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文 | 光子星球,作者|文烨豪,編輯 | 吳先之
過去一年多以來,騰訊在 XR 領域動作頻頻,吊足了科技語境的胃口。
但 XR 故事還沒抵達高潮,似乎就已有匆匆收尾之意:搭建還不到一年的騰訊 XR 團隊,傳出遭裁撤的消息。
盡管騰訊後續回應稱 " 解散 " 一事不實,隻是變更硬件發展路徑,但從 300 餘名員工遭波及的結果來看,很難說這不是一次動蕩。與此同時,外界亦傳出騰訊接洽 Meta,試圖在國内代理 Oculus Quest 系列 VR 頭顯的消息。
如果消息屬實且落地順利,那未來幾年内,騰訊大概率不會再去折騰硬件了——那個急不可耐的騰訊,終究是放下了。
從元宇宙狂熱,能蹭就蹭,到重估元宇宙,轉攻 XR 硬件,再到現如今 XR" 鳴金收兵 ",騰訊似乎越來越謹慎。這也預示着騰訊對 XR 市場的态度,已然轉變。
夢碎元宇宙
相較于 Meta 的一鼓作氣,以及字節的豪擲千金,騰訊從 PICO 被搶,到黑鲨 " 擱淺 ",再到裁撤 XR 團隊,就像是溫格執教阿森納的最後幾年——在禁區間倒來倒去,就是攻不進去。
這既坑了對手,也坑了 " 兄弟 "。一方面,騰訊的攻勢之下,字節高度緊張,競相擡價,最終以 90 億的天價搶下了 PICO。然而,就現階段的 VR 市場而言,這一步跨得未免有些大,自己也打了一個踉跄。
一波密集投放,做大了聲勢,卻未能有效擡高銷量。而随着新奇感逐漸消失,用戶紛紛将 PICO 挂到閑置交易市場,迫使字節調整目标,将業務重心放在了提升用戶粘性上。
另一方面,騰訊收購黑鲨消息傳出伊始,後者便加速了 XR 領域的布局,去年初甚至新成立了 VR 部門,哪怕以 " 流血 " 爲代價,也要極力保證騰訊上門求親。
在一系列的矛盾與沖突後,騰訊 " 變心 ",急于尋求融資、收購的黑鲨似乎像是失去了一根救命稻草。在此前的大範圍裁員中,VR 部門成爲了絕對的 " 重災區 "。
搖擺不定的态度,也說明騰訊并沒有想通。
彼時,ChatGPT 的火尚未燃起,元宇宙也還沒有袪魅,但面對潛在的 " 現象級 " 機會,頗愛追風口的騰訊,最終選擇了保持謹小慎微的态度,并沒有輕易踏入所謂的 " 元宇宙 ",這樣的行事風格未免顯得反常。考慮到騰訊過去一年對元宇宙的态度,一切似乎又變得合理起來。
我們曾在《巨頭重估元宇宙》中提到,秉持着 " 不可錯失的風口 " 的邏輯,巨頭們曾朝着元宇宙戰場不斷運兵,但随着元宇宙概念被 " 玩爛 ",巨頭們的态度并不再像往日那般親昵,字節的 " 派對島 " 與騰訊的幻核,正是彷徨和無措之下血淋淋的案例。
可即便如此,從科技演化的路徑來看,即便沒有元宇宙背書,XR 設備仍是科技領域爲數不多的确定性機會。對巨頭而言,沒有理由放過這麽一項潛在的,能拉動整體增長的支柱業務。
但騰訊并沒有這麽想。就現階段傳出的消息來看,收購黑鲨作罷的騰訊,似乎放棄了自己搭建 " 硬件入口 " 的計劃,而是将自身定位爲 " 代理商 ",隻不過并非單純的代理,而是尋求更 " 親密 " 的合作關系。
而 XR 團隊的變動,以及放棄自造硬件的步調,同時也意味着騰訊在重估元宇宙之後,選擇了徹底踩下刹車——忘卻那些十餘年乃至數十年才能實現的幻夢,以更務實的目光聚焦 5 年内的技術及市場趨勢。
