我對鷹角還是相當熟悉的。他們的遊戲往往帶着鮮明的特色:起初,吸引我的是世界觀、美術風格和角色造型;其次,玩法設計适當,讓人在思考一定策略的同時不緻産生太大壓力;最終,我對它産生了清晰的印象——一家擅長開發二次元遊戲的公司。
正因如此,在前往鷹角試玩《明日方舟:終末地》時,我在飛機上就已經開始了對這個遊戲的想象——它有和《明日方舟》相同的世界觀(從名字就很容易看得出),角色設計一如既往的可愛,3D 渲染的效果也很不錯,至于玩法……雖然還不太清楚,但一款二次元遊戲應該不會花費我太多時間和精力吧?
結果是,拿起鍵盤和鼠标後,我一口氣玩了 8 個小時《明日方舟:終末地》。從内容來說,我甚至隻是淺嘗辄止;從感情來說,我還意猶未盡。
以 " 終末 " 爲名的起點(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試 PV)
一個好遊戲
《明日方舟:終末地》以一段簡短而緊張的 CG 開場:運送某件 " 貨物 " 的飛機在行駛過程中失事,現場留下了駕駛員的遺體," 貨物 " 卻不知所蹤。轉場過後,主人公在一個陌生的地點醒來。
這個場景已經或多或少能夠展示出遊戲的氣質——一款内容紮實的 RPG。
它讓我不禁想起鷹角本身的特色。如果要用幾個詞來總結," 明日方舟 " 這個 IP 最吸引人的魅力在于單機内核、高級審美和 " 創作精神 "。
這些特色在《明日方舟:終末地》裏都得到了良好體現,并且加入了更多、更深入的内容:玩法方面,遊戲搭建了以 RPG 和家園建造爲核心的構架,在箱庭地圖的基礎上填充進了充足的内容,沒有許多開放世界罐頭遊戲中地圖大而無當、任務重複性高的問題。美術方面,在保留二次元角色審美的同時加入了相對寫實的背景,并且把它們流暢地融合在一起。創作方面,遊戲做出了相當多的嘗試——這些嘗試不一定都是正确的,但隻要其中一項或者幾項成功,就足以給玩家帶來難忘的體驗。
更重要的是,這些特色并不孤立,它們互相碰撞,又相輔相成,從中衍生出了許多新的閃光點。
其中最吸引我的無疑是玩法。從内容來看,《明日方舟:終末地》整體可以看作相當标準的 RPG:玩家可以随着主線劇情探索地圖并完成角色成長,地圖采用箱庭設計,安排了豐富的支線任務、收集品、解謎場景和探索要素,以及與角色等級相匹配的精英怪與 Boss。
主角成長遵循 RPG 式思路(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)
隊伍中可以編入 4 名成員(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)
大部分時候,地圖上的内容是所見即所得的,玩家如果注意到某個地方 " 可能有點東西 ",到達之後往往可以獲得相應的回報。與此同時,地圖上還會通過放置一些物品或收集品來做出引導(雖然這種引導比較弱),以使玩家尋找到隐藏較深的内容,或是不緻在沒有準備好的情況下貿然沖進 Boss 房。
在試玩第 1 張可供探索的地圖時,我已經意識到這些設計有多麽吸引人:我跑上山坡,接到了一個尋找失物的支線任務;回頭一看,一隻比我高出 20 級的精英怪守護着寶箱;不遠處,一整塊看上去封閉但 " 一定有點什麽 " 的區域仿佛在向我招手——後來我才知道裏面可以解謎拿到不少好東西;還有分散在各地的植物、礦物與收集品……作爲一個收集黨,我在這張地圖上逛了 2 個多小時,還是沒能應收盡收,直到意識到後面還有好幾張地圖,才繼續前行。
探索這 5 張地圖花了我很多時間,它們各具特色。有的更開闊,有的更緊湊,有的考驗戰鬥,有的凸顯解謎元素,總體來說,它們都吸引着玩家在隊伍構成、戰術和關鍵劇情點位上做出更深刻的理解。
