2009 年,《英雄聯盟》上線。到今天,它已經與全世界玩家一起度過了 15 年時光。
15 年時間足以見證一款遊戲的成功,對于《英雄聯盟》來說,也許用 " 傳奇 " 這個詞更加合适。當它剛剛上線時,Moba 還是一個普通的遊戲類型,15 年後,它已經成爲一款席卷全球的現象級遊戲。如今,人們提起《英雄聯盟》時,甚至不再列舉出一系列龐大的數字,而是将它作爲一種保持新鮮、時髦、聚焦了年輕人關注和目光的象征。
在這個過程中,開發團隊在技術、内容層面的更新和持續不斷的運營服務當然是遊戲保持生命力的直接原因。但在它們背後,我們還能看到一些更重要的東西——是什麽讓《英雄聯盟》以積極的姿态一直走到現在,并且以同樣積極的姿态面向 5 年、10 年後的未來?
帶着這些問題,我與拳頭遊戲《英雄聯盟》全球執行制作人 Paul Bellezza、全球遊戲總監 Pu Liu 進行了一次訪談。在他們看來,擁有 15 年曆史的 " 英雄聯盟 " 已經從一款遊戲成長爲一個體系,并且仍然願意與玩家們共同成長。
了解玩家,了解自己
15 年是一段很長的時間,可以讓一個人、一款遊戲發生翻天覆地的變化。正因如此,在這段充滿變化的時間裏,不斷更新認知,了解自身,是一件相當重要的事。
從給人的第一印象來看,Paul 和 Pu 都是那種相當 " 典型 " 的遊戲制作人:松弛、有一點兒不修邊幅,但提起擅長的領域時總能誇誇而談,同時對喜歡的事物保持着熱情。誇張地說,你能從他們身上看到許多開發者第一天開始做遊戲時的樣子—— " 讓我們來做一款好遊戲吧!"
實際上,Paul 的職業生涯與拳頭遊戲淵源頗深。他爲《英雄聯盟》設計的英雄數量超過 70 位,金克絲、蔚、維克托、傑斯等知名角色都出自他的手筆;他還參加了 " 比爾吉沃特:燃燒之潮 " 活動的開發,并且把 " 遊戲内表情 " 引入了《英雄聯盟》。
《英雄聯盟》全球執行制作人 Paul Bellezza
" 最初幾年裏,我們從未預料到它能像現在這樣規模龐大、廣受歡迎,就像一個夢一樣,而我們起初隻是想做一款好遊戲。"Paul 說," 現在,它已經成爲一種現象,把世界各地的玩家連接起來,也讓世界級的職業選手在比賽中競争。" 他也重點強調了與遊戲一起發展起來的玩家群體——正是玩家們展示出的熱愛,讓遊戲社區成爲一個充滿影響力、能讓人們一起在線上、線下度過歡樂時光的地方。
Pu 的從業經曆也超過了 13 年,他對 Moba 遊戲充滿熱情,曾是《Dota》前職業選手。作爲遊戲總監,他總結了如今《英雄聯盟》玩家的兩種特質。" 首先是多元化。比如有的玩家喜歡新模式——每當推出了新的模式,他們就會積極地投入其中。有一些玩家隻喜歡‘大亂鬥’。當然,還有許多玩家始終在天梯模式裏努力攀登,取得更高的排名。"
《英雄聯盟》全球遊戲總監 Pu Liu
玩家的多元化決定了他們的另一面。" 其次是期待。"Pu 說,"《英雄聯盟》已經 15 年了,15 年前,大部分玩家都在學習、體驗遊戲的玩法;15 年後,許多資深玩家已經有了對遊戲的一套見解,這些見解會讓他們對遊戲抱有不同的期待。"
在制作人看來,在不同階段了解自己的玩家是誰,是一件非常重要的事。" 玩家會随着遊戲成長 " 并不是一句空泛的形容,不同的年齡層次、不同的生活狀态,都會造就玩家們對遊戲不同的需求。了解這些需求,是《英雄聯盟》一直在做,也會一直做下去的事。
爲了慶祝 15 周年,《英雄聯盟》将會爲玩家舉行一系列活動
