沒有太多新意,内容又要求反複的刷,這不免令人感到困頓。
遊玩《死靈保安》的心靈曆程,是逐步趨向于麻木的——不是說它不好玩,是太過于一闆一眼。如若你體驗過相當之多的肉鴿作品,那麼你幾乎能完全猜到《死靈保安》流程的每一步發展。
會有怎樣的道具,怎樣的能力,接下來該幹什麼,BOSS 要怎樣攻略,遊戲幾乎不會有任何超出你預料的展開。它的玩法脈絡會令你輕車熟路,快速在其中掌控雷電,享受過往遊戲經驗帶來的豐厚紅利。但缺乏新意和略顯迷惑的關卡設計,還是會讓你長期處于 " 圖個什麼 " 的矛盾之中。
作為一款極其标準的肉鴿作品,《死靈保安》和同類遊戲一樣,擁有不同的初始選擇,來決定你的冒險套路。它用數套保安服作為區分角色性能的核心,不同的服裝擁有不同的技能與不同的屬性,順帶也會改變地牢中的寶物掉落,以此構築出不同的玩法流派。
這都是老生常談的流程内容,那些你熟悉的機制也都會在流程中依次展現,像是召喚、特效、範圍魔法,以及各類增幅數值的道具。
雖然這些機制都早已經耳濡目染,出現在每一款你玩過的肉鴿遊戲之中,數量甚至多到了令你兩看相厭。但不得不承認的是,《死靈保安》是好玩的,關卡不僅有着不低的難度,由角色性能引出的花招更是層出不窮。
比如,默認保安服的技能是召喚僵屍,你既可以通過道具來強化僵屍攻擊力,也可以通過道具改變僵屍的攻擊形态,令它們變成自爆步兵,甚至還可以鑲嵌寶石,為技能帶來獨一無二的屬性提升。
炫酷的技能特效為遊戲帶來了極強的正反饋,藍色保安服下的主角還可以化身為球形閃電,像《Dota2》中的 " 藍貓 " 一樣一瞬千裡。
" 藍貓 " 飛起來有多爽,《死靈保安》飛起來就有多爽——何況,這還是款以花式割草為主要爽點的肉鴿遊戲呢。在道具的加持下,你飛過的路徑還可以殘留電痕,對那些追你的敵人進行二次轟炸。你還可以通過道具,将技能攻擊轉化為普通攻擊,以此來繼承攻擊特效——飛一路,便等于 A 一路。
可能是因為這些機制的既視感都太重了,所以《死靈保安》的開荒期絲毫不會讓你感覺迷惘,也不會糾結于該用什麼道具和什麼技能搭配,甚至在你看到某個道具的一瞬間,就能反應出接下來應該選擇什麼類型的獎勵。
而遊戲此時又會剛剛好為你提供與想象中的功能所相近的寶物,這令你的冒險旅途如虎添翼,每一個瞬間都盡在掌握。
但話又說回來了,你為什麼要在不同的遊戲裡,玩相同的東西?圖個什麼,這也是《死靈保安》這款遊戲最難回答的問題。
它沒有什麼獨一無二的機制,也沒有獨具特色的戰鬥系統,更不是某種玩法模型的衍生,它隻是将那些現成的遊戲玩法、機制循環利用,沒有做任何二次創新。這讓《死靈保安》與同類遊戲相比,辨識度隻體現在美術與數值。
好玩是好玩,但随着時間與精力的增加,高度同質化的遊戲内容會逐漸令你麻木。
《死靈保安》也試圖通過豐富關卡的機制,來增加遊戲的玩法模式。但這些看似繁雜的不同關卡,卻成了遊戲流程中最令人迷惑的設計。
遊戲的關卡玩法主要由鬥毆、雕像、水晶、泰坦、踏闆等組成,不同的關卡有着隻屬于自己的破關方式。比如鬥毆作為最基礎的模式,玩法便是解決目光所及的所有敵人。
以此延伸,你本以為關卡間會有着怎樣的趣味性變化,但結果卻讓人大跌眼鏡。
舉個例子,雕像關的場景中會聳立一座雕像,玩家要做的便是解決目光所及的所有敵人,每個被解決的敵人都會為雕像提供充能,當充能完畢後即可通關。
再比如踏闆關,玩家需要踩下場景中的踏闆,每踩一次便會刷一波敵人,你也可以直接踩完所有的踏闆,刷出所有的敵人,然後解決目光所及的所有敵人破關。
又或者雕塑關,遊戲的場景中會出現不同的金雕塑,打爆雕塑會刷出對應形象的敵人,你也可以一次性打爆所有的雕塑,将敵人全部刷出,然後解決目光所及的所有敵人。
我完全不能理解《死靈保安》中這些關卡機制的設計思路,不能理解這種多了一個步驟,偷換一個概念,就算作新關卡機制的設計。
無論是哪種玩法,其過程都如鬥毆關一樣要解決所有敵人;無論哪種玩法,其結果也都是以解決所有敵人告終。不管是踩踏闆還是打雕塑,或是為雕像攢能量,其過程與結果以及要做的事,都和鬥毆關一模一樣——這也太粗糙了。
在我看來,《死靈保安》隻有石柱、泰坦這種關卡才能算作不同的模式設計,但也并不高明,是最基礎的關卡結構類型。同時在虛構層上,這些關卡的結構設計與其主題也毫無關聯——你明明是在一家夜店裡當保安,但這夜店卻一股子地牢味,這讓玩家毫無代入感可言。
即便你并不是肉鴿作品的老饕,也極其容易被這些名字不同,要做的事卻一模一樣的關卡,給弄得昏昏欲睡。
而遊戲為了延長自己的生命周期,甚至摒棄了資源系統,轉而使用成就制。這意味着當你想要使用不同的工作服時,就不能通過消耗積累而來的資源升級角色,隻能操控角色重新完成一幕幕挑戰,以此獲得升級獎勵。
同時,遊戲的遊玩内容并不會一次性全部放出,而是通過不斷地重複遊戲,來解鎖一個又一個的全新物品,這令你的開荒流程枯燥無比,可選内容乏善可陳。就連那些換皮鬥毆關,也都是依靠重複遊玩得來,遂令遊戲越玩越沒勁。
《死靈保安》呈現出了一個非常矛盾的狀态——它是好玩的,但同時也極其沒勁。這是因為它的有趣之處建立在地牢肉鴿這個幾近完善的玩法體系之上,現成的成熟玩法令它擁有了紮實的底子。但也因為過于一闆一眼的毫無意外之處,導緻被品鑒了太多次的肉鴿模闆蓋過了它的個人特色,最終成了泛泛之衆。
若不是就好這口,你很難說出一個理由來專門體驗它;若不是就圖個模闆肉鴿,《死靈保安》無法回饋給你任何不與人相同的特殊體驗。
可能,隻有兩種玩家會是《死靈保安》的受衆——不想再花費精力研究新的玩法系統,就是要這一手模闆玩法的玩家,享受簡單直接,一切盡在掌握的樂趣;或是接觸過的肉鴿遊戲并不算多,正需要更多這類玩法的作品開闊視野。
若你是口味挑剔,更希望遊戲能呈現出别具一格的内容,有着屬于自己的過人之處,《死靈保安》顯然就很難回應你的期待。它很好玩,也可以消磨時間,但在茫茫多的肉鴿作品裡,實在有些平庸。
3DM評分:7.0
優點
遊戲美術
遊戲音樂
技能組合
不足
創意匮乏
UI 交互差
關卡結構粗糙