" 看不到,是怎麽玩遊戲的呢?" 這是最常見的疑問,而這些視障玩家的回答是:不隻是熱愛,不隻要玩,還要自己做無障礙遊戲,用行動改善自身處境,喚起更多人的關注。
作者 | 李卓菲
編輯 | 詹騰宇
題圖 | 《盲戀》
"Hello 大家好,我是盧毅。今天淺淺地以盲人玩家的視角,就是我自己的視角體驗一下《山河旅探》這個遊戲。這是國産做得比較好的一個推理解謎類的遊戲 ...... 我也希望它能做無障礙,不然玩不了 ...... 進入遊戲,three、two、one、go!"
如果不開聲音,觀衆或許很難察覺遊戲過程中的異樣,因爲視頻和其他遊戲實況并沒有不同,隻是玩家操控人物時感受到猶豫。
正在玩遊戲的盧毅,2 歲時失去了視力,全盲,無任何光感。但他已經在 B 站做了四年遊戲視頻。
(圖 /《盲戀》)
他代表了視障玩家群體的基本狀态:他們看不見遊戲,而外界看不見他們,并以爲他們無法感受遊戲的樂趣。
于是盧毅堅持玩遊戲、做遊戲視頻,現在甚至開始參與遊戲開發,爲自己和更多視障玩家争取本該有的光明。
在黑暗裏摸索樂趣
第一次聽說還有 " 視障玩家 " 這個群體時,許多人的第一反應都是不可思議,伴随而來就是一個經典疑問—— " 你們都看不到,那是怎麽玩遊戲的呢?"
許多視障人士都針對這個問題做過解釋:他們能操作手機、電腦,能讀評論,也可以玩遊戲。
簡單講,視障人士追求的樂趣和明眼人是一緻的,隻是獲取信息的方式,從視覺換成了其他方式。
2021 年,與盧毅一樣是視障遊戲 up 主的紫月,發布了一篇名爲《我們盲人是怎麽玩遊戲的?》的文章。紫月是後天失明,19 歲時因病漸漸失去視力。他在文章裏提到,如果一個遊戲能具備 3D 或 2D 聲場,能判斷角色與道具位置,輔以圖片文字識别,視障玩家其實是可以玩這個遊戲的内容的。
紫月發布的《我們盲人是怎麽玩遊戲》的部分文章截圖。(圖 /B 站 @紅馬尾戰士紫月 sama)
他很喜歡動作遊戲,比如《拳皇》、《街霸》等經典格鬥遊戲,以及近些年像 HADES 一類的動作肉鴿遊戲:" 在有立體聲場的遊戲出現之前,我們玩的是那種單聲道的格鬥遊戲,自己和對手的位置都是瞎猜,純靠瘋狂試探。有些遊戲雖然沒立體聲場,但爲了真愛還是會去瘋狂研究,比如寶可夢 ...... 确實有盲人能通關寶可夢。"
他提到那個通關寶可夢的人,就是盧毅。盧毅從小愛看《精靈寶可夢》動畫片,到現在仍會玩動畫的衍生遊戲。他是這麽玩的:
先走一遍地圖,大概了解地圖的基本設置,随後主動去找會撞牆(遊戲場景邊界的空氣牆)的地方。接着他會探索每間屋子、每個道館,記住地圖嵌套的關系。每個機關他都基本踩了一遍,了解它會把玩家傳到哪裏。
通過大量碰撞帶來的反饋,他在腦子裏勾勒出了一張拼湊的地圖:這裏是建築,而那個是裝飾品;這邊有野怪,而劇情觸發在那頭。
劇情可以通過語音讀屏或圖片文字識别來解決,感歎号、問号等情緒都有固定的音效表示,一些人物也有專屬的出場音樂,一聽他就能知道誰出現了。
路走得多,牆撞得多,視障者眼裏原本混沌的世界,也漸漸有了清晰的輪廓。盧毅說,随便拿一個完全陌生的寶可夢遊戲,他都能靠自己的能力通關,不需要求助别人。
社交媒體上博主記錄日常盲玩遊戲的視頻。(圖 /B 站截圖)
好奇是最好的向導,讓視障者循着它找到許多人認爲并不存在的樂趣。
盧毅第一次對遊戲感興趣,是小時候 " 聽 " 哥哥玩小霸王遊戲機,裏頭有很多神奇的、抓人的音效。盧毅并不知道遊戲的具體内容,隻是抱着 " 讓它發出點不一樣的聲音 " 的目的,天天在遊戲機上亂按。
