藏在全球過半遊戲背後的廠商,又放了個大招?
文 / 秋秋
小遊戲的火爆,已經遠遠超出了我們的想象。
這麽來說,行業曾經可能并不看好這條賽道,甚至有人還會覺得「小遊戲不能算作遊戲」——這個觀念在《羊了個羊》爆火時尤爲明顯。
但似乎就是從這時起,小遊戲開始吸引更多泛用戶,在行業認知之外瘋狂吸金:
拿微信小遊戲來說,截至目前平台月活超 4 億,其中像《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》《尋道大千》等暢銷榜頭部小遊戲,已經能輕松實現月流水過億,完全不遜色于頭部原生手遊。
何況它們也不再是我們印象中的一波流,由于其即點即玩特性,加上如今抖音、微信等平台互通的新生态,它們在持續營收、長線運營上的成績也遠超預期。例如《鹹魚之王》的微信小遊戲版本早于 App,在架兩年半間一直位列微信小遊戲暢銷榜 TOP 3 。
最新微信小遊戲暢銷榜
但光在這兒感慨可不行,現在小遊戲更新換代快,先發優勢大,玩家們都是憑着新鮮勁兒摸索新遊戲,一個風口或玩法從出現到爆火稍許片刻,像什麽大西瓜、召喚神龍,隻要類似玩法的産品上線夠快,官方作爲後來者也很難将用戶搶回來……因此如何盡早、盡快入局這個賽道,成了讓不少廠商頭痛的問題。
在這關頭,卻有家公司站出來放話:從根本上解決小遊戲轉化難題,讓遊戲廠商快速進入微信小遊戲賽道。
這家公司是 Unity,《王者榮耀》《原神》等全球 70% 以上手遊背後的技術服務商,去年他們在國内成立了合資企業 Unity 中國,剛站穩腳跟,便針對微信小遊戲和智能座艙,首曝了基于 Unity 2022 LTS 的新引擎——團結引擎,并表示所有基于 Unity 研發的手遊(全球 70% 以上),理論上都能借此便捷地微信化。
但即便是 Unity,相信還是有不少人對這句豪言心存質疑:手遊如何快速轉化成小遊戲?現在動辄幾個 G 的遊戲也行嗎?新引擎還能如何幫助追逐風口……在年内團結引擎正式推出前,我們先來基于已有資料,看看 Unity 該如何實現這些目标。
01
如何擠進月活 4 億的賽道?
入局小遊戲的首要痛點,就是上面提到的「速度」。
速度是影響産品能否獲得先發優勢、廠商能否持續參與競争的硬性條件。畢竟一步慢,步步慢,如果研發速度跟不上,那廠商或将始終處于競争劣勢——相信豪騰嘉科能連續讓《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》成爲爆款,除了有對創意和風口的嗅覺,還有他們更快的跟進速度。
豪騰嘉科旗下爆款産品
據了解,廠商如果想研發出一款可以穩定商業化的小遊戲,或是将某原生手遊做成小遊戲,至少要數周甚至數月的時間,雖然不同産品研發流程和情況存在差異,但這其中仍存在不少提速提效的環節。
例如團結引擎附帶了包體分析、智能打包、内存統計等工具,能加快打包、測試、優化等流程;對于異常 BUG,他們也會提供更全面的解決方案,讓影響進度的各項情況降至最低……他們表示,團結引擎在越複雜的小遊戲研發或轉化上,能越能發揮更多優化作用,産生更明顯的效率提升。
内存統計工具
第二個痛點是認知問題。
這麽說,自移動市場崛起以來,不少開發者對網頁、小遊戲這些生态的研發認知可能反而落後了。
連 Unity 也承認,他們曾有一段時間,沒能給小遊戲最新方案 webGL 提供足夠的支持和優化,使得基于 Unity 的小遊戲會出現包體、線程、發熱耗電等優化問題。
這些問題需要時間消化,而且會影響項目研發進度。比如目前小遊戲的内存有嚴格限制(内存峰值建議在 1G - 1.5G),并非東西塞得越多越好,因此不少廠商很難去平衡表現力和資源開支……諸如此類的認知問題,不僅會拖慢遊戲上線時間,影響開發效率,還有可能因返工耗費額外的成本——東西都做出來了,卡在測試和審核這關可有點憋屈了。
微信小遊戲資質提交審核指引下方的
用戶留言,側面證明流程複雜
對此,團結引擎推出了一站式微信小遊戲解決方案,該方案基于微信解決方案,能在研發過程中,就對代碼、資源、默認包體大小等方面進行精簡,實現微信小遊戲研發流程和資源優化的可控——據官網信息,通過該方案标準的小遊戲默認資源包,能從 3.5M 縮減至 0.4M,代碼運行内存也能減少 20% - 50%。
一站式微信小遊戲解決方案
這些資源的精簡,不僅能解決一部分前期審核問題,還影響到入局小遊戲的第三個痛點:如何長線運營。
如今的小遊戲已不是我們認知中的單機頁遊,廠商把固定内容做好、上架基本就完事了,而是跟原生手遊一樣,需要對内容持續更新運維,這是維持用戶新鮮感,産品長線營收的重要保證。
而持續運營意味着需要不斷往小遊戲裏塞東西,因此更少的資源開支等價于更長的生命周期。比如在達到同個上限前(比如 1G 的内存上限),更小内存的産品,就能推出更多内容,或者讓這些内容有更好的表現力和體驗。
團結引擎針對微信小遊戲的代碼内存優化
