曆時十三年的究極進化
早在《心靈殺手 2》的發售實錘前,我便和絕大部分玩家一樣,對這個橫跨十餘年的 " 經典恐怖 IP" 續作抱有過無數種幻想,隻不過其中的絕大部分,都是基于前後關聯作品的胡亂猜測。而自從《控制》的最後一個資料片 "AWE" 将簡單的彩蛋徹底剝開後,"Remedy 宇宙 " 也随之成爲最受玩家熱議的話題之一。
可這種表面上的 " 火爆 ",卻也讓人們忽視掉一個更加重要的問題——不管是《心靈殺手》還是《控制》,都不足以讓 Remedy 實現 " 财富自由 "。就像那些對《心靈殺手》贊譽有加的 " 保溫瓶收集家 " 們不一定玩過遊戲一樣,Remedy 從來沒有擺脫過 " 叫好不叫座 " 的困局——要不是有大金主 Epic 的出手相助,艾倫還不知道要在巨釜湖底沉上多少年。
無論你承認與否,Remedy 都是一家面向 " 小衆 " 用戶的遊戲公司。在過去的二十餘年裏,他們始終執着于一種注定無法大賣的理念去創作遊戲——讓玩法爲故事服務。在這種理念的誤導下,Remedy 的作品成了直播平台的寵兒,卻很少有人敢于假定《心靈殺手 2》會在玩法上帶來多少驚喜。
但事實證明,Remedy 在《控制》身上的嘗試,的确有着重要的意義。而《心靈殺手 2》便成了那個将 Know-How 用于實踐的最好機會,結合 Remedy 本就高人一籌的視覺概念設計,讓《心靈殺手 2》做到了絕大部分生存恐怖遊戲所望塵莫及的事情——在 " 好看 " 和 " 好看 " 之間,找到一種絕妙的平衡。
本作中的保溫瓶有了更重要的作用
《心靈殺手 2》的故事發生在前作的十三年後(也正好是前作發售的十三年後),新主角 FBI 探員薩賈 · 安德森爲了追查一起離奇的連續殺人事件,與搭檔一起來到了位于太平洋西北部的亮瀑鎮,卻也因此被卷入了一起超自然事件當中。
" 雙主角 " 的多線叙事模式可以算是《心靈殺手 2》與前作最直接的不同了。在遊戲中,玩家需要在作家艾倫 · 韋克與 FBI 探員薩賈 · 安德森的兩條故事線中來回切換,借此推動情節的發展。但不同于《生化危機 2》中的裏昂和克萊爾,《心靈殺手 2》選擇了一種更加 " 精明 " 的方式,來異化兩條故事線間的遊戲體驗。
薩賈與艾倫分别身處于現實的亮瀑鎮與黑暗深處的紐約,兩個世界并行但不相交,而 Remedy 所執着的 " 玩法服務叙事 " 邏輯,則賦予了它們各自獨立的故事風格。前者像是一部傳統的超自然恐怖故事,而後者則大量借鑒了《馬克思 · 佩恩》式的冷硬派黑色犯罪片元素——隻是具體到細節時,Remedy 似乎找到了一種更加現代化的表現手法,讓本作的劇本脈絡顯得清晰了不少。" 碎片化 " 的叙事方式,更是沒有對整體節奏造成任何負面影響。
不同于在前作中一直飽受 " 莊周夢蝶 " 問題困擾的艾倫,身爲 FBI 探員的薩賈 · 安德森有着極強的邏輯推理能力,她可以利用自己獨特的冥想能力,在案情分析闆上對已經發生的事件信息進行梳理分析,得出最理性和合理的結論——實際上,這也代替了傳統的任務與收集品界面。
" 案情分析闆 " 更是幫助玩家梳理故事的關鍵
在遊戲中,薩賈線的案件偵破與着重表現謎團的艾倫線,形成了有趣的反差,爲整個故事帶來了 "1+1>2" 的正面加成——不過話也說回來,考慮到《心靈殺手 2》與前作間長達十三年的空白,這種 " 收斂 " 也很有可能是 Remedy 對新用戶的一種特殊關照罷了。
讓我感到欣喜的是,Remedy 顯然也非常清楚玩家想要的是什麽。在本作中,你仍然能看到前作某些名場面的回歸,而作爲 "Remedy 宇宙 " 正式成型後的第一部獨立作品,《心靈殺手 2》終于将其與《控制》間的關系放到了台面上,除了大量 " 聯邦控制局 " 關聯事物的出現外,本作還請回了《量子破碎》的男主角扮演者 " 肖恩 · 阿什莫 ",進一步滿足了粉絲們對于 Remedy 過往作品的情懷需求。
既是 " 新角色 ",又是 " 老熟人 "
