完全側重策略的作品。
我承認,益智一筆畫這個标題看起來是有些諧,尤其是與遊戲陰暗邪典的美術基調,以及限制級的血漿演出相比,一股莫名其妙的反差感會貫穿在遊戲的流程内外——在遊玩《太陽之子》時,這讓我常常有一種自己正在破解 iPhone 手勢密碼的錯覺。
倒不是說遊戲的玩法與其設定是割裂的,隻是從智能手機興起一路走來的朋友,多少都會對這類益智玩法有着不同程度的應激反應。遊戲本身沒什麽可指摘的,但玩家容易跟自己擡杠,自顧自質疑起遊戲的可玩性。
《太陽之子》顯而易見是一款拉栓專精的作品,但如果你是看了遊戲 PV,抱着 " 狙擊精英 " 平替想法而來的讀者,《太陽之子》可能會與你的想象有着較大的區别——它們除了同樣手持一杆槍外,便幾乎沒什麽相近的地方。
定位瞄準,風向預測?這些硬核的射擊元素它通通都不需要,遊戲甚至不要求玩家有任何過往的射擊遊戲經驗,會使用 iPhone 手勢密碼就已經跳入進階段位。
策略要素就是《太陽之子》的全部,這話一點都不假,部署得當的戰前偵察是遊戲最重要的流程環節,這也是它與同類射擊遊戲最鮮明的區别。槍械不過是充當發射彈道的啓動器,子彈也不過是一筆畫的傳播介質——《太陽之子》不會有不同手感的槍械供玩家挑選,也不會有風速、抛物線等影響射擊精準度的阻礙。
遊戲中,玩家隻需要打出子彈,再配合主角的超能力控制其發射角,用一顆子彈完成對所有敵人的擊殺即可通關。
有趣的是,《太陽之子》甚至将勝利後的結算界面固定在彈道駛過的高亮軌迹上,還單獨設計了一個截取彈道圖的交互功能,這足以說明遊戲玩法端的主次關系。
所以,《太陽之子》面向的玩家群體并非那些忠實的拉栓擁趸,反而是與之毫不相幹的策略遊戲愛好者——畢竟,這遊戲都可以用超能力來操控子彈彈道了,它的技巧也肯定不會執着于傳統射擊遊戲中,不斷被強調的快速定位、精确定位技巧。
找出所有敵人,标記它們并依次排序,繼而貫穿它們,這款遊戲就是如此簡單。
遊戲的失敗方式同樣明朗,當玩家射出的子彈遭遇阻礙,無法從一名敵人的頭顱中轉至另一名敵人的頭顱時,流程便宣告結束。
玩家隻能開出一槍,且一定要貫穿所有敵人,遊戲一筆畫的别稱便由此而來。
這遊戲會不會太簡單了?
一開始我也這麽覺得,直到遊戲中的房屋愈來愈多,路障愈來愈多,甚至一些敵人會藏在犄角旮旯,無法被玩家标記。
這時玩家便隻能使出試錯法,用一次又一次的失敗來換取更多有效信息。值得一提的是,天空中的鳥兒,乃至汽車上的油閥,都可以當作子彈的中轉處,多利用這些地編交互,可以獲取更寬裕的破關路徑。
這也意味着《太陽之子》的破關方法并不唯一,每一關都有着截然不同的擊殺順序。當玩家已經開始膩味了一筆畫時,嘗試不同的彈道軌迹便成了遊戲的重複可玩性。
如果你覺得這還不夠,那麽再加入移動的敵人,巡邏的敵人,舉盾的敵人……一筆畫是不是也沒想象中的那麽簡單了?
