pocket Gamer 還表示《Arena Breakout》會是下一個移動射擊遊戲界的巨人。
爲什麽說這打破了常識?我們都知道,近幾年來,海外射擊市場一直被戰術競技(Battle Royale)産品所霸占,少有新鮮玩法能突出重圍。而《Arena Breakout》自打面世起,給人的印象就是硬核、高門檻,看着就是一款「曲高和寡」的産品,可它卻成功吸引了大衆的目光。這或許說明了一點——我們過去小看了戰術博弈的機會。
首先,戰術博弈比起其他射擊玩法要更加複雜,這是毋庸置疑的。這個被《逃離塔科夫》發揚光大的品類,強調高度拟真,槍械組件的自由搭配、搜刮物資與行進路線的選擇,這些背後都需要大量學習成本。
盡管針對移動端,《暗區突圍》做了許多操作優化,并在新手教程中安排了更加細緻的引導,但它依然保留了 " 準備 - 探索 - 戰鬥 - 撤離 " 的核心玩法循環。隻要大框架不變,産品還是逃不開硬核的标簽。
然而一個常見的誤區是,硬核不一定代表着喜歡它的玩家就會減少。魂系遊戲足夠硬核了吧,但這不妨礙它的銷量越來越好,所以關鍵在于,玩法硬核不是阻隔用戶的門檻,而是用戶能不能理解它。
具體到戰術博弈玩法中,遊戲等你帶齊裝備後,把你扔進一片危險的地圖中,爲了生存,你自然而然就會去搜刮物資、想辦法逃離,這是符合人類本能的。爲了更好理解這點,我們不妨舉個極端點的例子。如果你從來沒有接觸過 MOBA 遊戲,我想你剛上手時,肯定會有很多疑惑:爲什麽要去打野?爲什麽大家不能一起走中路?所以相比起來,戰術博弈的玩法規則雖然硬核,但并不抽象。
此前 Onrry 也曾分享過《暗區突圍》的研發曆程,團隊早期就制定了很高的技術标準,實現了「光适應」「失明」「體積雲」「氣候變化」等光照和環境效果,其目的應該就是要讓世界足夠真實,從而讓玩家隻要跟着直覺,就能找到遊戲的樂趣。
其次,如今在各種碎片化娛樂的沖擊下,玩家已經逐漸失去「耐心」,紛紛患上了電子陽痿。如果不能在短時間内收獲更高密度的反饋,恐怕他們很難再去打開遊戲。
而戰術博弈玩法引入了經濟系統,将玩家的投入與風險放大,如果稍有不慎,玩家可能會損失慘重,當然也有可能會一朝緻富。可以說,從對局開始,緊張與刺激就一直存在。因此,在如今逐漸固化的射擊品類中,戰術博弈至少在玩法層面提出了一個更好的解法。
而結合《暗區突圍》與《Arena Breakout》如今的表現來看,戰術博弈的受衆群體,已經超出了我們剛開始的想象。或許就像 Onrry 所說,「隻要是對刺激博弈這種體驗有訴求的人,本質上來講,都是我們的服務對象,因爲這是所有人類都有的訴求,隻是要看我們怎麽去滿足 TA 們。」
02
怎麽發好一款戰術博弈産品
不過,就算我們現在事後諸葛亮起來,發現戰術博弈其實在移動端有着大量機會,可它依然擺脫不了上手門檻太高的問題。這不僅是難倒很多團隊的關鍵,也是品類現在依然小衆的其中一個原因。《暗區突圍》也一樣,别看現在玩家已經不怎麽吐槽遊戲難度了,但去年它剛上線時,玩家的抱怨聲可不少。
那《暗區突圍》是怎麽做的?如果翻看官方賬号,其實可以發現他們在遊戲測試和上線前後,做了大量的攻略内容。
從基礎操作開始,怎麽 DIY 一套合适的操作界面;面對上千套組件,玩家要怎麽改槍;在不同地圖中,什麽時候應該選擇什麽樣的策略,是撿垃圾還是全裝鋼槍;戰後如何積累物資……基本上玩家有疑惑和沒疑惑的地方,他們都做了視頻講解,用現在的流行梗來調侃,「似乎他們是真的想要教會玩家玩遊戲。」
除了教學以外,如何讓更多人看到遊戲,願意去玩遊戲,也是一個難點。受限于它本身的門檻,我猜一般的廣告投放,轉化效果應該不會很好——就算你被畫面吸引,進到遊戲中,可能很快就會一臉懵逼,然後罵罵咧咧地卸載遊戲。
