走出舒适區,然後跳進 " 泥潭 "
對于 " 鷹角 " 這家年輕的遊戲公司,我了解得一點都不比在座的各位要多。畢竟,比起那些能夠一手遮天的互聯網大廠,它的成立時間不過短短的六年,要是再抛開那些關于主創團隊前世今生的故事,它所剩下的屬性更純粹了——
一家産品線單一的 " 國産二遊廠商 "。
而這,也是我從開始時便對它抱有的主觀印象……至少,在我們受邀前往他們的辦公室之前,我都是這麽認爲的。
早些時候,鷹角網絡正式公布了他們新的買斷制遊戲——一款主打複古科幻風格,并以 " 多人合作 " 和 " 顔色消除射擊 " 爲特色的 3D 平台跳躍動作解謎遊戲。
老實說,在首次從媒體同行那裏聽到這些關鍵詞時,我并沒有很好消化這些信息的自信,以至于在實際玩到遊戲之前,這款叫做《泡姆泡姆》的遊戲都充滿了有趣的神秘感——或許它的目的是爲某款遊戲的面世鋪平道路,又或許鷹角需要一款不那麽核心的遊戲試探市場前景,又或者它遠沒有 PV 中看起來的那麽簡單。
抱着這些疑問,我們便在連接了兩個手柄後,開啓了早期測試版本的《泡姆泡姆》。
很顯然,《泡姆泡姆》是一款多人遊戲,玩家在分屏狀态下合作,通過顔色屬性和幾乎所有玩家都再熟悉不過的 " 三消 " 規則,一步步解謎通關。
在《泡姆泡姆》的世界觀中," 泡姆 " 是一種造型酷似魔法氣泡的敵對生物,球形的身體讓他們可以通過聚集和堆疊随意改變大小。而消除它們的方法,則是将同樣顔色的 " 氣泡彈 " 射向它們,進而将這一顔色的目标一并消除。從最直觀的感受上而言,這種三消模式其實更像是曾經風靡一時的《祖瑪》,它們在最貼合直覺的 " 同色相消 " 機制上,加入了 " 動态瞄準射擊 " 的概念,使得用戶體驗從原本偏向被動的 " 見招拆招 ",傾斜至了 " 主動出擊 "。
有趣的是,的确很少有人想到過用更加流行的表現形式,重現這一玩法。
通過在關卡中加入 Z 軸的概念,《泡姆泡姆》獲得了一種我們再熟悉不過的表現形式——在預先被設計排列好的關卡舞台中,玩家可以在一個較爲開闊的第三人稱視角下,用特定的顔色與 " 正确的東西 " 進行互動,打開通向下一個線性關卡的道路。這些東西可以是多種顔色組成的敵人,也可以是特定顔色才可以通過的凝膠,更可以是能夠堆疊卻會在超過三個時自動消除的墊腳平台。而更重要的是,玩家對于這些機關的理解幾乎不需要任何額外引導,一切全憑 " 顔色 " 帶來的直覺。
看到對應顔色你就知道:該我出手了
在這種 " 三消 " 玩法下," 打 BOSS" 無疑是最能反映《泡姆泡姆》特色的部分。面對由各種顔色的泡姆組成身體的怪物,我們可以通過瞄準組成部分的方式将其身體打散,但與此同時,你也需要面對傳統 " 三消遊戲 " 中失誤的懲罰——更多的障礙,一次錯誤的色彩堆疊會徒增下次三消的難度,而對于這些敵人來說,體形的大小更會直接影響其攻擊動作的判定範圍。這種符合直覺的設計,非常巧妙地将消除與射擊的樂趣連接在了一起——玩家既能體會到消除帶來的爽快感,又能通過适當的操作,在擊敗巨型 BOSS 時獲得不錯的成就感。
這些關卡敵人的造型也着實把我們逗笑了
同時,在本次試玩的關卡中,我們還看到了一些更加服務于關卡機制的功能性玩法。比如,通過裝備副武器,玩家角色可以蜷縮爲一枚能夠即時引爆的炸彈,也可以裝備機械臂抓取、扔出,甚至與特定的目标物品互換位置。能否靈活使用這些道具,自然也就成了解開謎題的關鍵。
變成球還能炸,很薩姆斯
如果核心玩法隻是這樣,那《泡姆泡姆》大可不必拘泥于同屏的形式。但有趣的是,它将 " 多人合作 " 的設計與 " 顔色消除射擊 " 的玩法,巧妙地結合在了一起,形成了一種相當少見的遊戲形式。
在現場試玩的教學關是雙人合作關卡,每名玩家可以在自身的兩種顔色間切換,射出對應顔色的氣泡彈。而與之對應的,則是四種顔色組合出的機關與敵人,這迫使那些想要過關的玩家必須相互合作,才能繼續推進關卡進度,也催生了某些喜聞樂見的多人合作遊戲橋段——互坑。
這對一款 " 友情破壞遊戲 " 來說,其實是件相當讨巧的事情。
在《泡姆泡姆》的互動邏輯中,角色與角色其實處于一種極度 " 平等 " 的狀态:我能幹的事情你也能辦到,你射我掉血,我射你也掉血。但與此同時,玩家又過于需要彼此,不管是解謎、戰鬥,還是回複被消耗的生命,兩人之間的合作都無法被省略。再加上遊戲本身輕松明确,還帶有一些搞怪的視覺風格,更進一步激發了玩家間的惡作劇精神——事實上,在整個試玩過程中,我們的确熱衷于相互坑害,而這也正是 " 強合作遊戲 " 在巧妙的機制與關卡設計之外最需要的。
對《泡姆泡姆》這款建立在 " 多人合作解謎 " 基礎上的遊戲來說,設計和填充更多關卡内容的難度,僅次于 " 從零到一 " ——更何況,《泡姆泡姆》還必須在複數機制與遊玩人數對應的局面中,爲 " 娛樂 " 與 " 難度 " 找到一個合适的平衡。
值得一提的是,在順利通過了提供給媒體試玩的幾個教學關卡後,我們還玩到了 PV 開頭那款像素風格的小遊戲——《喵星戰紀》。
雖然不知道《喵星戰紀》與《泡姆泡姆》在具體内容上的聯系,但毫無疑問的是,它同樣非常有趣,并且與《泡姆泡姆》有着一緻的設計邏輯。
不光是宣傳 PV
不管怎樣,對于鷹角與國産遊戲市場來說,《泡姆泡姆》都是一次無法被預料的嘗試。
或許它的背後,是鷹角對于競争日漸激烈,成本步步高升國産 " 二遊 " 市場的一次合理規避;又或者,它是發給投資人一個信号,象征着 " 鷹角 " 對單一産品線的拓張;可對實實在在玩遊戲的人們來說,其反映的結果已經相當清晰。
在很長一段時間裏,我對 " 鷹角 " 的印象都極其固定——他似乎被 " 二遊 " 這個标簽所禁锢,囿于在某種舒适圈中。但沒能想到的是,面對着更強調實力與運氣的單機遊戲市場,面對着在質量層面競争更加激烈的多人遊戲品類,他們能毅然選擇走上這條布滿荊棘的道路。
誰也不知道這條道路的終點在哪裏,但走上這條路本身就是勇氣的體現。
既然如此,我們又有什麽理由不對它予以積極的态度呢?
這篇文章完成于數周前,而在今年 " 東京電玩展 2023" 的會場,我們又再次見面了