《太陽之子》的關卡絕對是上乘的——盡管遊戲初期的玩家隻需要簡單連連線,但中後期的每個關卡,都需要對敵人的行動路線了如指掌。如若隻是标記了所有敵人就随意開槍,當子彈命中第一名敵人時,扭頭就會發現作爲落腳點的敵人已經逃之夭夭。
也許是下樓了,也許是躲在拐角了,也許是抱頭蹲防了。如何利用起子彈飛馳的時間差,天空中的鳥兒,汽車的油閥,用一顆子彈就将它們全部串聯,這絕對算不上一件簡單的事情。再加之遊戲中的倍率系統——短時間内的連殺有加分要素,如果想要追求排行榜上的高排名,就需要将一切地編内容運用自如。
如果你隻是追求通關,《太陽之子》倒沒有想象中的那麽難。因爲遊戲有着極其露骨的通關引導——嚴格來講,《太陽之子》的每一個關卡名,便是最直接的破關提示。
比如 " 敞開的大門即是心門 " 這一關,玩家無論如何也找不齊所有的敵人,但你隻需要對着住宅的大門門縫裏開上一槍,一切疑惑就全都迎刃而解。
再比如 " 山頂上的風景更好 " 這一關,就預示着玩家需要借助天空中的鳥兒來中轉子彈,才能找齊所有的敵人。
如果說遊戲的内容隻值 6 分,是個精巧的益智類策略遊戲,那麽額外的 1 分便要給它浪漫的關卡标題。《太陽之子》巧妙通過這些文字,将遊戲邪典的虛構層與關卡的解謎關鍵,結合在了一起。
當我第一次接觸 " 油箱讓世界熊熊燃燒 " 關卡時,一堵巨大的牆隔開了眼前的敵人,久久不能完成一筆畫的我陷入了很長時間的沉思,直到意識到了标題中的油箱二字,才反應過來廢棄的車輛可以作爲中轉點,且炸毀車輛可以燒死周邊的所有敵人,獲取更多的分數。
茅塞頓開的我此時心裏隻有一個想法——太酷了吧。
我随便列舉幾個标題名 " 燃燒的子彈更傷人 "" 移動之時,便會傳播 "" 他擋住了入口 " ——是不是光看标題名,就已經在腦海裏浮現出了對應的解謎畫面?并且,這些關卡的标題名同樣是遊戲成就的解鎖方式。
盡管《太陽之子》的底層玩法隻是一筆畫,但它通過一套屬于自己的邏輯,讓一筆畫的主題得到了更具儀式感的體現,乃至誅殺邪教這一遊戲劇情的核心脈絡,都被虛構層與遊戲性結合得惟妙惟肖。
但可能是受限于遊戲選題的嚴肅面,《太陽之子》對 Cult 風的美術應用有些用力過猛了。玩家固然喜愛在屏幕中四射而出的血漿,熱衷于這些暴力元素來潤色遊戲樸實的玩法,但汽車爆炸後的火焰,敵人腦殼爆裂後的腦漿,有時真的挺費眼睛。
大部分玩家在體驗射擊遊戲時,都不會喜歡熱成像視角吧?而《太陽之子》爲了凸顯主角超能力的一面,所有敵人都被熱成像高光從頭到腳打了個遍,加之遊戲場景大多是昏暗的黑夜,它們交織起來的景色有夠一言難盡的。
好的一面是,《太陽之子》作爲一款策略類遊戲,它對玩家并不會有過分多的嚴苛,遊戲不僅會标注出當前場景需要擊殺的敵人數量,還會用成就、關卡标題名來提示玩家破關方式。并且,遊戲的破關方式也并不唯一,角色在中期學習了子彈拐彎後更是有了層出不窮的謎底答案。
喜歡挑戰的玩家可以嘗試不同的題目解法,用排行榜來證明自己的能力。若不能對上這一挂的電波,《太陽之子》可能隻是一款看起來就賊費神的益智遊戲——它有着極其鮮明的遊戲受衆。
3DM評分:7.2
優點
氛圍營造
關卡制作
虛構層與遊戲性結合的謎底
不足
玩法單調
低保真音樂廢耳
Cult 風美術費神