除此之外,團結引擎還支持微信小遊戲的 UOS(一站式遊戲雲服務解決方案,Unity Online Services)、按需加載資源(Auto Streaming)等服務,實現資源壓縮、随用随加載等,幫助産品更好地參與短期市場競争(畫面、體驗更好),長線内容産出(内容更新更持久)。
在如今小遊戲逐漸脫離休閑、轉向中重度的時代,這份包含資源、流程、性能優化等内容的一站式解決方案預計會越來越重要。因爲現在很多新進用戶,已經不滿足于小遊戲帶來的短期反饋。更長線的養成和價值積累,使他們對中重度産品的需求不斷加大,因而原生手遊入局小遊戲賽道的市場也會越來越大。
02
更多的可能
針對小遊戲的服務方案,隻是 Unity 根據國内市場預判到的趨勢之一。
比如上面提到服務于微信小遊戲的 UOS,是 Unity 基于近幾年國内雲化現狀提出的解決方案,因此不隻能給小遊戲用,還能兼容主機、端遊、手遊等多平台,甚至是 VR、智能汽車這些特殊生态。
Unity 中國開發者服務負責人毛力銳表示,如今遊戲雲服務市場存在幾個問題。比如服務器需要手動擴容,這是很多遊戲開服宕機的重要原因;再比如開發者隻能選擇某個地區的服務器,一旦該區域挂掉就有可能影響玩家體驗……
而團結引擎的 UOS 相當于一套「中台式」的綜合服務包,擁有服務器托管、多人聯機、性能優化等 8 個方向的服務工具。服務器自動擴容、多區域部署等特性,也是其能夠解決上述問題的優勢——目前《逆水寒》手遊、《永劫無間》等不少國内頭部産品,已經利用該方案實現了穩定的長線運營。
其次是全平台、多生态的打通。這包括上述提到原生手遊轉化爲小遊戲的解決方案,其實這隻是 Unity 中國現階段的針對優化之一。未來他們預計,所有基于 Unity 研發的遊戲,理論上都能快速轉化爲小遊戲(考慮到性價比和效果,《原神》這樣的大包體遊戲目前不在考慮範圍),部署到微信、抖音和快手等多平台,實現遊戲内容的多端互通。
其實基于雲遊戲,手表玩原神也不再是夢
圖源 B 站 @-- 圈圈 --
爲了遊戲生态的完整,Unity 中國還推出了團結引擎車機版。它不僅支持 HMI Android、QNX、Embedded Linux 等多種操作系統,降低跨平台部署難度;還擁有多種車機 App 内置模闆,縮短項目開發流程,實現「即開即用」……
目前,Unity 中國已經跟蔚來、小鵬、理想等二十多家國内車企達成合作。他們認爲汽車智能化發展迅速,需要有更多技術底層的支持;也相信「在車裏玩遊戲」這件事會越來越常見,跟手遊碎片化、Switch 合家歡一樣,擁有其獨特的生态價值。
Unity 中國 CEO 張俊波在接受群訪時還表示,由于團結引擎跟 Unity 引擎的兼容,開發者在團結引擎上開發的産品,也能快速适配到全球版的 Unity 引擎上,這在打消開發者「該用哪個引擎」疑慮的同時,也能在技術層面助力産品出海,「出口轉内銷」亦然……也就是說,除了平台和生态,Unity 還實現了全球市場的打通。
最後是對 AI 技術的探索。目前 Unity 中國已經成立了 AI 部門,将基于團結引擎,推出生成式 AI 技術 U3D Copilot。該技術相當于全球版引擎 Unity Muse 功能的本土化版本,未來将集成多種 AIGC 技術,實現一鍵文本轉 2D、文本轉動畫、文本轉 3D ……最終達到「text to game」的目标。
Unity Muse:文本生成 3D 動畫
但同時他們認爲,AI 技術更多是解放生産力,讓開發者更多專注于創意工作。
Unity CEO John Riccitiello 表示,即便未來能做到 AI 直接生成遊戲、影視等内容,這些内容也不會是真正偉大的作品—— AI 的作用是讓人能做更大的「夢」,實現更偉大的作品。
03
更适合中國開發者
體質的工具
其實有個問題一早就想吐槽:即便「團結」是 Unity 的直譯之一,但将此名稱放在黑話遍地的互聯網上,也太過「接地氣」,甚至要比麥當勞改名金拱門更貼近國内本土氣息。
剛好我也就着這個名稱,聊聊 Unity 的本土化進程:去年 Unity 聯合中國移動、米哈遊、吉比特、抖音集團等本土企業,合資成立了 Unity 中國,公司當時估值爲 10 億美元,是 Unity 開啓本土化的第一步。
而團結引擎,則是這一步走出來的首個重要成績。
跟引擎名稱一樣,其在工具界面、本土産品兼容性(比如微信小遊戲)、開發者使用習慣(比如國内開發者更趨向于社群)等方面,經過了多輪調研、測試和驗證,他們預計在正式版本發布前,團結引擎必須通過 100 萬 + 測試用例——此次首曝後,他們将邀請國内開發者,尤其是原生手遊轉微信小遊戲的項目定向測試,最終正式版本預計将于 12 月上線。
除了硬件本土化外,我們能明顯感受到 Unity 對國内市場更加上心,不僅預判了微信小遊戲、智能座艙、遊戲雲化、AIGC 等新技術和風口;還能及時推出對應服務,幫助更多開發者跟上風口——這種軟硬兼具的優勢,說 Unity 是更适合中國開發者體質的工具,應該也不算過分。
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