因爲我并不想透支這一部分内容在未來可能帶給你的驚喜感,所以這個話題就此打住便好。但相對的,我也希望有能力的朋友去親自體驗本作,而不再通過直播平台或他人之口。
這是件很有意思的事情。長期以來," 好看不好玩 " 一直是主流用戶對 Remedy 的常見評價,而各中理由我們剛剛也已經提到,Remedy 在 " 叙事 " 上的偏執,變相導緻了其很難在玩法上做出突破——我們在《控制》中的所見正是 Remedy 試圖擺脫這種固有形象的證明,隻是還不夠完整。
而當同樣的問題放在有着成熟(至少對于一款十三年前的遊戲來說)的《心靈殺手 2》面前時,Remedy 則做出了一個更加直接的決定——徹底推翻一代的陳舊概念,從現有的恐怖生存遊戲中找出一個不會破壞故事機構的故事框架。
老實說,"3D 銀河城 " ——或者說 " 箱庭冒險 ",并不是一個适合用于複雜叙事的遊戲類型。《控制》是個特殊的例子,因爲其故事本身就充滿了 " 非常規 " 性。但《心靈殺手 2》卻勝在了 " 玩法 " 與 " 叙事詭計 " 的相互嵌合上。
在摒棄了前作 " 經典 " 的關卡式冒險後,太平洋西北部與黑暗深處的紐約成了兩個截然不同的遊戲世界。随着故事的逐步深入,玩家能夠自由進出的地方也會逐漸增多。僅僅是一個亮瀑鎮,便有着比前作豐富數倍的細節與可探索區域,其中當然不乏技術叠代帶來的硬升級,但更多的還是 " 箱庭冒險 " 這一品類帶來的革命性變化。
以亮瀑鎮和黑暗深處爲中心,Remedy 以巨大的箱庭場景爲載體,創造了數量可觀的 " 支線 " 和 " 收集 " 要素。借着更加現代化的表現手法,這些内容終于擺脫了前作保溫瓶式的 " 爲收集而收集 ",成了構成整個故事的一部分。
以薩賈 · 安德森的故事線舉例:在遊戲中,玩家可以通過對場景舞台的深入探索,找到裝有艾倫原稿碎片的午餐盒與邪教冠名的資源補給箱(以及更多類型的可收集品),前者有着改寫現實,也就是強化槍械的作用,後者則能提供相對強力的一次性補給。無論哪種,都能爲玩家在故事之外的探索帶來正面意義。
放在今天,玩家當然不會對這種 " 天上掉餡餅 " 的獎勵機制感到陌生,但身爲 FBI 探員的薩賈則在自己的案情分析闆上,提出了一個再合理不過的疑問——這些東西究竟是誰,出于何種目的留下的?
從遊戲中的情況來看,《心靈殺手 2》并沒有像許多内核空洞的 3A 開放世界一樣,用缺乏變數的 " 公式 " 去掩飾 " 探索 " 過程本身的空洞。除了極少數的例外,玩家在本作中所見到的絕大部分收集品,都不會将簡單的 " 找鑰匙開鎖 " 作爲主要流程。取而代之的,是大量經過輕度包裝的小規模謎題,其具體内容更是囊括了從看圖說話到熟悉的算術題——這些謎題大都難度适中,不錯的出現頻度剛好填充了主線故事所留下的空隙(雖然,我也不否認這些謎題可能會破壞故事本身的恐怖氛圍)。
屬于簡化版 " 雞兔同籠 " 了
而更難得的是,即便抛開 "3D 箱庭 " 本身的探索樂趣不談,《心靈殺手 2》仍然是一款素質上乘,且誠意十足的動作冒險遊戲——請注意,我說的是 " 動作冒險遊戲 ",而不是 " 動作射擊遊戲 "。至于我爲什麽這麽說,你很快就會明白。
在上面的段落,我們已經多次提到本作在 " 雙線叙事 " 上所做的有趣嘗試——薩賈與艾倫的故事分别發生在兩個風格不同的場景中,而更重要的是,這種根本上的差異,同樣也影響到了兩個世界的基礎規則。
在包括亮瀑鎮在内的現實世界,薩賈需要穿過陰森的叢林、遊樂場,以及大量的室内空間,在忍受來自狹窄室内空間與破舊詭異氛圍的同時,還要準備應對遊蕩在陰影中的黑暗俘虜。雖然過程中少不了超自然力量的幹擾,但圍繞現實規則展開的調查和戰鬥,仍然是這個故事的主要構成部分。
除了案情分析外,薩賈的心靈空間還可以對其他角色進行心理活動側寫