騰訊沒想明白
騰訊之所以 " 放下了 ",一方面可能是時機尚不成熟,另一方面則是騰訊還沒想明白。
當下,幾乎所有重注 XR 的玩家們,日子都不太好過。以帶頭沖鋒的 Meta 爲例,其負責元宇宙的 Reality Labs 部門累計虧損近 200 億美元,All in 換來了慘淡的敗局。
而字節 PICO,不僅沒能鲸吞國内藍海市場,自身亦慘遭優化,優化比例在 15% 左右。除此以外,衆多尚不爲人知的初創玩家們,亦在降溫途中迎來了倒閉潮。
這并不令人意外,當下的 XR 領域并不具備大規模爆發的土壤,現階段的 XR 玩家們,仍在市場需求、内容生态兩端,尋找着自己的容身之處。
從内容生态來看,XR 産業發展早期,其産品邏輯更像是遊戲主機,用戶群體中遊戲玩家的占比明顯更高。但在元宇宙的刺激之下,是否将玩家視爲唯一或最主要的用戶來源,則使當下的 XR 市場呈現出路徑分野:
Meta、字節等互聯網基因濃烈的玩家們,紛紛開始刻意弱化 " 遊戲 " 屬性,轉而強調辦公、社交等服務,試圖将這盤棋鋪得更大。比如,Meta 推出了 VR 辦公應用 Infinite Office,去推崇所謂的 " 團結感 ",而字節則試圖靠健身、視頻來嫁接更多輕度用戶。
相比之下,索尼的打法更顯老派,不僅提升了 PSVR2 的硬件規格,使之更能匹配 " 遊戲機 ",索尼亦熬制出了《地平線:山之召喚》第一方作品爲之護航。一個簡單的例子,如果将 PSVR2 與 Oculus Quest 2 當成一體機,那在前者遊玩《生化危機 8:村莊》時,後者隻能遊玩《生化危機 4》,二者時間跨度近 20 年。
而騰訊既是遊戲行業的巨頭,又擁有社交 " 大魔王 " 微信以及豐富的内容矩陣,若涉足 XR 領域,勢必會面臨 XR 戰略選擇的難題。
起初,騰訊明顯想打遊戲牌,XR 部門一開始便交由遊戲老兵沈黎負責,洽談廠商的過程中據說騰訊還抛出過讓《王者榮耀》上 VR 的方案。
一方面,在手遊、端遊頗有建樹的騰訊,需要開辟新戰線,探索業務的邊界,比如進軍主機遊戲市場;另一方面,騰訊近些年盤下的遊戲工作室,足以支撐其在遊戲内容方面拳打 Meta,腳踢字節。
可現實往往是骨感的。對以遊戲爲主的 XR 場景而言,若想擺脫 " 玩具 " 印象,勢必将付諸巨額的開發成本,這在 C 端市場未起量時無疑是危險的嘗試。而 C 端起量的主力,是所謂的 " 核心玩家 " ——在 " 手遊大國 " 中國,這一群體稍顯偏門。
一言以蔽之,在國内,把 XR 當成遊戲機,起不了量。放之四海而言,騰訊如果要繼續把故事講下去,或許需要兜售一些 " 遊戲機 " 以外的概念。
但這條路,其實比 " 遊戲機路線 " 更爲艱難。Meta 是這麽做的,字節也是這麽做的,可 Horizon World 的下場怎樣,大家都看在眼裏。
背後的邏輯在于,現階段 XR 領域始終缺乏一款殺手級應用,縱使各玩家都在試圖通過花裏胡哨的内容填補内容生态,但均構不成剛需,隻能服務于用戶 " 嘗鮮 " 的訴求。
說白了,XR 玩家,需要有臨門一腳的能力。而能力從哪獲得,又如何提升,這些問題騰訊似乎還沒想明白。甚至就連神壇上的蘋果,也不見得能給出标準答案。