所見之處,皆可探索(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試 PV)
地圖上的收集要素(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)
實際上,因爲過于專注 RPG 部分,我對遊戲的另一大核心系統——基建——體驗得不太深入。但即使如此,也能看出它走的是 " 循序漸進 " 路線,随着素材、設備、科技樹逐級解鎖,玩家可以感受到從手動搬運到全自動流水線的升級過程。
遊戲在自身世界觀下設計了一整套工業系統。包括可以收集、整理、加工素材的工廠設施,方便玩家在地圖上迅速前進的滑索,以及可以将全部地圖聯網通電的電力系統等等。具體一點說,玩家在初始階段還需要手動收集礦石等素材,通過粉碎、精煉、加工等設施工序合成自己需要的高級材料;到了後期,從采礦到加工的一系列流程都可以由工廠自動完成。
建成後的生産線頗爲壯觀(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試 PV)
能夠通過工業系統獲得的物品很多(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)
比較貼心的一點是,《明日方舟:終末地》裏的工業建造沒有那麽複雜,整個系統的邏輯十分清晰,大多數設備隻需要連在一起就可以運作,科技樹升級也一目了然。與此同時,建造系統與地圖設計也有關聯:玩家首次探索地圖時,因爲沒有電,所以不能自主建造。而在解鎖特定設備并接入電力之後,就可以在這塊地圖上進行建造。
毫無疑問,設計這樣一個系統需要耗費大量時間與人力成本,而它是否能與主線 RPG 玩法良好契合,在得到玩家實際反饋之前也難以确定。但開發團隊還是做了,而且做得相當完善,這不僅體現了他們對遊戲設計的理解,也許還有一種對創作的信心。
一個新起點
我繼續玩着《明日方舟:終末地》。不知不覺間,我已經開始用優秀 RPG 的标準去評價它:角色表情與動作都很自然,值得好評;目前前期叙事有些瑣碎,但因爲是技術測試,未來還有大幅改動的可能性,可以觀望;戰鬥中切換隊友視角有些混亂,Boss 不能鎖定,要提出意見讓制作組修改……畢竟,如果它想成爲一款真正的好遊戲,就必須在保持住優點的同時修正各種影響玩家體驗的問題。
更何況,遊戲将會在移動端和 PC 端推出。這意味着它要面臨更多口味的玩家——不僅限于 " 二次元 " 粉絲們——多個角度的審視。
《明日方舟:終末地》技術測試在 PC 上展開(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)
實際上,我玩到的《明日方舟:終末地》的确不那麽像個純粹的 " 二遊 ",甚至不太像是手遊——起初,我沒有發現那些非常 " 手遊 " 的部分,比如進入某個區域,一層一層地 " 刷刷刷 ",清空體力,結束。
當然,實際上還是有的。地圖上放置了一些類似手遊中 " 副本 " 的關卡,更習慣手遊玩法的玩家,可以通過清體力的方式來獲得相應的獎勵。不過,從數量和分布情況來看,它們隻是玩法的一部分,和地圖探索、角色成長、工廠建造并不沖突。
遊戲 UI 界面(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)
然而,開發團隊爲什麽要這麽做?就我目前在《明日方舟:終末地》裏看到的内容而言,大多數都與市面上流行的二次元遊戲有着很大不同——往好一點的方向說,這是一種勇敢的嘗試;往不那麽好的方向說,我們都知道二次元遊戲是怎樣獲得收入和口碑的,那麽,作爲一家在二次元遊戲領域積累了口碑、擁有 IP 資源的廠商,鷹角爲什麽會在《明日方舟:終末地》上選擇 " 不一樣 " 的東西?