當他們足夠了解玩家,就會在遊戲和與遊戲有關的事物上做出回應。" 如果用 3 個詞來形容《英雄聯盟》,您會選擇哪 3 個?" 我問。
制作人們回答得相當快。Pu 說,第一個詞是 " 經曆 "。爲了讓玩家擁有更多層面、更加豐富的感受,《英雄聯盟》已經不僅僅是一款遊戲,它開發了相當多的衍生内容——像是音樂(制作人也知道,玩家經常戲稱拳頭是一家音樂公司)、虛拟女團 K/DA,以及動畫《英雄聯盟:雙城之戰》,一切都圍繞着與玩家共同的經曆展開。
虛拟女團 K/DA 曾經登上多個國家的音樂榜單
第二個詞是 " 承諾 "。Paul 表示,玩家的期待對于開發者來說既是祝福,也是壓力。一旦團隊做得不夠好,遊戲就會失去玩家的期待和信任。正因如此,他們想向玩家承諾,未來《英雄聯盟》仍然會獲得最高的重視,團隊會投入足夠的努力。
第三個詞則是 " 進化 "。不僅是過去的 15 年,包括現在,《英雄聯盟》也一直在進化之中,它的目标始終是讓遊戲變得更優秀,更好地爲玩家服務——當然,開發團隊做出的決定不一定都是正确的,但這些摸索和嘗試更加堅定了他們 " 在不同階段滿足玩家需求 " 的決心。
在對話過程中,Paul 和 Pu 都重複了許多次 " 要滿足玩家的需求 "。對于遊戲來說,這是一個籠統的、老生常談的概念,但對于一款重視玩法、理念和團隊配合的 Moba 遊戲來說,要長久地做到這一點相當不容易。聊到這裏,我忽然意識到,也許是出于職業因素,兩位制作人談及遊戲的發展和變化時,最先考慮的永遠是 " 玩家喜歡什麽 ",以及如何讓玩法和衍生内容适應他們的需求。
這樣的想法無疑爲《英雄聯盟》帶來了一些挑戰。正如 Pu 所說,團隊在許多個或大或小的節點上不一定都能做出 100% 正确的選擇,但我們同樣能夠看到,他們總能自我糾正,并且努力抓住新的機會。
重要的決定
過去的 15 年同樣是全球遊戲市場劇烈變化的時期——移動遊戲迅速崛起,端遊和主機遊戲面臨挑戰,電子競技得到長足發展,卻也讓一些人質疑它與遊戲漸行漸遠。《英雄聯盟》經曆了這一切,并且以自己的姿态去應對。
作爲早期開發者,Paul 認爲電競是最重要的改變之一。"《英雄聯盟》爲世界級的電子競技賽事提供了一種可行性,讓有天賦的選手得以踏上職業的道路。"Paul 說," 作爲當時的親曆者,我認爲這對《英雄聯盟》和拳頭都是一個分水嶺。" 不僅如此,他對中國電競的印象也十分深刻:"LPL 戰隊的表現十分精彩,他們在進攻時的侵略性是此前西方玩家沒有見過的,也把《英雄聯盟》電競的競技性帶上了更高的層次。"
2018 年,IG 俱樂部獲得《英雄聯盟》全球總決賽冠軍,對許多玩家來說,這是個意義非凡的時刻
成爲遊戲制作人之前,Pu 曾經以選手身份參與過《Dota》職業賽事。今年,他來到成都觀看了 MSI。" 在現場我發現,電競可以給玩家帶去一些與玩遊戲不一樣的感受,大家可以通過線下的氛圍去更好地感受《英雄聯盟》。"Pu 說,更重要的是,電競在中國的發展也影響到了更多的人," 我在中國的家人看到我在 MSI 接受采訪,會對我說,你正在做一件非常酷的事情。"
今年,Pu Liu 來到成都觀看了 MSI
事實上,中國電競也是《英雄聯盟》電競發展的重要組成部分。騰訊遊戲《英雄聯盟》中國總負責人黃淩冬在 10 周年接受采訪時表示,2019 年騰訊與拳頭聯合成立的騰競體育,對《英雄聯盟》電競的專業度、資源支持、賽事舉辦等方面都有着推動作用,完成了此前難以完成的一些目标。