摸索着尋找樂趣,是許多視障玩家接觸遊戲的第一步。
玩得多了,盧毅逐漸摸索出遊戲音效的規律:比如 " 嘟嘟嘟 " 響時,十秒鍾不按會 "biubiu" 響。他摸索能不能晚兩秒鍾發出 "biubiu" 聲,或者讓它十秒鍾後發出其他的聲音。玩得最熟時,整個遊戲過程中會發出什麽音效,某個音效對應哪種結果,盧毅能像聽歌一樣全程學下來。就靠着這種明眼人難以想象的 " 聽聲辨位 ",盧毅沒想到自己愣是通關了《冒險島》。
這種靠自己摸索獲得的樂趣支撐着盧毅在遊戲之路上越走越遠。
(圖 /《生命的延續》)
14 歲時,盧毅得知日本有款專爲視障者開發的音頻遊戲,叫《我們的大冒險》,盧毅想辦法找來嘗試,但開局可以說相當不順,遊戲打開後顯示的全是亂碼,沒有一句能看懂的話。
但盧毅沒有放棄,而是選擇不斷摸索和研究,硬生生頂着亂碼通關了這個遊戲,并寫下了這個遊戲的國内第一篇攻略。
盲人不是原始人
對視障玩家甚至整個視障人群來說,他們遇到的最常見的問題,就是大衆對視障群體的了解太少。
我國是世界上盲人最多的國家,每年新增盲人數量高達 45 萬,視覺障礙人士總量接近 2000 萬人,其中約 800 萬完全失明。
與龐大數量不符的是,這一群體在國内常常是隐形的。大部分人都知道視障人士出門不方便,但不知道他們在家也有大量精神娛樂需求得不到滿足。
一提到視障群體,很多人的刻闆印象還是按摩店裏聽着收音機的盲人師傅。但視障者有各種各樣與常人無異的興趣愛好,比如盧毅喜歡看番、唱歌、創作同人作品,紫月則喜歡聽音樂,偶爾做做遊戲攻略。
(圖 /《重啓人生》)
紫月在 B 站發布過教視障者玩《我的世界》和《星露谷物語》的攻略視頻,播放量都破了五萬。他選擇做視頻的原因很單純:爲了向那些不相信視障者可以玩遊戲,覺得他是騙子的人證明自己。
同爲視障 up 主,麒葩選擇在 B 站上傳視頻的原因和紫月也非常相似。他是先天視力一級殘疾,有微弱光感。童年時他唯一能正經玩的遊戲是《水果忍者》,因爲水果抛上來時有明顯的顔色和光感變化,這讓他感受到了與明眼人一樣的遊玩樂趣。
麒葩在 B 站留言區看到了很多對視障者的誤解,比如盲人不應該用智能手機,應該用按鍵機等等。他曾在某個視頻下評論,認爲安卓手機的無障礙設計在很多方面要強于 iPhone,沒想到有一群人質疑 " 你不是盲人 ",等麒葩讀到那些回複時,原視頻已經删除,他雖然憋悶,但沒法反駁。
麒葩在視頻中解釋視障人群使用安卓系統與蘋果 IOS 系統的優劣。(圖 /B 站 @麒葩非奇葩)
這一切都是麒葩制作《盲人不是原始人》系列視頻的初衷。他覺得,時代進步了,各種無障礙設計理應有所突破,令視障者有更多接觸遊戲的可能,他們需要理解和幫助,因爲困難無處不在:
" 我們在做這些事情的時候遇到不少的障礙。編程時本來應該用 unity 這種最主流的遊戲引擎,我們自己卻用不了。"
除了了解不足,一部分人還會将偶爾碰見的個例和整個視障群體綁定,形成新的偏見和刻闆印象。
有一件至今讓盧毅難忘的事:某個遊戲離滿足無障礙模式的條件,隻差幾個音效和讀屏功能,于是盧毅的朋友向遊戲方進行了反饋,但回應卻讓盧毅和他的朋友啞口無言:" 我可以給你們做,但我做出來之後,你們真的能體驗到嗎?我看過盲人玩遊戲,我感覺你們玩這些遊戲都好費勁,根本沒有辦法完整體驗這個遊戲要給大家帶來的東西。"
麒葩在社交媒體上反映《星露谷》無障礙漢化版的問題。(圖 /B 站 @麒葩非奇葩)