此外,硬件領域需要巨額投入,路線紊亂亦會傳遞至産品設計層面,很難淺嘗辄止,一着不慎,很可能留下一個爛攤子。因此,騰訊慫了,其實并不令人意外。
而随着去年末沈黎離職以及當下 XR 部門的動蕩,騰訊自研硬件的計劃也胎死腹中。雖不排除騰訊仍有重新 " 備孕 " 的可能,但就現階段其接洽 Meta 的消息來看,騰訊似乎想先确認自己能不能當好這個爹。
硬件的 " 代理主義 "
接洽 Meta,騰訊至少占了天時和人和的優勢。
夢碎元宇宙的 Meta,正處于内外交困之中。财報顯示,2022 年第四季度,Oculus Quest 2 銷量的下降,導緻 Reality Labs 部門營收下降了 17%。
VR 設備銷量的走低,既是漲價及産品生命周期等因素所緻,也是市場競争加劇的結果。WellsennXR 數據顯示,全球 VR 出貨量正在滑落,即便是索尼的新品 PSVR2,也因預售表現太差,本季度出貨量預期被砍掉了一半。
基于此,對 Meta 而言,開辟涉足尚淺的國内市場顯得格外重要——既能拉動增長,也能阻礙其中重要對手、字節麾下的 PICO 繼續蠶食國内市場。面對如此 " 饑渴 "、嚣張氣焰不再的 Meta,騰訊在談判中勢必會占據更多話語權。
另一方面,今年初騰訊 XR 部門在業務停滞後,被轉交給了騰訊 IEG,而臨時負責該部門的錢赓,正是騰訊遊戲任天堂合作部的總經理。
換言之,騰訊引入 Oculus Quest,是想步 2019 年引入國行 Switch 的老路。隻是騰訊坐擁天時、人和,卻不一定具備 " 地利 ",很可能面臨與國行 Switch 類似的困局。
前文已述,XR 設備吸引用戶的關鍵在于如何構建内容生态。Oculus 早在上一波 VR 狂潮時便開始了生态搭建,這使其具備相當數量的獨占内容,豐富程度遠超 PICO。
可問題在于,内容生态的優勢并不能簡單遷移至國内。
以國行 Switch 爲例,受限于版号,僅有《馬裏奧奧德賽》《馬裏奧賽車 8》等爲數不多的作品登陸國行,即使其他遊戲卡帶兼容,也無法聯機、更新及購買 DLC,國行玩家因此成爲了 " 難民 "。
在此背景下,國行 Switch 甚至一度成爲破解機的重災區——不是 " 白嫖用戶 " 不願爲内容付費,而是有錢花不出去。引入 Oculus Quest 系列産品的騰訊,同樣需要面對這一問題。
而 Meta 也不是任天堂——既沒有任天堂的 IP 及粉絲資産,亦不具備其優秀的第一方能力。且不說串流 PC,衆生平等,即便其眼下能領跑,不代表之後不會被蘋果、微軟等巨頭反超。
此外,代理成熟的硬件産品,雖與騰訊接洽黑鲨時自身主攻内容的思路相吻合,但能否說服 Meta 放權亦是問題。畢竟販賣硬件并不賺錢,靠内容變現才是 Meta XR 的核心邏輯。
歸根結底,經過嘗試後,當下騰訊不再 " 上頭 ",面對潛在的市場,當然也不可能就此讓位。但面對硬件這一湍流,騰訊并沒有秉持慣用的 " 拿來主義 " 與 " 買來主義 ",而是選擇了切入主機遊戲時的 " 代理主義 "。
好處在于,以低成本的方式滿足硬件缺口,在此之上借由合作探索内容生态;壞處是缺少屬于自己的硬件入口,參與度有限,且難以紮根。而考慮到當下略顯冷淡的 XR 市場,騰訊主動踩下刹車,未必不是一個好的選擇。
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