回到遊戲本身,玩家總是渴望新的東西,最直接的就是各種新玩法。談到這一點,Paul 顯得十分坦誠:" 我們曾經取消了玩家很喜歡的一些遊戲模式——比如扭曲叢林;也曾經做過一些玩家不那麽喜歡的東西,在遊戲教程、英雄平衡等等方面也犯過錯誤,但我們還在不斷地改正。" 他透露,近期《英雄聯盟》将持續對遊戲模式進行較大的投入,像是 " 鬥魂競技場 " 和 " 無盡狂潮 ",都會成爲相當重要的節點。
而在遊戲之外,《英雄聯盟》還做了許多超越自身的事。包括虛拟女團 K/DA 在内,遊戲在音樂層面一直保持着高水準,每屆全球總決賽(S 賽)宣傳片主題曲總能成爲全球社交媒體上的熱門話題。
2021 年播放的《英雄聯盟:雙城之戰》則進一步展示了 " 英雄聯盟 " 作爲 IP 的核心影響力。這部以 " 英雄聯盟 " 宇宙爲背景、講述英雄蔚和金克絲故事的動畫劇集不僅在玩家群體裏獲得好評,還讓許多原本對遊戲不太了解的觀衆注意到了這個龐大的内容體系。11 月 9 日,《雙城之戰》即将在全球同步推出第二季。在此基礎上,它也進一步穩固、加強了 " 英雄聯盟 " 未來的 IP 生态——在音樂、虛拟偶像、動畫劇集之外," 英雄聯盟 " 還會有更多的可能性。
11 月 9 日,《英雄聯盟:雙城之戰》第二季将在全球同步推出
" 英雄聯盟 "IP 體系的擴展甚至在一定程度上出乎團隊的想象。Pu 不無遺憾地說,當時隻是想做一部讓玩家喜歡的動畫,卻沒料到能吸引這麽多觀衆。" 在遊戲層面,我們并沒有去做相應的準備,來把這些動畫粉絲轉化成可能的玩家,這一點還是挺可惜的。"
全球化:機遇與挑戰
從誕生之初,《英雄聯盟》就是一個面向全世界玩家的遊戲。而在過去的 15 年裏,它的全球化性質也顯而易見地不斷增強。一方面,遊戲針對不同國家和地區的市場,展示出了許多新形态;另一方面,開發團隊也在各個區域吸納優秀的創作者,他們的加入會給遊戲帶來更大的視野。
兩位制作人提到了《英雄聯盟手遊》的例子——包括《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》等遊戲在内," 英雄聯盟 " 也在移動平台上推出了不少衍生作品,而它們的誕生都是因爲玩家有這方面的需求。" 現在幾乎所有人都有手機,手機遊戲已經是一個不可避免的趨勢。但實際上,這并不影響玩家去玩 PC 遊戲,優秀的 PC 遊戲也會吸引許多原本對此不熟悉的人。"Pu 說," 遊戲最重要的是體驗,而非平台,人們既可以用 PC 玩,也可以用手機玩。從這個角度,我非常尊重且熱愛我的同事們(《英雄聯盟手遊》開發團隊)所做的一切,他們制作的内容很棒,也爲玩家提供了良好的服務。"
不論是 PC 還是手機,《英雄聯盟》都重視給玩家帶來的體驗
與此同時,《英雄聯盟》也引入了更多團隊與人才,以此應對未來的發展與挑戰。2011 年,拳頭宣布在上海成立研發中心,1 年後,上海研發中心又升級爲上海工作室群。根據官方透露的消息,上海工作室群成員已經超過 100 人,目前正在從事《英雄聯盟手遊》《無畏契約:源能行動》(《無畏契約》手遊)、《符文戰場》英雄聯盟對戰卡牌,以及幾項尚未公布的産品的相關工作。
比起成立之初受到的關注,拳頭上海工作室群這幾年的發展可以用 " 踏實 " 來形容。顯而易見的是,他們的工作領域以手機遊戲爲主,而這也不難理解——以移動遊戲爲主的中國遊戲市場擁有龐大的用戶基數和發展潛力,而中國遊戲公司在手遊領域的經驗十分充足。