盧毅很想讓他去看自己的視頻,讓他看看視障玩家的狀态和訴求,告訴他們,加上一些看似微小的無障礙功能,玩的人隻會多,不會少。
隻是這個願望最後沒能實現。
不發聲,問題永遠不會解決
據第 54 次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至 2024 年 6 月,我國網民規模近 11 億人,互聯網普及率達 78.0%。在各類無障礙輔助功能的幫助下,視障網民也逐漸擁有更健全的獲取信息、感受世界的方式。
但這一龐大群體對遊戲、對精神娛樂得需求,仍然時常被忽視。隻有小部分的遊戲公司、遊戲開發者以及視障玩家在爲遊戲無障礙化而努力。
紫月對現狀感到無奈:" 國外會有一些大廠主動去做無障礙,不管是爲盲人,還是爲其他身體殘疾的人。像《生化危機 2》重制版,它做了對色盲、對心髒病或者暈 3D 的這一類群體的無障礙輔助。但是在國内遊戲裏,這些東西少之又少。"
紫月有時候覺得反饋也沒用,所以已經不太想去反饋了。曾經他想更好地體驗《原神》的樂趣,在官方賬号下反饋過自己的需求,在自己的視頻評論區下面艾特過原神的官方賬号,隻是沒有收到回應。
《原神》中的音效與視覺指引對視障玩家的遊戲體驗不友好。(圖 /@紅馬尾戰士紫月 sama 視頻截圖)
盧毅、麒葩、紫月和國内其他無數視障玩家,對國内遊戲行業仍抱着一絲希望,希望國内遊戲行業能越來越好,能有更多的人文關懷。
首先需要改變的是認知。有時候遊戲開發者隻要關注到這個問題,就能幫助視障玩家更好地享受到遊戲的樂趣。
其實無障礙遊戲最基本的要點,就是把眼睛獲取信息的過程用其他方式來表示。盧毅覺得這是設計的關鍵,如果這點做好了,那視障玩家和明眼玩家的遊戲體驗和樂趣其實差不了多少。
盧毅見到明眼遊戲開發者常犯一個錯誤。他們不知道無障礙怎麽做,就閉上眼睛玩,然後發現自己什麽都不知道,什麽都要往遊戲裏加:" 視障者從小生活的環境和明眼人不一樣,明眼人習慣了接收大部分信息是通過視力的。他們沒有辦法想象盲人是在怎樣的環境來玩的。"
《聽遊江湖》的玩家絕大多數是視障人士。這款遊戲沒有畫面,隻有簡單的黑色背景,所有内容全靠聲音與用戶交互。這是遊戲中爲數不多的文字。(圖 /《聽遊江湖》)
盧毅能理解一些遊戲開發者不願意做的理由:" 很多人一接觸無障礙這個事兒就覺得困難,一想就頭大,覺得要搞那麽多東西,沒幫你做這功能的想法。很多事情一開始想都是頭大的,但真正做的時候,其實沒那麽多事。"
同時他認爲,做無障礙模式的标準不要一下子定得太高,遊戲《最後生還者 2》曾因爲優秀的無障礙模式廣受熱議。一位美國的盲⼈遊戲記者稱,《最後生還者 2》重制版是 " 有史以來最好、最無障礙的遊戲 ",盧毅認同這個結論,但他覺得它會對從業者有一種誤導,就是把代表業界最高水平的作品作爲無障礙模式的标準,認爲做不到這麽豐富就不如不做,這反而可能是負面影響。
開啓高對比度模式能夠幫助視障玩家提升互動體驗。(圖 /《最後生還者 2》)
盧毅認爲,視障玩家的困境來自外界長期的不了解,也來自于視障群體自己發聲不足。比如玩遊戲這件事,國内玩家往往不像國外玩家那樣具備抗争意識,不夠勇敢和團結。國内有如此龐大的視障玩家群體,但大部分人都不願意向遊戲方要求加入無障礙模式,争取必要的權利。
" 我是會堅持去反饋的,我想讓盲人能玩到更多的遊戲,但是基本國内就我和我朋友兩個人(做這個)。" 盧毅說。