也許是出于一種理想——每個創作者都想做出更好的遊戲。而從現實一些的角度看,二次元玩家的群體很大,不同玩家感興趣的點、對玩法的需求都不一樣。要滿足他們的需求,二次元遊戲也應該擁有不同的形态。
這讓我想起另一件事:我們是從什麽時候建立起 " 二次元遊戲 " 這個概念,對二次元遊戲的觀感又是如何變化的?近些年來,二次元遊戲發展不可謂不迅速,卻也在不知不覺中爲自身加上了限制——重角色、輕玩法,強調給予玩家情感價值的同時,遊戲性往往成爲短闆。這樣發展的結果是,爲了能夠更大限度地喚起玩家的共鳴和情感波動,二次元遊戲們在美術精度、角色設計上 " 卷 " 了起來,這種内卷花費的成本是沒有上限的。今年暑期二次元遊戲 " 大逃殺 ",某種意義上也可以看作 " 内卷 " 的結果。
《明日方舟:終末地》的美術仍然相當不錯(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試 PV)
從這個角度,二次元遊戲或許到了改變的時刻。在繼續爲玩家提供情感價值的基礎上,嘗試更大的體量、更多的玩法和更廣闊的世界。爲此,它就需要考慮到盡量廣泛的适用場景。比如說,既能讓人們在移動設備上、利用碎片化時間玩遊戲,又能成功登上 PC 端,像一款 3A 遊戲一樣壓榨出設備的每一絲機能,以華麗而震撼的視覺效果和操作手感帶給玩家超乎尋常的體驗——我相信優秀的二次元遊戲可以做到,也應該做到。
在《明日方舟:終末地》的技術測試版本中,我看到了它成爲一款真正優秀的二次元遊戲的可能性。鷹角正在走出他們的舒适區,或者說,擴大自身的舒适區,讓二次元遊戲這個容易被低估玩法的類型朝着更新的方向發展。要做到這一點并不容易,但至少,鷹角了解自己能夠做到什麽,也具備克服未來挑戰的能力與信心。
一點小擔憂
在試玩《明日方舟:終末地》的過程中,我總能感受到一種特别的氣質。
一方面,它顯得十分坦率。從遊戲内容看來,制作團隊就像一個擁有寶物又渴望分享的朋友,迫不及待地把所有有趣的東西擺出來給人看。他們也熟悉并且喜愛自己創造出的角色,我能從主人公 " 管理員 " 俏皮可愛的笑容中感受到創作者在她身上投入的心力。
另一方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的細節中還可以看出開發團隊反複修改的痕迹。這讓我覺得很有意思:以技術測試而言,目前的内容已經 " 夠用 " 了,但開發團隊也許覺得 " 還不夠好 ",還想再改改……
我猜,便攜營地的休整功能未來應該會有大改動……(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)
對于玩家來說,這當然是一件好事,他們在遊戲(哪怕是技術測試版本)中就可以體驗到跌宕起伏的故事、性格各異的角色、波瀾壯闊的演出、頗具成就感的建設——總結來說,一段引人入勝的旅程。相應地,這對開發團隊也是一件好事,他們可以長久地保持創作,專注内容,除了 " 怎樣把遊戲做得更好玩 " 之外,不用考慮太多。
實際上,對鷹角而言,《明日方舟:終末地》确實是一項巨大的挑戰。爲了完成這項挑戰,它面對的是一系列 " 真正的好遊戲 " 需要面對的問題——豐富且具備一定策略性的内容要如何在手機、PC 雙端上都能體驗良好?角色、劇情與玩法、系統能否做到渾然一體、相輔相成?它能否在情感上給玩家帶來足夠的沖擊力,讓他們對遊戲念念不忘?
在這個過程中,開發團隊需要具備許多素質:時間、資金、技術、經驗,以及最重要的——熱愛。如今再談起 " 對遊戲的熱愛 " 似乎有點俗套,但不可否認的是,敢想、敢做、把自己認爲有趣的東西做成遊戲,與數以百萬計的玩家分享,沒有 " 熱愛 " 的支撐,的确難以做到。
仍處于開發早期階段的《明日方舟:終末地》當然并不完美,然而我們還是能夠看出,鷹角顯然想要做出一個好遊戲,爲此已經付出了足夠多的時間、資金、技術、經驗和熱愛——不論如何,當一個團隊帶着這樣的态度去做遊戲時,他們就已經能夠做出好遊戲了。
結語
如果要我總結《明日方舟:終末地》8 個小時的試玩過程,我會用一個簡單的句子來表達:我玩到了一個新的、出人意料的二次元遊戲。
要做出一款高質量的遊戲并不容易,在優秀 IP 的基礎上、走出舒适區,爲整個遊戲類型開拓出新的發展方向就更加困難。而從《明日方舟:終末地》來看,鷹角并不畏懼這些困難和挑戰——或許正相反,他們正在主動擁抱它。
某種意義上說,這或許也是鷹角的特質:他們從未忘記自己的初衷,也從未忘記遊戲應該帶給玩家怎樣的快樂。
今天(11 月 10 日),《明日方舟:終末地》開啓了技術測試。後續随着開發進度拓展,還會有越來越多的人體驗到這款遊戲。我相信玩家會喜歡它,并且像期待一款真正的好遊戲一樣,期待它未來的表現。