更重要的是,上海工作室群擁有相當程度的自主權和靈活性。根據拳頭遊戲中國負責人林松的描述,上海工作室群可以視爲獨立的工作室。但與此同時,它也隸屬于拳頭遊戲這個整體,真正重大的決定需要與拳頭總部共同做出。這也意味着,上海工作室群不僅限于中國市場,而是從一開始就是拳頭全球化開發、運營産品的一環。
成立 3 年以來,拳頭上海工作室群的規模有所擴大,參與的開發工作也在穩定進展
一個典型的例子是,上海工作室群同樣沿用拳頭的 " 綠燈 "(Gate)制度。根據相關人士介紹,拳頭的項目研發會被劃分爲不同階段,每個階段都有不同的投資量級,到了最後階段,每天的投入都可能是百萬級别。因此,從早期原型和想法開始,内部就會啓動綠燈評審,每通過一個 " 綠燈 ",就會有更多的生産力量和投資介入,一步步逐漸将項目搭建起來。" 當然也不排除到最後階段産品被砍掉或冷藏的狀況,但我們的風格還是很鼓勵試錯的,畢竟發現一條路走不通,也是進步。"
在内部人士看來,上海工作室群離中國玩家、中國市場更近,因此具備一些獨特的優勢。一方面,基于中國玩家的一些觀察和建議,以工作室群的角度提出,更容易被拳頭總部接受;另一方面,憑借拳頭和騰訊的支持,它可以讓本土制作人在國内擅長的領域獲得更多的試錯空間。
" 永遠重視玩家的聲音 "
很多時候,我們意識不到《英雄聯盟》已經是一款 15 年的遊戲——它似乎永遠走在流行的最前方。許多玩家從每天與朋友一起 " 開黑 " 的青年走向成熟,擁有了自己的事業和家庭,留給遊戲的時間或許越來越少,但我們仍然能從生活的的各個方向感受到 " 英雄聯盟 " 的存在:打開音樂軟件,有許多動聽的歌曲;打開流媒體平台,有精彩的動畫和劇集;打開視頻網站,還有緊張激烈的賽事……
這種在不知不覺間融入玩家生活的姿态,正是 " 英雄聯盟 " 構建起 IP 世界的意義所在。它當然意味着可觀的商業價值、可持續發展的内容,但在制作人看來,這些價值的核心仍然在于 " 熱愛所有玩家 "。" 不論是看劇、聽音樂還是看比賽,人們始終以各種各樣的方式與‘英雄聯盟’連接在一起,那麽他們就仍然屬于生态的一部分。"Pu 說," 我們也想持續服務這樣的玩家。"
2024《英雄聯盟》全球總決賽(S14)正在進行
的确如此,在許多玩家乃至業内人士心目中,《英雄聯盟》早已不是一個用數字來衡量的遊戲了。圍繞着一個龐大的世界觀,它已經通過多樣化的渠道和載體觸達了更多的人,再誇張一點說," 英雄聯盟 " 已經成爲一種代表年輕、潮流和活力的文化,許多人——不論他們的實際年齡是多少歲——都能從中找到給自己帶來快樂的一部分。
在談話接近尾聲時,我問了兩位制作人一個老生常談的問題:《英雄聯盟》要如何走向下一個 5 年?
他們的答案仍然與玩家相關。" 不管 5 年也好,10 年也好,我們都需要做出新的東西,然後去吸引玩家,特别是現在新成長起來的一代玩家。" 說到這裏,Pu 舉了一個例子," 明年,我們會推出賽季制,它可以讓玩家以更沉浸、更有凝聚力的方式體驗遊戲的内容。"
" 最重要的是,永遠重視玩家的聲音。"Paul 補充," 這件事我們過去一直在做,但它始終值得我們花心思去做得更好。隻有聽到玩家的聲音,我們才能不斷滿足玩家時刻變化的需求,讓他們在遊戲中度過有意義的時間。"
而在此之前,他們最重要的任務是慶祝《英雄聯盟》的 15 周年——和玩家一起,或者說,一直和玩家一起。