盧毅覺得有一部分視障玩家的觀念有偏差:" 他們把‘能看見’這件事無敵化,他們也不知道能看見是什麽樣的,但就是覺得,隻要能看見,什麽困難都能解決了。" 盧毅并不喜歡這種思維方式,他認爲,有的困難和視力并沒有關系,比如一些音遊會考驗玩家反應力和手速。
在國内盲人遊戲圈,困境則是以一種更具體的方式出現。
2022 年,麒葩發布了一期關于盲人遊戲圈内現狀的視頻。兩年後,他覺得問題依然存在,沒有得到改善。
(圖 /《人生删除事務所》)
比如,一些盲人遊戲宣傳單純爲了名聲和噱頭,與實際完全不符。現在在玩國内盲圈的新遊戲時,麒葩習慣放低自己的期待:如果遊戲宣傳自己是一款大作,麒葩就會先把它視爲一款短視頻平台常見的,能看廣告、抽獎的小遊戲。
最令他難受的是,盲人遊戲開發者們的普遍風向,即要做和别人不一樣的遊戲,不想做所謂 " 一看上去就是爲了賺錢的遊戲 "。實際上,他們做出來的結果往往并不理想,很少能出現有遊戲性、難度又适中的遊戲。
麒葩的總結是,國内的視障遊戲基礎沒打好,但是已經有人想在這塊并沒有打好的地基上建各種奇觀。而一般遊戲的無障礙模式,也是如此。
盧毅曾在視頻裏玩過一款叫《鳄魚偵探布羅格》的遊戲。它的無障礙模式很不錯,有錦上添花的場景描述、豐富的立體聲等等。但是當玩家切換到戰鬥模式,瞄準可以打的目标時,遊戲會一直不停地念目标的名字。如果玩家遇到靜止不動的門,接着切到動作模式,它可以 " 門門門 " 地一直念。
開啓聆聽掃描功能,通過音調高低和聲音傳遞的時間長短,來幫助視障玩家判斷敵人的位置。(圖 /《最後生還者 2》)
這種大體還行,但細節有許多問題的 " 無障礙遊戲 ",盧毅覺得是一種常态。當然,最大的困境還是可供視障玩家玩的無障礙遊戲數量稀少,遠不能滿足日益增長的視障玩家的娛樂需求。
于是他們決定,再往前走一步。
用自己的力量,在黑暗裏找光
随着遊戲經曆的豐富,許多視障玩家都會希望多做些什麽,比如從純粹的玩家變成遊戲開發者。
盧毅決定自己動手改善遊戲無障礙體驗的念頭,源自一款叫《古今東西狐狸物語》的遊戲。遊戲主角是一隻叫作狐白的小九尾狐,盧毅覺得設定很可愛,就買來試試。
玩的時候,盧毅能聽到人物走路的聲音,雖然撞牆沒有音效反饋,但人物會停下來,不像一些遊戲撞了牆還有 " 啪嗒啪嗒 " 的走路提示音,但有些地方的交互沒有提示,有時盧毅連換地圖都不知道。
如果視障玩家沒有發出自己的聲音,這些問題可能永遠沒辦法解決。盧毅發現,RPG 遊戲制作工具—— RPG maker 的 MV 與 MZ 兩個版本都是網頁内核,于是他向一個編程厲害的明眼人朋友求助,讓朋友幫忙加個音效。
(圖 /《人生删除事務所》)
2023 年 9 月,《古今東西狐狸物語》出了中文版,兩人的努力不僅爲遊戲增加了音效,還一步步地讓這個遊戲實現了更多的無障礙遊戲可能。盧毅根據自己的經驗和需求,負責主導、策劃和測試,而朋友則提供技術,爲更多盧毅這樣的玩家提供必要的遊戲功能和效果。
後來,兩人嘗試做了一個叫《最炫民族風》的遊戲,遊戲主線是常見的 " 主角打惡龍 ",打不過時,可以通過聽《最炫民族風》來提升主角能力。盧毅在自己的實踐中發現,《古今東西狐狸物語》的無障礙補丁指向性太強,在嘗試把補丁接入一些回合制或者及時戰鬥的遊戲時,補丁總是報錯。
盧毅和朋友沒有選擇放棄,他們一邊複盤此前的制作過程,一邊嘗試把做過的無障礙補丁做成插件,慢慢讓這個插件能通用于更多的遊戲。如今,盧毅在 B 站發布的不少遊戲視頻都借助了它的幫助,它代表着視障玩家已經靠自己的力量摸索出了一部分出路。
