觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
标題起得很大,我故意的。不要在乎這個标題。你們一定已經看到過大概 400 萬篇類似的文章了," 黑神話 " 給中國遊戲行業帶來了什麽?當然是希望呀我的朋友!我們從各個方向各個角度闡述遊科和 " 黑神話 " 系列給中國遊戲行業帶來的變化,我們也能開發出優秀的單機買斷制遊戲!我們也能開發出優秀的動作遊戲!我們有世界上最棒的用戶群!……凡此種種,不一而足。當然,這些變化現在都還在播種期,前景固然光明,道路依舊曲折,距離收獲還有些日子。
但我想從一個遊戲媒體從業者的角度說兩個我認爲已經發生了的變化,這兩個變化雖然細微,但我覺得确實是 " 黑神話 " 帶給我們的。
第一個變化是,國内的遊戲廠商越來越趨向于用 " 實機錄制畫面片段 " 作爲宣傳 PV 的重要組成部分。
用實機遊戲畫面做 PV 當然不是黑神話的發明,但是黑神話把這件事做得非常堅決。" 黑神話 " 在 2020 年發布了一個基本全實機操作的 PV,引發轟動。這個 PV 達到的宣傳效果也是有目共睹的。它沒有使用花哨的宣傳手法,或者說,它使用了最樸素,最直接,也是最能體現遊戲實際效果的宣傳手法——直接把遊戲畫面錄屏下來給你看(當然他們在剪輯上也下了很大功夫)。
" 夢開始的地方 "
實機畫面想要表達的意思很明顯——你在視頻裏看到的是什麽樣,遊戲就是什麽樣,就這麽簡單。但在此之前,也并不是所有遊戲的宣傳都用實機畫面的。有些遊戲用 CG,還好吧,雖然不給你看遊戲畫面,但大部分 CG 至少好看。還有些遊戲會對遊戲畫面加後期處理,這事兒很多廠商都幹過,以至于玩家們專門用 " 縮水 " 來描述 " 視頻看着不錯,一玩遊戲滿不是那麽回事兒 " 的情況。當年 UBI 的《全境封鎖》就縮了個大的,現在還有人時常提起。
在《黑神話:悟空》首個視頻獲得成功之後,大量的遊戲産品更堅決地使用實機畫面作爲 PV 的主要内容。單機遊戲是這樣,網絡遊戲也是這樣,就我了解到的情況,更多的遊戲公司在宣傳計劃中提高了 " 放出實機畫面 " 的比例——以至于這正在逐漸變成一種慣例。
第二個變化是,越來越多的遊戲産品在發布之前加入了 " 實機試玩 " 這一環節。而且這一環節在遊戲宣傳計劃中的重要程度還在逐漸增加。
在此之前,廠商當然也會在遊戲上市前提供遊戲試玩,但說實話,國内廠商一般不太重視這個環節,很多遊戲不提供試玩機會,就算提供,規模也不大,就算規模比較大,在遊戲上市前的全套發布計劃中也不一定處于重要位置。《黑神話》舉辦過幾次大規模實機試玩之後,最近這段時間,很多廠商都開始重視 " 實機試玩 " 這個環節的重要性,有一些遊戲甚至會把實機試玩當成整個宣傳計劃中的重要一環。
實機試玩的用意也很明顯——不玩虛的,玩家直接上手看,一定意義地好壞任你評說。實機試玩當然也是直接和誠實地向遊戲者展示遊戲的方法。
其實這兩個改變都很細微,但在我看來,也都非常關鍵——遊戲不是電影,不是 CG 播片,而是一種以互動手段向玩家提供沉浸體驗的文化産品。遊戲宣傳也應該應該對此有所體現,重視遊戲本身帶給玩家的體驗和感受。
這就是我所體會到的,《黑神話:悟空》對國内遊戲行業帶來的最直觀的改變。這些變化在逐漸塑造行業和用戶的習慣,重建大家的價值觀和判斷标準(雖然隻有非常細微的一點兒)。也許在未來,新玩家們會覺得一個遊戲上線前天然要提供試玩呢。
我覺得這兩個細節其實有點兒 " 回歸常識 " 的意思。在很早以前,在遊戲還相對比較單純的時候,在遊戲還沒有被科技、CEO 和巨量資本湧入、改造甚至挾裹的時候,甚至在遊戲還拿不出那麽多 CG、概念和噱頭的時候,遊戲的宣傳其實就是這樣的。
一些遊戲 PV 做得太好,反而會過于拔高玩家對遊戲本體的預期
當然,其實這些改變并不是《黑神話:悟空》帶來的。有些遊戲适合實機試玩(那些可以在 30 分鍾内感受樂趣的遊戲),有些遊戲則不那麽适合(比如那些以數值玩法爲主的遊戲?)。從樂觀一點的角度說,我更願意相信,在經曆了足夠時間的積累和發展之後,我們的遊戲公司可以拿出在操作、更能讓人感受到愉悅和刺激的産品——我們具備了靠遊戲本質,而不是靠宣傳、CG、明星甚至概念吸引玩家的能力。
歸根結底是我們真的對許多遊戲有足夠的自信——其實一個遊戲大概什麽樣,好不好玩,怎麽好玩,開發者心裏是清楚的。遊戲産品在宣傳上會揚長避短,那麽,在宣傳上具備這兩個特質的遊戲越多,實際上或許說明靠遊戲本身就能夠吸引和打動人的産品越來越多地出現了吧。
或許在幾年之後,甚至用不到幾年,可能在一年之後,我們就能看到那些更耀眼、更直接的被《黑神話:悟空》啓發和激勵的作品。但現在,我最深的感受是這兩個小方面。