《暗區突圍》的做法是扶持自己的 KOL,培養玩家生态。在前幾次測試期間,他們就通過放号一類的活動,幫助主播積累觀衆、粉絲;同時他們也給予了 KOL 一些與衆不同的權限,比如直接與制作人溝通、對話,一起參與産品優化。
在這個過程中,KOL 自然會覺得自己受到了官方的重視,更加願意爲産品發聲。而在這部分核心玩家群體穩固之後,KOL 後續産出的攻略和整活視頻,又能幫遊戲觸達更多的潛在大衆用戶。
類似的思路也延續到了《Arena Breakout》的海外發行上面。葡萄君發現,早在遊戲還未上線前,項目組就因地制宜地在 Discord、Facebook 上建立了核心玩家的社群,積累了幾十多萬前期用戶。不少北美大網紅更是在上線前就申請了遊戲的測試資格,提前試玩帶貨。
而在遊戲上線第一天,Youtube 上就出現了大量遊戲的體驗評測和直播,比如印尼最大的評測類網紅 MiawAug,以及泰國最知名的 FPS 主播之一 Art Airsoftgun 等等,其中還包括了泰國網紅 My Mate Nate,這位老哥有多火?他共計有着 2000 多萬粉絲,相當于在泰國每 4 個人就有 1 個人認識他。
直播、視頻、攻略……各種 UGC 内容鋪開後,這些主播和 KOL 就像是傳教士一樣,不斷給海外移動端玩家「科普」戰術博弈玩法到底該怎麽玩,好玩在哪裏。
玩家自制攻略
在這樣的社群氛圍下,《Arena Breakout》不僅取得了不錯的公測成績,社區裏還湧現出不少二創内容。
而在觀察《Arena Breakout》的發行過程中,我發現還有一點值得注意——誠然過去國内團隊做出海,也會做社群,做品牌,但大頭肯定還是放在買量上面。可《Arena Breakout》的思路卻和《暗區突圍》保持一緻,沒有所謂的「高舉高打」,而是一步一個腳印,用更多的耐心,嘗試培養整個生态。
說實話,這其實需要不小的勇氣,因爲過去出海買量的方式已經成了行業的金科玉律,這是最有效最穩妥的路線。《Arena Breakout》敢于将重點放在品牌和社群、創作者身上,我想他們應該已經摸清楚了戰術博弈産品的特點,知道硬核品類想要突圍,更好的方式還是要先讓玩家在前期能夠真正進來。
03
騰訊更有耐心了
回到文章開頭所說,《Arena Breakout》在騰訊是一款足夠特别的産品。它沒有 IP 和品類積累,沒有采取強買量,在宣發層面有着大量不看重短期效果的操作細節,這些都是很不像騰訊的打法。
對此,如果我們回顧過去的文章,其實會發現這些在與魔方工作室群總裁張晗勁的交流中早有提及。他曾說《暗區突圍》是一款規則性産品,強調玩法驅動,它在全世界範圍是相通的,所以出海一定存在機會。但同時,戰術博弈在移動端還是非常新鮮的玩法,這意味着用戶要付出不少學習成本。想要更好地推動這款産品,理想情況下,可能還是要靠核心用戶積攢起來的口碑效應,濕雪長坡,滾動起來再談起勢。
從榜單上看,目前《Arena Breakout》的成績依然沒有明顯滑落,這意味着他們已經邁出了相對紮實的第一步。
另外,《暗區突圍》和《Arena Breakout》兩款産品,或許也說明了長期主義正在騰訊,或者至少是在魔方得到了初步的印證。
在今年的員工大會上,張晗勁面對市場的變化,以及内部研發邏輯等話題時,曾提到一點:多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?應該多給一些空間和時間,允許團隊基于自身特點,做一些從一開始就能自負盈虧運轉起來的項目,而不以大不大評價。
雖然現在他們的産品成績還不算特别大成,但起碼他們在國内和海外的思路,都印證了騰訊正在變得更有耐心。如果《Arena Breakout》能夠跑通這條邏輯,并在未來展現出更多可能性,也許騰訊和行業還将有更多類似的産品出現。
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