一個最好的例子就是前文提到的,在盧毅和朋友努力下已經實現通用的 RPG maker。也就是說,現在視障玩家隻要想玩一款用 RPG maker MV 跟 MZ 做的遊戲,用兩人研發出的插件,不能說配合得百分之百完美,但至少有一個最基礎的無障礙體驗。并且,這款插件也讓部分遊戲開發者能方便快捷地讓自己的遊戲實現無障礙化。
(圖 /《人生删除事務所》)
這在麒葩眼裏,已經是 " 一個史詩級的進步 "。他和盧毅結緣,就是通過開發無障礙遊戲的共同目标。
2016 年到 2018 年,麒葩在編程遊戲開發方面是真正的三分鍾熱度。他想做遊戲,但并沒有堅持學遊戲開發的動力。
2022 年 9 月,情況有了新的變化。當時的盲圈在麒葩眼裏,雖然開發遊戲的人不少,但開發出可玩性遊戲的高手不多,沒有一款合他心意的遊戲。在這樣的背景下,盲圈裏出現了一款叫《冰山》的遊戲編輯器。
抱着嘗試的心态和一絲希望,麒葩磕磕絆絆做出了第一款可以發布的遊戲《奇葩之路》,雖然現在麒葩自己都不太願意去玩這款遊戲,但它讓麒葩看到了努力的成果。
麒葩随後制作了第二款遊戲《紫靈大陸》。但這款遊戲步子跨得太大,本來想做開放世界,但由于他自身能力和冰山遊戲編輯器能力的限制,他并沒有做出自己想做的效果。在冰山遊戲編輯器遲遲不優化的刺激下,麒葩一氣之下再次選擇自己學習編程。在這之前,麒葩至少放棄了五次,但這次他堅持下來了。
(圖 /《完美的日子》)
2022 年 11 月底,麒葩一邊學一邊完善《紫靈大陸》。這段時間他還在醫院實習,學習一些把脈手法等等。爲此他買了個筆記本電腦,每天早上五點鍾就爬起來敲代碼,敲到七點鍾去科室實習,中午十一點多回寝室繼續,到下午一點短暫休息後再去科室實習。下午四點鍾左右結束一天實習回到寝室繼續敲到晚上八九點多才睡。
在高強度的鑽研下,他又開發出了一款遊戲《奇怪之路》。這款遊戲得到了盧毅許多的意見和幫助,也是麒葩最滿意的一款自己開發的遊戲。
提升了經驗和能力的麒葩不滿足于單純開發遊戲,而是起了自己做遊戲編輯器的想法。去年 10 月左右,他一邊開發新遊戲,一邊開發遊戲編輯器。在開發過程中,他也收到了很多盧毅的建議。今年底,他開發的遊戲編輯器發布了。雖然在便捷性和新手入門難易度來說,麒葩自認爲自己的編輯器比冰山遊戲編輯器好,但拓展性還有需要提高的地方。
(圖 /《盡管如此,也要活下去》)
今年是麒葩編程技術的大提升期,每個月麒葩看上個月的代碼都覺得當時的自己寫得很爛。盡管自己的編輯器仍有諸多缺陷,但令麒葩無比自豪的一點是,他現在開發的一款遊戲在用自己的編輯器來做。
無論是盧毅還是麒葩,本質上,視障玩家群體裏普遍的身份轉變,和他們面對的持續性的困境息息相關。
一切的根源,是因爲視障玩家選擇還是太少,而真正爲現狀努力的人還不夠多。麒葩說,假如是喜歡格鬥遊戲的視障玩家,那可能等十幾年都等不到一個新遊戲:
" 在國内盲人遊戲圈,如果你喜歡某類遊戲,你自己學習開發制作的難度,都比等到的難度要低。"
于是他們一邊繼續玩,一邊努力爲自己開辟一條新的、更有希望的出路。他們想讓人們知道,視障群體的生活并不像很多人想象中的那樣,隻能通過等待援助得到希望,也不會因爲黑暗而變得無趣。
(圖 /《黑暗榮耀》)
校對:遇見;運營:小野;排版:夏木
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