相比之下,艾倫所深處的黑暗深處則有着 " 不受常識束縛 " 的特點,這也給了 Remedy 的視覺藝術家們更多大展拳腳的空間。在一個虛實結合的 " 紐約式 " 街頭,玩家需要與艾倫筆下的重要角色 " 艾利克斯 · 凱西 " 一起,體驗一場融合了黑色犯罪電影元素的怪誕之旅。
與被動追查案件的薩賈相反,艾倫更像是這部黑色犯罪片世界的創作者。特定的地點中,他可以通過自由存取燈光,在代表秩序的 " 黑暗 " 與代表混亂的 " 光明 " 間切換場景的狀态,借此找到前進的方向。
在此之上,艾倫更有着在作品中直接 " 改寫現實 " 的特殊能力。就像身爲 FBI 探員的薩賈可以在自己的冥想世界中分析案情一樣,艾倫也可以在他腦中的創作室裏,對當前的故事情節進行即刻生效的編纂,借此達到推動故事發展的效果。這種類似于 " 主動打破第四面牆 " 的交互形式,帶來了一種異常 " 詭異 " 的有趣體驗——在 Remedy 的手上," 玩法 " 依然服務着 " 故事 "。但在艾倫和玩家的手上," 奇觀 " 卻又同時服務了 " 玩法 "。三者間緊密聯系,卻也相互牽制,讓人不得不佩服 Remedy 與編劇山姆 · 雷克在這一部分情節設計上的巧妙構思。
無論是從構想、玩法,還是實際表現來說,這一部分的内容都堪稱今年電子遊戲中的 " 視覺藝術 " 之最
或者,我們也可以用一種更加直白的說法——薩賈的故事更偏向于戰鬥,而艾倫的故事則傾向于演出和解謎,但關于 " 如何推進遊戲 " 的最終決策卻被交到了玩家手上。即使抛開遊戲門類不談,這種複雜的兩面性結構,無疑也是對現有 " 動作冒險遊戲 " 的一次小小革新。
另外值得一提的,還有本作對于戰鬥系統的改動。
比起十三年前的前作,《心靈殺手 2》顯然已經在 Remedy 最煩惱的槍械反饋問題上,下了不少功夫。雖然它仍然無法被拿來與那些主流 TPS 遊戲進行比較,但也已經做到了同類遊戲中的中上水準——你很難從普通遊戲中感受到什麽違和感,更何況有的時候,緊張刺激的戰鬥環節也不會給你思考這些的閑心。
先說結論。在普通遊戲下,《心靈殺手 2》的生存和心理壓力都比前作高出不少。而在對一代固有玩法的全面拆解重構中,Remedy 顯然也沒有忘記用更加現代化的手段,用于構建本作的戰鬥環節。
從理論上來說,我們自然應該把《心靈殺手 2》分類到 " 生存恐怖遊戲 " 中。而且說實話,它也确實在初代的基礎上加入了更多恐怖元素,比如行動模式更加複雜敵人或更加狹小黑暗的遇敵場景,再比如時不時閃現在畫面上的 Jump Scare" 鬼影 ",它們反複地刺激着玩家的神經——
可如果你覺得這些東西都吓不到人,那麽資源的匮乏,或許才會是那個真正讓你感到害怕的東西。
作爲《心靈殺手》的标志玩法,本作的戰鬥依然遵循着那套 " 先用電筒削弱,再用槍械擊倒 " 的核心機制,但這些卻沒有影響到 Remedy 對 " 資源管理 " 玩法的全盤強化。
和前作不同,本作中兩名主角所用的手電筒在通常模式下,不再具有牽制或削弱暗影的功能,玩家的每次擊殺,都必然伴随電池的消耗。在這個前提下,電池成了比 " 子彈 " 更加珍貴的資源,加上本就算不上多的常規補給手段,使得遊戲在普通難度下的 " 資源管理 " 壓力激增,生怕多浪費一格電池,而這點也正好從側面促成了玩家進一步探索世界,獲取更多資源的動力——你看,這不就形成閉環了嗎?
可說到底,這些東西總不可能是 Remedy 的獨創。其實,光是物品欄的互動和界面設計,大部分朋友便已經能感到極強的即視感了。這樣看來,同時站在兩位巨人肩膀上的《心靈殺手 2》,擁有如今這樣優秀的表現,似乎也就不是什麽稀奇事了。說句土點兒的話,那就是 " 十三年的夢醒了 " ——
當然,如果 Remedy 能夠幫幫忙,快點兒解決那些莫名其妙的性能問題和黑屏 BUG,就更好了。
3DM評分:9.0
優點
細節豐富的箱庭式場景
精彩的雙線叙事詭計
全方位的劇情補完
一次看過瘾的 Remedy 宇宙彩蛋
不足
性能與運行問題有待解決
個别謎題破壞了恐怖氛圍